ANALIS-DIS: SACRED (GENOCIDIO EN ANCARIA)
A pesar de que mis gustos videojueguiles se alejan bastante de la norma, o al menos de la lista de los mas vendidos que se publica cada año, la maquinaria publicitaria de Blizzard es tan poderosa que cuando sacó Diablo III me entraron ganas de jugarlo y eso que pertenece a un género que no me atrae demasiado. Afortunadamente tenía un poderoso DRM anticompras que me salvó, pero no fue suficiente para evitar que entrara en el Kickstart de Grim Dawn o mucho peor, para que reempezara unos de esos juegos de FX inacabados que pueblan mi estantería: Sacred.
Sacred fue uno de los muchos juegos que nació tras el tremendo éxito de Diablo 2 y que sigue su esquema a pies juntillas: mata monstruos, consigue armas, sube de nivel y vuelta a empezar. Hay muchísimos juegos a los que se podría aplicar ésto, pero sólo unos pocos se basan exclusivamente ello. Se podría decir que son el mínimo común múltiplo del RPG, si no fuera porque Mr Orange me saltaría al cuello, ya que de Role Playing Game tienen más bien poco a no ser que tu afán sea interpretar una picadora de carne. Y claro, cuando reduces tu juego al mínimo más te vale hacer bien lo poco que haces o estás abocado al desastre, y Sacred cometió demasiados errores que no pudieron ser compensados por sus aciertos.
La principal novedad de Sacred fue que Ancaria, mundo donde se desarrolla, no se generaba aleatoriamente como era común en el género hasta entonces. Se supone que eso dotaba a los títulos de gran rejugabilidad, pero según mi punto de vista lo único que conseguía es transmitir a todo el escenario de una gran falta de personalidad. El problema es que el mundo de Sacred tampoco se puede decir que rebose carisma y esté lleno de cosas interesantes. Mas bien al contrario: es una enorme, gigantesca y abrumadora sucesión de plantillas genéricas. Es cierto que hay muchos ambientes diferentes, pero estos están tan estereotipados que sin verlos ya puedes imaginártelos sin errar: praderas, bosques, desiertos, pantanos, montañas heladas y un volcán. Y de vez en cuando en mitad de ésta inconmensurable extensión de terreno hay poblados donde te encontrarás 5 tipos de habitantes y ni uno mas: inútiles, comerciantes, herreros, maestros y asignadores de quests.
El mapa de Ancaria con la expansión Underworld. Tan jodidamente grande y tan vacío, cual metáfora del universo. Pulse aquí si quiere verlo con todo lujo de detalles.
Más de 300 quests pone que hay en la contraportada del juego, pero si pusieran los tipos de quests la cifra no quedaría tan espectacular:
1)Ve al punto A.
2)Ve al punto B mata a cierto monstruo y vuelve.
3)Mata X monstruos de cierto tipo.
4)Escolta a cierta persona hasta C.
A fe mía que no hay más a pesar de que para cada una de ellas se hayan buscado una excusa diferente, y que incluso cuando quieren meterle algo mas de chicha al asunto, cuando resulta que el bandido al que tienes que matar es en realidad un Robin Hood que roba a los ricos para dárselo a los pobres, si quieres que se te marque la quest como acabada deberás matar a quien corresponda sin poder decidir con quien quieres aliarte. Y no es que esa rigidez provenga de las complicaciones para la trama que ese árbol de decisiones pudiera implicar, porque otro de los fallos que tiene Sacred es lo estático de su mundo: Nada de lo que hagamos parece influir lo más mínimo. Podemos cumplir todas las secundarias y nada cambiará excepto nuestros puntos de experiencia. Que yo haya notado solamente hay una misión, obligatoria además, que altera el mundo… para peor, ya que provoca que muchos territorios se pueblen de los engendros mas indeseables que podáis imaginar ¿Saiyans superpoderosos? ¿Recaudadores de impuestos? ¿Cobradores de la SGAE? No… nada de eso: bichos que te paralizan y/o aturden.
¿Dragones? No problemo, de los Dragones puedes huir, en cambio de los putos chamanes goblins que te paralizan no hay forma de librarse.Pantallazo sacado de Trucoteca.com
Creo que ya he mencionado que Ancaria es absurdamente grande, con más terreno del que he llegado a explorar en mis partidas de Minecraft e infinitamente más monótono. Pues en él los bichos mas peligrosos no son los que hacen mas daño, sino los que te ralentizan en tus pesadísimos desplazamientos, y eso a pesar de que hay unos cuantos portales para acortarlos. La situación más común de Sacred es verse perseguido por decenas o centenas de monstruos mientras tu simplemente te diriges a tu destino. Ésto que podría interpretarse como cobardía no es mas que pragmatismo, ya que otro de los errores de Sacred es su increiblemente alta tasa de respawn que hace que zonas que has limpiado hace vuelvan a estar pobladas al minuto de pasar por ahí. Si a eso lo unimos a que para terminar de redondear sus errores Sacred usa y abusa del autolevel de enemigos, que por mucha experiencia que consigas siempre suelen estar 5 o 6 niveles por encima, acabas por comprender que la resistencia es inútil, y que es mejor huir. Si ves a un agente haz lo que hacemos todos: Corre, no pares de correr. De ahí la frustración que da cuando un enemigo te paraliza, y no son pocos los dotados de ese poder y te tienes que enfrentar a la HORDA que te persigue.
La situación más común de Sacred: enemigos por todos los laos y tu huyendo de ellos como si fueran mormones. Y por el mismo motivo.
Sin duda el lector pensará que esos momentos serán épicos, duras batallas al filo de la vida y de la muerte… pues no. Porque otro de los errores que tiene Sacred (ya van unos cuantos, ¿no?) es que es fácil, MUY fácil. Y eso que lo jugué en en el nivel de dificultad Plata, el segundo, el más alto que puede escogerse sin haberse pasado el juego. Como el lector estará constatando estoy deseando pasármelo 3 veces más en Oro, Platino y Niodimio. Solo que no y además tampoco.
Reconozco que sólo he probado el Elfo Oscuro, uno de los cinco personajes que se pueden escoger (dos más con la expansión gratuita Sacred Underworld). Pero para pasarme el juego sólo he necesitado dos de sus múltiples habilidades y ninguno de los combos que se pueden diseñar combinando dichas habilidades en los maestros que habitan los pueblos. Habilidades que además no están limitadas por maná sino por su tiempo de recarga, mayor cuanto más hayamos subido su nivel, siendo importante pero sencillo mantenerlo por debajo de los 3 segundos:
– Un golpe que atizaba a todo lo que me rodeaba, quitando vida, paralizando y alejando a mis enemigos, lo que unido a unos guanteles que me salieron al principio, que no daban una mierda de defensa pero que me devolvían en puntos de vida el 16% del daño que causaba, convertía a la HORDAS perseguidoras en BOTIQUINES con patas. Algo que me ha fascinado de este juego son las masacres que se montan, creo que nunca he matado tantos bichos como en Sacred, y si para llegar a nivel 60 he tenido que matar a 10.000 monstruos, por poner una cifra. ¿Cuantos compañeros ha tenido que matar cada uno de los 30 goblins nivel 65 que me rodean en este instante? ¿Y los que a su vez fueron asesinados por estos? La muerte en Ancaria sigue una progresión geométrica y es posiblemente el mayor genocidio cometido en un videojuego del que haya tenido noticia, incluidos aquellos de escala galáctica.
– La otra habilidad era la trampa explosiva, para cuando el enemigo era único y duro de pelar como los pocos dragones que habitaban Ancaria, y que ahora gracias a unos campos minados que harían palidecer de envidia a Corea del Norte son muchos menos. Y en realidad creo que con sólo el golpe circular podía haberme pasado el juego, ya que aunque a los dragones solo les quitaba vida un 10% de las veces, si que les paralizaba sin que pudieran hacer nada por evitarlo. Y donde digo dragones póngase cualquier otra clase de enemigo de la escasa variedad de subjefes del juego, en contraste con cantidad de bichos comunes diferentes que existen.
El monstruo más temible de todos: El Dragón Glasse.
¿Pero tan fácil es Sacred, no hay algun momento complicado, aunque sólo sea el Final Boss? Pues si que hay momentos difíciles, pero no el Final Boss, que que murió miserablemente comiéndose cientos de minas mientras jugábamos al corre-corre-que-te-pillo. Los momentos más jodidos son las misiones de escolta, ya que en ellas no puedes emplear la táctica Maratón, por la tendencia de tu acompañante a encararse con todo bicho viviente (o no viviente), aunque tu compañero sea un borracho nivel -1 y los otros tres minotauros de nivel 60. Ejercer de niñera nunca ha sido tan difícil. Afortunadamente es opcional, ya que en las quest principales de éste tipo tu aliado nunca muere, solo es noqueado por unos instantes y luego resurge cual Caballero del Zodiaco. Es en las secundarias donde lo sufriréis, y si me aceptáis un consejo pasad de ellas como los programadores de la IA pasaron de hacer su trabajo.
Otro fallo de diseño es el sistema de drops de los enemigos, que también está bastante roto, o quizás es que es totalmente aleatorio. La dificultad de los enemigos no está relacionada con la calidad de los objetos que sueltan, como mucho con la cantidad. Siendo éste un aspecto crítico en un género que depende de entregar el azucarillo periódicamente al jugador para mantenerle enganchado, no sea que se de cuenta de lo repetitivo y aburrido de la experiencia. Así constantemente veremos nuestro inventario relleno de objetos inútiles, muchas veces exclusivos del resto de personajes, con estadísticas enrevesadas en las que no es raro encontrar objetos comunes (nombre blanco) superiores a los únicos (nombre dorado y ocre) y que al final acabaremos filtrando manualmente según su valor y sus capacidades de ataque/defensa en las tres categorías que distingue el juego: fuego, veneno y magia. Al menos esto si lo hace bien y es importante atacar / defenderse con / del elemento adecuado.
Lo que no puede faltar en estos juegos: montones de estadisticas y un inventario sin boton de auto ordenar.
Y por último, tengo entendido que gran parte de éxito del género se debe a su faceta multijugador, la cual nunca he probado ni en Sacred ni en ningún otro. Pero si quisiera estrenarme con el Sacred me sería imposible hacerlo de manera oficial, ya que sus servidores han cerrado. De todos modos creo que se puede jugar emulando una LAN con Hamachi, que es más de lo que puede decir la última entrega de Diablo. En cualquier caso no creo que fuera una experiencia grata dado las múltiples quejas de bugs que poblaron sus foros referentes a las partidas multijugador. Ignoro si con sus parches y posterior expansión se solucionaron.
Llego a esa fase del análisis donde hay que escribir una conclusión y releyéndolo veo que no paro de dar palos uno tras otro. No queda otra que decir que Sacred es malo con avaricia… pero un momento. ¿Si es tan malo como es posible que le haya dedicado tantas horas? Incluso cuando ya sabía lo que había pues era la segunda vez que me ponía con él. Creo que la clave está en que aunque el resultado es ciertamente pésimo, siempre tienes la sensación de que Sacred puede mejorar en cualquier momento, que no es tan malo, que es un Carlos Sainz de la vida que de verdad intenta ser un bueno, que puede conseguirlo, pero al final se le cruza un árbol, una vaca o un motor caprichoso y no es que quede segundo, es que queda último. Es un perdedor profesional, algo con lo que me siento tan identificado que no puede menos que caerme simpático.
Sacred en su época tenia Jraficazorls, y aún hoy no desmerece, además de ir muy fluido y tengo que admitir que sin ningún bug en decenas de horas, pero que se me hicieron cientos.
Hay juegos y películas que saben que son serie B y no aspiran a más. Creo que Sacred apuntaba alto, tiene buenos valores de producción para la época, gráficos mas que dignos, un sistema de niveles complejo con puntos en características, habilidades y conocimientos y un mundo que aunque me ría de lo grande que es y sus absurdas quest no debió de ser fácil de crear. Pero fallaron en la última etapa: el balanceo. Eso que antes hacían los betatesters cobrando y que ahora hacemos nosotros de gratis con una sonrisa en la boca, y que nos aseguraba que tuviéramos un juego equilibrado, ni demasiado difícil ni demasiado fácil, con sus recompensas justas en los momentos precisos, funcionando correctamente tanto en single player como en multi.
Seguramente toqueteando ciertos parámetros del juego como los referentes al respawn de enemigos, sus drops, el daño y la efectividad de algunas habilidades el juego mejoraría un montón. Así que ya saben, desaparecidos señores de Ascaron, hagamos un trato: ustedes modifiquen dichos numeritos y yo modificaré el mio, es decir: la nota.
Nota: 4 ajares.
Te gustará si:
– Llevas mas de 1000 horas jugando al Diablo 2, pero no quieres jugar al Diablo 3 por cualquiera de las múltiples razones que hay para no hacerlo. Y te has pasado todo el resto de juegos de la historia.
– Te gustan las tareas repetitivas y extremadamente tediosas.
– Eres un betatester de Ascaron.
No te gustará si:
– Si no te gustan los juegos tipo Diablo.
– Buscas un desafío mas allá de batir tu récord de monstruos aniquilados en un juego. Nota: Sacred está dividido por regiones y en cada una de ellas si alcanzas cierta cifra de monstruos eliminados SIN salir de la zona y SIN cargar la partida te saldrán… los final boss de esa área, que creo que son iguales que los normales pero mas difíciles y algún dragón que otro. La cifra mas baja a alcanzar es 3500. No elimina el Respawn.
– Si eres betatester de Ascaron. Lo siento, lo de antes era una mentirijilla para darte ánimos.