ANALIS-DIS: REMEMBER ME (Xbox360)
“El conocimiento científico confiere un poder que nos capacita para obrar bien o mal, pero no lleva instrucciones acerca de cómo utilizarlo”Richard P. Feynman
Ya lo comentábamos en el análisis de «Max Payne 3«: si pudiéramos volver a atrás y cambiar alguna de nuestras decisiones, ya no seríamos nosotros mismos, seríamos otra persona, aquella que tomó otra decisión y por tanto modificó su vida. Así pues, la nostalgia, los recuerdos y pretender modificarlos son tan solo una trampa mortal de la que no se puede escapar, nos vemos obligados a matar a nuestro yo actual para acabar siendo otro yo, otra persona en definitiva.
Parece que los franceses tiene la habilidad de concebir juegos originales alrededor de temáticas universales. No digo que Remember me sea un juego gafapasta, sino todo lo contrario, un juego con un trasfondo que aporta mucho al jugador, más allá de la pericia o no para contar las cosas. En este caso, lo que se quiere explicar va de la mano de una mecánica de juego lo suficientemente buena como para que atraiga a varios perfiles de jugador. Lamentablemente, también hay concesiones comerciales, finales abiertos,… En la industria del videojuego, los franceses siempre se destacan por realizar productos que con los años acaban dejando un buen poso, un recuerdo agradable y, casi siempre, siendo sobrevalorados. Porque, y esto es importante, también son incapaces de entregar un producto redondo.
El juego es tan bonito visualmente que resulta muy doloroso comprobar como todo es pura fachada. De nuevo estás frente a un mundo lo suficientemente interesante como para querer saber más de él y, sin embargo, no puedes recorrerlo con libertad. Todo es un pasillo rodeado de vistas sublimes, pero pasillo al fin y al cabo. Y es que Remember me se juega en realidad en otro plano que el puramente físico. Cuanto antes se acepte esto, más rápido empieza a disfrutarse del juego. No será ni el primer ni el último título que parece un mundo abierto y luego resulta que no se puede explorar por ningún otro lado que no sea el prefijado por los desarrolladores. Lograr pura atmósfera a base de un excelente diseño artístico también tiene su mérito y más en un escenario de urbanismo ficción como el que propone el juego. Recordemos que París está lleno de catacumbas en su subsuelo, por ello es una ciudad sin rascacielos. Sencillamente, el suelo no aguantaría el peso.
También es uno de esos juegos que resultan tan difíciles de vender en marketing, no se sabe bien cómo presentarlo al público, ya que aunque existe acción, no hay bastantes tiros ni bastante sangre para los tiempos que corren, el sistema de combos no puede explicarse en un video promocional, las opciones de hackeo de recuerdos ajenos pueden confundir al público objetivo, no se puede profundizar en sus implicaciones y la protagonista es una mujer no precisamente voluptuosa. Realmente, es complicado resumir el juego sin caer en la tentación de soltar frases de supuesta profundidad filosófica o irse al extremo de gritar: ¡PUÑETAZOS! Desde luego, Nilin (la protagonista) no es una Chun-li al uso, pero tampoco estamos ante una trama tan enrevesada como para no entenderla, quizás el problema ha sido crear un juego con un punto de partida aparentemente sencillo de entender, pero con una gran complejidad en su interior.
Dejar en manos de las multinacionales nuestra felicidad y el sentido de nuestras vidas al darles acceso a nuestros recuerdos, es la premisa de la que parte el juego, una puesta al día de un planteamiento clásico sobre la formación del yo y el control social, cercano a la obra “Un mundo feliz” de Huxley, que acaba volando libre para reafirmar de nuevo la idea de que cada uno es responsable de las decisiones que toma, de las que no toma y, aquí viene lo importante, de las que toma por los demás.
Aunque por estética, este juego puede remitir a Mirror’s edge, la gran mayoría de veces recuerda más a películas como «Días extraños», «Minority report» o «La memoria de los muertos». En las dos primeras, los recuerdos son encapsulados para ser degustados cual droga de diseño, donde personajes como el de Ralph Fiennes y Tom Cruise viven atrapados en un pasado más vívido que el presente y son incapaces de concebir un futuro porque en vez de pasar por un proceso de adaptación, directamente niegan la mayor. En la película de Robin Williams, nuestra vida se graba constantemente, de tal manera que, en el momento de morir, un montador se encarga de la post-producción para que la familia pueda tener los recuerdos más amables del muerto a su disposición (limpio de polvo y paja por así decirlo). La labor del montador es darle brillo a las vidas de los muertos, aunque no hayan sido especialmente significativas, se trata de encontrar pasajes que nos muestren los mejores momentos, el top ten de nuestras vidas. Un poco como pasa en Facebook, donde los montadores somos nosotros y por ello no vamos a enseñar miserias, no vamos a ver la cara oscura de la vida de nadie, sencillamente vamos a filtrarlo todo y a presentarnos como si no hubiera días grises y nuestra vida fuera plena a cada instante.
Somos lo que experimentamos, por lo que si somos privados de experiencias y de recuerdos, ¿qué tenemos para construir el yo? Pues un presente nada confortable, donde nos basta con poner nuestra psique a disposición de una empresa que nos promete la felicidad a cambio de muy poco, sólo tener el control de lo que define nuestra personalidad. Editamos los recuerdos como quien edita los vídeos de las vacaciones. Eliminamos partes, añadimos cosas, alteramos el recuerdo en pos del refuerzo positivo, perseguimos eliminar lo negativo creando artificialmente una vida plena y sin culpa. Sin experiencias de dolor, ¿qué clase de seres humanos se generan?: personas sin empatía e individuos egoístas. Afortunados los que pueden recordar, porque pueden aprender y evitar repetir los errores que tratamos de borrar. Si la ignorancia es la felicidad, en un mundo donde las relaciones interpersonales se redefinen a nuestro antojo, acabaremos siendo islas en el mar.
El juego avanza porque la trama se hace interesante al jugador. Es un clásico este de la amnesia en el que jugador y avatar caminan juntos a lo largo de la historia, por lo que ninguno de los dos sabe nunca más que el otro, lo que hace que se compenetren muy bien. El «problema» de Nilin es nuestro problema, nos vemos arrastrados en la toma de decisiones porque decidimos confiar en un guía (en una situación que recuerda poderosamente a «Bioshock») del que no sabemos si podemos fiarnos, pero es que la alternativa es quedarse para siempre en un limbo extraño donde nos faltan recuerdos y no somos más que un puzle sin terminar.
El viaje de Nilin…
…va de lo global a lo más íntimo con una naturalidad sorprendente, haciendo que el jugador comprenda rápidamente que las decisiones de cada uno afectan a muchas más personas de lo que creemos y nuestros intentos por huir del dolor acostumbran a ser una trampa para la mente de la que es difícil escapar.
Tomando como ejemplo «Planescape torment», jugar con un personaje que no recuerda mucho o nada de su pasado, en vez de permitirnos usar nuestros referentes morales y jugar en consecuencia a ellos, nos hace ser mucho más cautos y respetuosos (si es posible usar dicho término aplicado a una entidad virtual) con nuestro avatar. Al igual que él, no nos fiamos de nadie, pero al mismo tiempo nos sentimos demasiado indefensos como para querer solucionarlo todo con violencia. Por tanto, solo queda la huida y sí, es aquí, en la huida, donde el miedo encontrará la forma de influenciar nuestras acciones.
Si por regla general la idea principal de un videojuego no suele definir nuestro modo de jugar (que si se ve afectado por las mecánicas), en Remember me toda la idea central del juego está siempre presente cada vez que saltamos, golpeamos, corremos o, simplemente, abrimos una puerta.
Los combates son el pilar maestro del juego, es cierto que la posibilidad de modificar los recuerdos es importante para la trama, pero no tiene mucho peso en lo jugable, se usa en momentos importantes y ya está, no hay abuso de estos puzzles y el juego lo agradece. Las transiciones entre los modos de juego se solucionan con un poco de parkour, pero sin contener ningún tipo de dificultad.
Los combos se completan independientemente del enemigo al que golpeemos, bastará con mantener la cadencia sin perder el tempo del combate. En el momento en que nos desviemos un momento de nuestros adversarios o esquivemos un par de veces seguidas, perdemos los golpes acumulados en el combo y debemos volver a empezar; lo que es un problema porque resulta que a medida que avanza el juego, los combates son multitudinarios y mientras tú te cansas, la máquina no, así que quizás te conviene estudiar cómo son los enemigos, cómo se organizan, y cómo deberías combatirlos para evitar enfrentamientos largos. Que el sistema de combos sea personalizable es de lo más agradecido del juego, ya que podemos adaptarlo a nuestro estilo de pelea, a nuestros oponentes y a las condiciones variables de los combates. De nuestra pericia al crear y aprender los combos va a depender la fluidez del combate. Podemos encarar a varios enemigos, ir variando nuestro objetivo en cada golpe, esquivar y mantener el combo aun cambiando de enemigo. El mayor defecto es que la variedad de enemigos es escasa y rápidamente encontramos combinaciones de golpes que son win-win en todas las situaciones.
Depende de lo que queramos conseguir con cada ataque deberemos situar los llamados pressens en un combo u otro. Los pressens son las pulsaciones de botón asociadas a un área concreta (salud, daño y golpes especiales) podemos crear un combo largo solo con pressens de daño y otro mezcla de salud y daño o sólo salud para situaciones en las que necesitamos recuperar vida rápidamente en el último caso o si queremos machacar a un enemigo de forma contundente y despacharlo antes de que aparezcan más. No hay una estrategia única y si mucha experimentación y adaptación según situaciones. Aun así, un combo corto de salud y ataque especial siempre nos sacará de un apuro. La idea es estar siempre en movimiento y concentrarse en ejecutar todos los pressens de un combo. Sea como sea, el estilo de lucha consiste en esquivar los ataques de los enemigos y concentrarnos en conseguir una fluidez de golpes lo más perfecta posible. Como no siempre vamos a poder ejecutar los mismos golpes, ya que hay enemigos que reaccionan de forma diferente nuestros ataques, conviene recordar que los combos son editables sobre la marcha y que conviene hacerlo, ya que ser capaces de leer la situación y anticiparse al enemigo es necesario para completar el juego
No hacen falta habilidades especiales para superar los momentos de parkour ya que el camino está trazado, iluminado como una pista de aterrizaje, tú te limitas a mover el stick y presionar ocasionalmente un botón. No hay caminos alternativos y no existe posibilidad de fallo si sigues las instrucciones. Es más una pausa entre combates y una forma algo más agradecida para cambiar de escenario que no ir cargando niveles.
Las facciones enfrentadas son el BIEN y el MAL, en mayúsculas durante los primeros compases del juego, hasta que poco a poco y gracias a los recuerdos y a la interacción con los personajes, vamos introduciendo matices de gris en nuestra aventura, por lo que empezaremos a tener dudas sobre lo que estamos haciendo, en ese sentido, más que un proceso de conversión, lo que experimentamos es una progresiva compresión de nuestra situación personal que, tiene su traslación a la situación del mundo en general. Desde el principio tomamos partido porque no tenemos otra alternativa y para cuando llegamos al final, sabemos lo suficiente como para comprender que, a veces, hay que hacer lo que hay que hacer. Y eso lo descubre también el personaje de Nilin, personaje este mucho más rico que la gran mayoría de los que tenemos la fortuna de encarnar de tanto en tanto. En ausencia de recuerdos o con la sospecha de que están alterados, uno duda de si es correcto lo que hace, de si actúa con libre albedrío o está siendo dirigido. Todo aquello que el personaje de «Bioshock» no pudo expresar, aquí Nilin lo hace con convicción y tremenda fuerza.
Remember me recompensa en sus dos horas finales al jugador con paciencia y sobretodo al que se ha sentido atraído por la idea central del juego: somos lo que somos por nuestros actos y palabras, aceptarlo es comprender la vida misma, negarlo es negarnos a nosotros mismos. No podemos extirpar la casualidad de nuestras vidas, ni podemos fingir que nada ha sucedido, trampear nuestra historia personal es, como sucedía en «Olvídate de mí», morir un poco.