ANALIS DIS: RAGE (PC)
Aunque parezca mentira hubo un momento en que John Carmack no quiso apostar por las 3D, o al menos así fue cuando George Broussard y Scott Miller querían arrancarlos de las garras de SoftDisk para meterlos dentro de Apogee Software. Carmack, que siempre ha sido un genio en lo tecnológico pero nunca ha dado ni una a la hora de entender que es lo que quiere el mercado en cada momento, estaba empeñado en seguir haciendo juegos de «scroll» lateral con una tecnología que había desarrollado para PC plagiando el Mario de Nintendo
Dicen las malas lenguas que incluso habían intentado vender a la famosa compañía Nipona el motor que hacía posible el “scroll” lateral en PC (para tarjetas EGA) tratando a su vez de meterles en la cabeza la idea de un posible “port” para compatibles de las aventuras del fontanero bigotudo del que por supuesto, se encargarían ellos.
Si alguna vez aquél Mario, el de Super Mario Bross 3, estuvo cerca de los compatibles fue gracias a Carmack. Como al final el proyecto salió rana y Nintendo les dió presuntamente calabazas aquella demo que habían preparado y que recibía el nombre de «Dangeorus Dave in Copyright Infringment» se quedó almacenada en un cajón.
Carmack, 100% original flavor
Al final, para no meterse en problemas legales, cambiaron unas cuantas cosas más y lanzaron el comercialmente aclamado «Comander Keen». Curiosamente ese era el camino que Carmack quería seguir y no el de las 3D, pero Brousard y Miller lo tenían muy claro: «Las 3d lo van a petar muy muy fuerte».
Para que Carmack se pudiera librar de la obligación contractual que mantenía con SoftDisk, Broussard les regaló un juego para que lo pudieran entregar a tiempo y así poder ponerse a trabajar cuanto antes para ellos, estamos hablando del no menos icónico ScubaVenture:
Con la presión de la entrega finalmente disipada Carmack hizo un par de movimientos inteligentes: El primero fue no trabajar «EN» Apogee, sino crear su propia compañía ID software y trabajar «PARA» ellos; el segundo fue hacer caso a Broussard y Miller, rescatar la tecnología de Catacomb 3D y crear aquella maravilla tecnológica llamada Wolfenstein 3D que más tarde acabaría evolucionando en Doom y posteriormente en Quake.
Todo esto en el fondo lo que viene a demostrar es que Carmack y compañía no sólo nunca han sabido lo que quería el mercado sino que además de no ser personas muy originales en cuanto a planteamiento jugable, al final siempre han acabado haciendo el mismo juego; porque si RAGE no se llama Quake V es sencillamente porque o bien a Bethesda le han faltado pelotas o están esperando como siempre a que alguien coja su fantástico motor y haga un juego a la altura de lo que se ve en pantalla como siempre ha pasado con casi todo lo que ha hecho Raven Software con el delicioso Quake IV a la cabeza.
Piénsenlo bien, en su día Carmack dice que lo que lo va a petar son los plataformas de “scroll” lateral en lugar de las 3D.
Años más tarde en el año 1999 y justo cuando los juegos para un sólo jugador están en su máximo apogeo es cuando se descuelga con unas declaraciones en las que dice que el «singleplayer» está muerto y lanzan Quake III
Hoy, en 2011 justo ahora que el multijugador lo está petando, Carmack saca el menos “social” de sus juegos.
En realidad no es que Carmack sea idiota, más bien es que la cabeza le va a demasiados ciclos por segundo, lo que hace que viva unos cuantos años adelantado al resto; vamos, que llega siempre demasiado pronto. Es cierto que el multi ahora lo peta por encima del singleplayer, los plataformas acabaron resultando enormemente rentables y si la «teoría temporal de Carmack» se cumple, en unos cinco años quizá veremos de nuevo un auge de los juegos para un sólo jugador en detrimento de la experiencia online.
Lo que pasa es que RAGE sale ahora y no dentro de unos años. Tanto como concepto como demostración gráfica es un juego que posiblemente se adelanta a su tiempo, pero que a su vez en el plano jugable no es más que otra vuelta de tuerca a la fórmula del Wolfenstein original que comienza a oler un poquito a naftalina.
Sería una necedad no mencionar y hasta aplaudir los encomoiables esfuerzos de ID por envolver a RAGE en una patina para que esta vez parezca algo distinto a lo que realmente es y de paso tratar de encajar en los tiempos que corren.
La inclusión de vehículos que pueden disparar misiles como parte de la campaña de un juego de acción en primera persona a los viejunos les dejará con cara de «esto ya lo he visto yo antes» sobre todo porque el injusta e incomprensiblemente olvidado REDLINE ya lo hizo (y además con más gracia) en el año 1999 ¿No me creen? Pues vean este vídeo y quédense con el ojal picueto.
Obviamente que alguien lo haya hecho antes no empeora el conjunto, pero sí que dice mucho acerca de la originalidad de ID Software en el planteamiento de sus mecánicas. Aún así se agradece y mucho el toque de variedad que aporta ya que ejerce de desengrase entre tanto bang y tanto pum.
Los toquecitos de inventario, RPG y creación de objetos resultan acertadísimos y añaden interés por seguir adelante para ver qué nuevas mejoras para las armas se desbloquean, qué nuevos objetos podemos fabricar, o qué nuevos tipos de municiones podemos añadir a nuestras armas. Es una pena que sea el juego de la zanahoria (tanto armamentística como visual ¿Con qué nivel me sorprenderán ahora?) y no la historia la que nos genere interés por seguir jugando, porque esta es una vez más como en todos los juegos de ID prácticamente inexistente. Da mucha pena en este punto tanto fuego de artificio al servicio de la nada argumental más absoluta.
No pido argumentación o justificación de mis actos, eso sería pasarse de exigente ya que a fin de cuentas RAGE es «una del oeste» y en las del oeste, hay buenos, hay malos y una serie de maneras de acabar con ellos. Yo soy el puto Clint Eastwood del espacio que ha venido a este jodido «Infierno de Cobardes» a colgarlos a todos por la punta de la polla en lo alto del campanario de pueblo al que luego prenderé fuego y por último dejaré atrás mientras cabalgo con mi caballo hacia un ignoto horizonte.
Bien. No me cuentes más, que la mitad de las veces que un juego violento trata de «justificar» mis actos, acaba cagándola estrepitosamente. Teniendo un lanzamisiles con cohetes guiados que pueden hacer un agujero en el enemigo del tamaño de un puño ¿quién coño necesita una justificación? Eso sí, teniendo el Yermo, la tecnología que lo reproduce y un buen diseño de personajes, que ninguno de ellos sea mucho más que un cuadro de texto que te dice dónde ir a continuación en una historia que sencillamente no existe porque ni tiene planteamiento ni nudo, es una verdadera pena.
Y del desenlace mejor ni hablemos.
También se agradecen los juegos de azar o habilidad sembrados por todo el yermo (en especial el juego de cartas) que si bien no resultan «necesarios» porque la economía del juego está rota y te sobra pasta en todo momento al menos sí que representan un alivio jugable adecuado para «descansar» del verdadero corazón del título de ID Software: El PIMPAMPÚN.
Y el PIMPAMPUN muy bien. Si en algo se especializa ID en estos casos es que como «padres» del invento, saben lo que se hacen. El viejo «ballet del bumchakachaka» engrasado a la perfección y trasladado a la tecnología de hoy en día con unas animaciones deliciosas y una Inteligencia Artificial más que competente (juéguenlo en pesadilla, por favor).
Lo de siempre pero que por desgracia en la versión PC se ve lastrado por un diseño pensado para PAD. Eso de la ruleta con acceso para 4 armas (cruceta en el caso de la 360) que en Pc se haya resuelto con el «control» más seleccionar con la flechita del ratón, es para irse a las oficinas de ID, prenderles fuego y luego invitarles a ver una charla de Steve Jobs acerca de lo que es lo «user friendly». Que el Pc no sea tu plataforma prioritaria de desarrollo no es óbice para que vengas tocando los cojones de esta manera, John. A estas alturas.
Lo mismo con los menús de acceso directo en las fases de conducción. Pero esto qué es. De ahí al «Pulsa START para comenzar» en PC va una mierda de mosquito y por ahí sí que no. Esto es vagancia en estado supremo y una memez por parte de ID en mi opinión incomprensible y que en ocasiones lastra una jugabilidad que cuando funciona resulta endiabladamente bien engrasada.
Carmack al que se le llena siempre la boca con aburridísimas cuestiones técnicas triunfa y fracasa a partes iguales en su cancha, pero curiosamente lo mismo le pasa a Tim Willits en el plano de lo jugable.
Porque esconderse detrás de columnas sin usar coberturas hoy en día se me antoja como toda una declaración de principios y todo un acierto, pero hacer niveles tan asquerosamente lineales que además has de visitar en más de una ocasión resulta un enorme paso atrás. Y es que resulta muy gracioso todo el toque de “modernez” que tiene RAGE para luego caer estrepitosamente en algunos errores ancestrales de diseño absolutamente injustificables a estas alturas de la película.
Paredes invisibles que te impiden el paso, un personaje que puede llevar 9 armas y 400 objetos pero que no puede saltar por encima de una barandilla, unos escenarios sobre los que el paso del jugador no deja ningún tipo de huella, un mundo creado con objetos que nunca son afectados por la física, una asepsia cuasi enfermiza en un diseño en el que prevalece el fin visual sobre la experiencia jugable, que se vea bonito antes de que sea divertido, algo a mi juicio imperdonable a día de hoy y posiblemente víctima del puñetero IdTech5 y la “megatextura” de las narices. A mi juicio un precio a pagar demasiado elevado para un acabado gráfico que sí, está muy bien en exteriores, pero que encima luce terrible en las distancias cortas.
Y al final lo de siempre, las 9 armas de marca ACME (incluida la Big Fucking Gun) con las que abrirte paso en el Yermo ayudando a una gente que te la pela, derrocando a unos opresores que desconoces, tareas que llevas a cabo por el simple hecho de que jugar a volarle a un fulano los sesos con una escopeta ha sido y siempre será divertido.
Todo lo demás que le han puesto para entretener a la chavalada, pues bienvenido sea. En definitiva un futuro sin «coches de tuning» es tan improbable como uno con personas pidiendo con educación que les dejes pasar y Carmack, que siempre se adelanta a la jugada, lo sabe bien.
RAGE es como si Adriá te prepara unos macarrones y al final de postre se mete debajo de la mesa y te hace una mamada. Coño, la felación sobraba, pero hay que reconocer que los macarrones estaban bastante buenos pese a que quizá no estaban adecuadamente deconstruídos.
Qué bien leer algo distinto sobre RAGE. =D
PD: Ahora tengo aún más ganas de probarlo.