Why can’t we be friends?
He leído de todo sobre este Need for Speed. Que es el mejor de la saga. Que es el peor. Que es regular. Que pse. Que meh. Que bien. Que todo lo contrario. De todo. Y aún después de recorrer casi 2000 km en el asfalto de como mierdas se llame el estado ficticio en el que transcurre la acción, en una escala del Gran Coñazo 5 al Burnout 3 Subidown no sabría donde colocarlo.
Por diseño, Rivals se vendría a denominar en Estados Unidos mashup. Toma todas las características que la saga ha hecho propias intentando cribar el sobrante purificando al tiempo el restante. Tiene coches de alta gama, tiene historia, tiene mundo abierto, tiene nitro, tiene tunning, tiene opciones «sociales», tiene policias, tiene persecuciones, tiene gadgets… si lo has visto en un Need for Speed, probablemente esté en Rivals. Lo que se vendría a denominar en el Reino Unido un Jamie Oliver.
- Coches: Ferrari, Porsche, Ford, Bugatti, Pagani, Mercedes-Benz… ¡Marcas de coches en un juego de coches! Nadie lo hubiera dicho.
- Historia: Policia corrupto contra corredor liberador. Los buenos son los malos, los malos son los buenos y moraleja sobre los manipuladores medios de comunicación. Muy Perroflauta 4.0, con muchas redes sociales. Una puta mierda sin pies ni cabeza.
- Mundo abierto: ir de un pueblo costero al desierto y de este al Himalaya pasando por 2 túneles. Todo bien. Suspensión de credulidad y tal.
- Nitro: Brum.
- Tunning: Poquito y muy asociado al completismo (dentro del propio juego o haciendo uso de las opciones «sociales»)
- Opciones «sociales»: Vámonos a la Red de necesidad de velocidad movida por Autoregistro, más concretamente al modo Overwatch que nadie usará dentro de un año y que será cerrado dentro de tres. Desde un dispositivo iOS, un navegador web o Android (JA) ver un mapa, gastar putadas o ayudar a la gente que está en tu partida, con acciones limitadas artificialmente para crear un sistema de niveles con el que desbloquear pegatinas. Un coñazo.
- Policias: Polis.
- Persecuciones: Cansinas. Hasta el hastío. Hostia.
- Gadgets: pim, pam, pum. Barreras, helicópteros, controles…
Especulo, y aquí ustedes conmigo, que la dirección de Criterion se vio gravemente agraviada en dos frentes: la dependencia tecnológica de DICE les iba a limitar al tener que lidiar con una herramienta inespecífica, redundando en menor calidad, menores ventas potenciales y… menores bonus. Sin embargo y, creo, esencialmente, el problema fue encasquetar a Criterion la saga Need for Speed. Slightly Mad Studios con los Shift y Black Box con diversos productos mediocres llevaban la saga dando bandazos a toda velocidad. Ejem. (ABRO PARÉNTESIS ESPECULATIVO) EA demandaba entregas anuales de una de sus propiedades más rentables y Criterion no se las podía dar: no daban de si ni querían hacerlo (CIERRO PARÉNTESIS ESPECULATIVO).
Las entradas en el blog de la actual directora de Criterion Games son bastante ilustrativas. Las palabras destacadas de «Finding new inspirations» del 17 de junio de 2013 son muy significativas, como lo son las declaraciones del 4 de abril en «Having a point of view»…
I admire individuals and companies that know what they are about. […] It’s the same with games companies. There are some that perfect what they’re about over and over. And that’s what we have tried to do at Criterion.
When we are at our best is when we remember what we’re about, when we have on occasion lost sight of that is when we struggle. As a creator I am always happiest when I believe in what we’re doing and it feels ‘right’. Thats why I always advise people at the start of their company or career to spend time figuring out what they’re about, what’s their point of view.
2011, se acerca el fin del mundo. Black Box desarrolla Need for Speed The Run, un intento de «Need for Speed – La película» movido por el recién estrenado Frostbite 2 de DICE. Un fiasco, quizás no monetario, pero si de crítica y público, que aún hoy se puede encontrar en el cajón de la vergüenza del Carrefour. El juego se caía a cachos por ser tremendamente corto, técnicamente roto, jugablemente canso e históricamente mierdero. Un cuadro. 2012, Danger Close desarrolla Medal of Honor Warfighter, movido por Frostbite 2 de DICE. El juego se caía a cachos por ser tremendamente corto, técnicamente roto, jugablemente canso e históricamente mierdero. 2013, DICE desarrolla contrarreloj Battlefield 4. El juego se caía a cachos por ser tremendamente corto, técnicamente roto, jugablemente canso e históricamente mierdero, respetando el patrón de un mal juego «Frostbite» al año.
2011, se acerca el fin del mundo. Criterion Games se toma un año de respiro desarrollando Burnout Crash, tras meterle mano a Need for Speed en un «reboot» de Hot Pursuit muy honorable. 2012, Criterion Games desarrolla Need for Speed Most Wanted… y no junto más letras por él. Último juego desarrollado con Chamaleon, el motor «in-house» de Criterion; EA afianza sus lazos con DICE, de facto líder tecnológico de la compañía con Frostbite 3 convertido en el motor 3D de referencia para todos los estudios bajo el sello (salvo Maxis y sus variados Sims). Algo pasa en la Gran Bretaña. Criterion parte peras con EA (no oficialmente, claro) y se anuncia Need for Speed Rivals desarrollado por la neófita Ghost Games, estudio creado por y para la saga. Sobre Criterion, solo se sabe y a posteriori que está colaborando en el desarrollo. Meses más tarde, se supo que el 90% de Ghost Games era la antigua Criterion y que esta había quedado reducida prácticamente a la nada, trabajando en prototipos de juegos no relacionados con la conducción.
Volviendo al sujeto en estudio, Rivals, he contado una verdad a medias. Efectivamente, con mayor o menor acierto aglutina características ya vistas en la saga pero las lleva un paso más allá abriendo el «estado como-se-llame» al juego online integrado.
¿Y ESTO QUÉ POLLAS QUIERE DECIR?
Pues no lo sé, pero ahora mismo se lo explico. Cada vez que arrancan el juego, siempre atados al querido Origin, entramos en una partida online automáticamente. El juego se desarrolla exactamente igual pero por el mundo circularán 7 personas más. Personas humanas. Con sentimientos (no todos). Teóricamente, el juego se hace más divertido. En la práctica, el juego se hace más divertido.
…
Cuando funciona. Este maravilloso modo online solo tiene un problema: no hay servidores, un jugador hace de host. Si funcionase con servidores, todos los jugadores serían clientes y el lag se distribuiría de forma más equitativa. Cada vez que un jugador saliese de la partida podría ser sustituido al vuelo por IA en el servidor o simplemente desaparecer. Teniendo a un jugador de host, cada vez que él sale de la partida se produce una migración que conlleva pausar la partida y esperar a que todos los clientes estén listos. Una vez listos, se carga el mundo de juego y la partida se reanuda donde estaba… más o menos. En una persecución puede suponer aparecer arrestado. En una carrera, darla por perdida. En una contrarreloj, que se contabilicen valioso tiempo extra. Se resetean los multiplicadores de bonificación. En definitiva, cada vez que migra el host (algo bastante frecuente en estos tiempos que corren en España) se jode el juego. Eso cuando directamente el mundo no carga al fallar la conexión con Origin colgando la consola/PC. Ahora bien, cuando se tiene la dicha de entrar en una partida duradera se goza como marrano rebozado en estiércol. Sigue siendo difícil ponerse de acuerdo con un (des)conocido para entrar en una prueba (el Easy Drive de Need for Speed Most Wanted funcionaba bastante mejor para eso) pero poco importa cuando se puede putear al personal entorpeciendo el paso, colocando trampas, embistiendo, retando…
Que se me quema el tema. Una lástima el racaneo de EA en la faceta online y las limitaciones de Frostbite 3 con la actual generación; mucho más ya no se puede pedir.
Te gustará si:
- wii
- bram
- brum
No te gustará si:
- eres kirgis
- ninonino
- todo lo contrario
Artículo: Bien.
Gráficos: Espectacular. Pero la maquetación no entiendo como seguirla. ¿No hay botón para que te salga una flechita que te indique el siguiente objetivo? Se que suena casual, pero lo necesito.