ANALIS-DIS: NEED FOR SPEED MOST WANTED
Hablar de Need for Speed: Most Wanted es retrotraernos a una época marcada por el alejamiento del lujo original de la saga y su aproximación al macarrismo. Underground se convirtió en un delicioso remedo de «A todo gas» sin licencia. Underground 2 tomó la fórmula y la potenció añadiendo una ciudad abierta, resort vacacional de Vlad Tepes. Most Wanted se alejaba del estilo «Maxi Tunning» sumándose a la moda rapera que sujetos como Eminem promocionaron por aquellos tiempos (con el permiso de gloriosos excesos metaleros) a la par que reconciliaba la personalización enfermiza a base de vinilos, llantas y alerones de tamaño desproporcionado con los coches de alta gama santo y seña de la casa sin dejar de lado los Lada ciclados. Esta breve meadíta en la cuneta otoñal de Fairhaven coincidía, casualmente, con el impás de la prima-hermana cinematográfica (que encontraría su réplica japonesa en Carbono).
Aquel ya añejo Most Wanted aglutinó, depuró y adelantó características que han sido comunes en la saga hasta los bandazos de una Black Box borracha de éxito:
– Aunque fue Underground el primero en contar con algo parecido a un modo historia «con historia» fue Most Wanted el que la unió definitivamente al desarrollo del propio juego. La obtención de nuevos y mejores coches que ganar a los «bosses» iba pareja a la resolución de una venganza en plato frío, una intriga policiaca con bastante poca intriga… y la siempre agradable visión de la jamelga ayudante de turno.
– La policía, que había desaparecido inexplicablemente de los Underground, volvía con más mala uva que nunca, bandas de clavos incluidas. En esta ocasión, puntos claves de la ciudad como depósitos de agua, cartelones o marquesinas se convertían en armas circunstanciales en medio de una persecución. Escondidos por toda la ciudad, complementando estos puntos, se encontraban las zonas seguras que aceleraban el final de la huída.
– Su «tiempo bala» particular también debutaba como un medio esencial para evitar quedar atrapado en los bloqueos policiales. A velocidad «normal», máxime mientras se daba rienda suelta al nitroso vaselinoso, y aún más en las viejas consolas de resolución SERRUCHO era difícil ver los puntos débiles en las líneas policiales. La ralentización voluntaria (que de las otras ya andaba sobrado) venía a suplir estas limitaciones.
– Tunning… refinado. Underground 2 había ido, quizá, demasiado lejos en la personalización de los coches. Most Wanted seguía permitiendo todo tipo de aberraciones, pero dentro de dimensiones más comedidas. Dejaba de ser el elemento central de juego y se convertía en un añadido no intrusivo.
Hablar de este Most Wanted, por otro lado, es hablar de una Criterion convertida en chica de los recados. La saga Burnout siempre había sido más gamberra. Desde la titubeante primera parte y la declaración de intenciones de Point of Impact hasta la apoteosis lírica del metal arrugado de Takedown pasando por un Revenge perdido en revanchas sin sentido. Hasta Paradise. La ciudad abierta era el primero de una serie de nuevos principios. Burnout dejaba de quedar asociado a «correr» para hacerlo a «conducir y explorar»; en un arcade enfocado al desparrame máximo, la ciudad de Paradise y sus eternos paseos a puro de coleccionables marcaban un gran cambio de ritmo. Tras arrimar la cebolleta al Hot Pursuit revenido toca el turno de volver a Paradise City, transmutada en Fairhaven y mutilada de prácticamente todo aquello que fue en su momento Most Wanted.
A Criterion Game
…pone en la portada, de subtítulo y en letras nunca suficientemente grandes porque, si no había quedado claro, es un reboot total. El cutrismo macarra ha desaparecido en una vorágine de dubstep, estilizamiento y algo de esquizofrenia electrónica plasmada visualmente en unas fantásticas introducciones a las carreras. No hay tunning si no mejoras directas del rendimiento. Los carteles heredan la funcionalidad completista de Paradise. Del tiempo bala tampoco queda ni rastro, lo mismo que de la historia. Hasta físicamente, la antigua y la nueva Fairhaven se parecen como un huevo y una castaña: la una, un carrusel de pis sin florituras, la otra una planicie de costa a costa salpicada de inexplicables zonas «off road», envuelta en un deslumbramiento azul en forma y cantidad que haría sentir orgulloso al mismísimo J.J. Abrams.
Mia Townsend, te echaremos de menos
La exploración, ahora si, casa con la filosofía de la saga. Las frustrantes pérdidas que provocaba Paradise quedan mitigadas por checkpoints más próximos; los paseos, eliminados para los cagaprisas Easydrive mediante, que hace honor al nombre y permite un acceso directo a prácticamente todas las funciones relevantes solucionando el horror de menús de Paradise. Además, para los ¿afortunados? poseedores de Kinect aporta una ventaja competitiva real, pudiendo cambiar elementos del coche (poner ruedas hinchables para sustituir a las pinchadas, por ejemplo) sin despegar el pulgar de la seta izquierda. Los puntos (Speed Points) y el Autolog son la nueva moneda que sustenta el incentivo por progresar: simple, antigua, pura competición por ver quien la tiene más larga, sea contra la máquina, sea contra los agregados.
La parte de «A Criterion Game» queda clara; la de «Most Wanted» no tanto. Las persecuciones son menos excitantes gracias a que la policía es mucho más blanda (habría que mandarles unos cuantos antidisturbios…), la orografía permite huir por pura potencia en las autopistas, es difícil por no decir imposible encontrar las «zonas seguras» y no hay con qué obstaculizar a la policía. En el original las persecuciones añadían presión sobre cada coche determinando el nivel de búsqueda del mismo, incitando el cambio de montura a fin de evitar ponerse en aprietos innecesarios hasta bien entrado el juego. Con toda la ciudad, con todos los coches a nuestra disposición y sin relación entre la persistencia policial en darnos caza con la posición en la lista «Most Wanted», desaparece la presión, se diluye la progresión. Más elegante pero menos divertido que tirarle un donut gigante a 6 coches patrulla.
Todos estos cambios sobre el original per se no son malos (ni tintos ni tienen color). Simplemente, hacen completamente diferentes a dos títulos que comparten el ídem. Si lo que querían era conquistar a todos aquellos que ignoraron la libertad de Paradise (me incluyo) definitivamente han dado en el clavo: aún sigo dando vueltas por Fairhaven buscando los pocos carteles que me quedan por romper. He encontrado el Burnout Paradise mejorado que no buscaba en vez del Need for Speed Most Wanted actualizado que quería.
Te gustará si:
– Eres una tetera.
– Lo mismo te da Avenged Sevenfold y Bullet for My Valentine que Muse y Greenday.
No te gustará si:
– Eres una taza.