ANALIS DIS MAX PAYNE 3 (PC)
Que yo recuerde en la historia del videojuego ninguna desarrolladora ha tenido los cojonazos de, en su primera obra de importancia (Death Rally mediante), marcar al personaje protagonista con la muerte de su mujer y su hijo recién nacido en los primeros minutos de juego.
Algo que obviamente no sólo condicionó el destino del personaje si no que también lo haría con la postura adoptada por el jugador al ponerse en la piel del mismo. Fiel reflejo de esto es la icónica imagen que todos llevamos tatuada en el cerebro, con Max sujetando el cadáver de su mujer junto a una cuna llena se sangre y gritando de pura angustia .
No sé si hay una forma de justificar los 2000 cadáveres que nos ventilamos por juego, pero si la hay, desde luego esta parece ser una de ellas.
En Max Payne disparábamos siempre a personas y por eso no deja de resultar curioso como un producto que heredó en su día el “todos contra uno” tan típico en las películas de acción de los 80 haya conseguido hacerse hueco a través de los 90 e incluso llegado hasta el año 2012 con unos valores de producción de aúpa mientras sus homólogos cinematográficos han sido relegados a deliciosos productos de serie B. El buenrollismo es lo que tiene.
Ahora lo que se lleva es que el héroe dude mucho y que cada muerte sea un drama. Que cada bala importe. Incluso el último gran héroe que ha traído el cine, (y que Statham me perdone) el señor Bourne, (del que por cierto se hizo en su día un juego horrendópilo) es un héroe que gusta de sufrir y que realiza un uso de la fuerza proporcional en cada momento. Acabáramos.
Y sin embargo todas esas personas que el bueno de Max ha ido mandando al cementerio siempre han demostrado tener sus motivaciones, su podredumbre, sus miserias y su agenda. Remedy muchas veces nos hacía escuchar las conversaciones que se llevaban a cabo entre los malvados, villanos, e inútiles, poniendo el acento en que eran personas cuyo mayor pecado era interponerse entre nosotros y nuestro objetivo: la venganza del asesinato de nuestra familia.
Una venganza que en todo momento sabíamos que no nos dejaría sensación de victoria aunque sí de alivio cuando comprobáramos que ya no quedaba nadie a quién meterle un trozo de plomo entre oreja y oreja y que por fin podíamos respirar aliviados al levantar el dedo del gatillo.
Por el camino desde el rellano de la casa de los Payne hasta la azotea del edificio Aesir, la historia se nos narraba por medio de unos tebeos que aunque en su momento fueron vendidos como un ejercicio de estilo de refuerzo de lo “Noir”, escondían una verdad mucho más divertida: Remedy Entertainment eran pobres como ratas y 3DRealms, sus «dueños», todavía no podían tirar las campanas al vuelo en lo económico pues llevaban ya unos cuantos años metiendo pasta en Duke Nukem Forever.
En dichos tebeos, en los que por cierto Max Payne lucía la cara de uno de los desarrolladores (para ahorrarse la pasta de pagar a un actor) se nos contaba cómo detrás de la muerte de su familia yacía una enorme conspiración política y económica entorno al negocio de una droga experimental que había terminando salpicando la vida de Max por un simple y estúpido capricho del destino.
En el plano jugable, Max Payne era el nuevo “Commando”, el nuevo “Doom”, el nuevo “Quake”, un “yo contra todo del mundo” con tintes del mejor John Woo pero que contaba con el ardid del tiempo bala, ya saben, la capacidad de nuestro héroe de ralentizar el tiempo a su antojo lo que le permitía disparar a muchos enemigos en un corto periodo de tiempo.
El cambio de una ambientación militar o futurística de otros títulos de “pimpampun” de la época por una urbana, hasta entonces prácticamente exclusiva de los títulos de acción táctica de la saga “Rainbow Six”, (porque de : William Shatner’s TekWar NO QUEREMOS HABLAR) le sentaba fenomenal a un título que incluía entre sus características el uso de unas texturas de alta resolución sobre las que daba gustirrinín disparar gracias a que cada acción tenía una reacción.
Esto se traducía en que cuando una bala impactaba sobre cualquier superficie del escenario, esta dejaba una marca que además variaba en función del material de la citada superficie. A ustedes esto les dará ahora mucha risa, pero volver sobre tus pasos para disfrutar de un “I was here” era un placer enorme en un juego en el que el escenario y la marca que dejábamos sobre él en forma de agujeros de bala no era si no otra manera de contar la historia de Payne que a fin de cuentas no era más que la del plomo repartido y los muertos que este dejaba por el camino.
La segunda entrega de la saga; “Max Payne 2: La caída de Max Payne”, venía a ahondar en todos estos conceptos con la inclusión de físicas más realistas, graficazos “next gen”, un actor profesional para ponerle cara a Max Payne, jabón resbalando por el culo de Mona Sax y un “tiempo bala” especial para las armas de francotirador. Muy bien todo, más de lo mismo pero mejor y con una maestría en el diseño de niveles que para sí quisieran muchos.
Si el primer título nos contaba el nacimiento de una leyenda, en la segunda parte se nos explicaba que la mejor manera de terminar de joder una vida de por sí enormemente maltrecha (“Ya no era el hombre que una vez fui. Y ni siquiera aquél hombre era gran cosa”) pasaba por escoger a la mujer inadecuada.
Y por último en ambos títulos encontrábamos humor. Finlandés, pero humor.
Porque ambos títulos fueron realizados por Remedy Entertainment, que es un estudio de desarrollo FINLANDÉS. Quietos aquí un momento. Vamos a detenernos.
En Finlandia el invierno promedio tiene 150 días. (Y en la parte norte, Laponia, 180). Esto significa que en su zona más cálida, que es la zona sur, tienen 5 meses de nieve. Mucha nieve. Mucho frío. Y POCAS HOSTIAS. Porque estamos hablando de inviernos de 25 grados bajo cero. No sé si el lector es conocedor de qué temperatura estamos hablando, pero para que se haga una idea, es la temperatura exacta a la que se congela EL ALMA.
Todo el mundo sabe que el sentido del humor y las ganas de juerga son directamente proporcionales a los grados Celsius e inversamente proporcional a las ganas de trabajar. Es decir a 25º centígrados BAJO CERO, hay muy poquitas bromas y se trabaja TANTO que ríete tú de los chinos.
Otras cosas que se hacen en esos países (no en orden de importancia) pasan por beber licores que le reventarían el bazo a una rata radiactiva y suicidarse con cierta asiduidad. Ambas cosas. Normalmente en ese orden. Porque es que es muy de noche siempre. JODER. Y hace un puto frío que te cagas, tú mujer tiene más bigote que tú, más fuerza y TE PEGA. Por eso cocerse como un piojo y tirarse por la ventana son dos formas estupendas de pasar una tarde cualquiera.
Lo que quiero decir y no me sale porque estoy espeso, es que Max Payne en el plano jugable estaba muy bien, pero en el noir neoyorkino manchado de whisky, ceniza de tabaco y rimel de malas mujeres que te joden la vida era un trabajo de fin de curso de un aplicado estudiante japonés al que le habían encargado un ensayo sobre la figura de FALETE; o lo que es lo mismo, un estupendo y esmerado esfuerzo de investigación de impecable ejecución técnica que hacía aguas por todas partes rozando en muchos momentos el ridículo.
Vamos, que podemos ponernos como queramos pero los dos primeros Max Payne, en lo narrativo, eran policiaco de garrafón escrito de manera bastante mediocre.
Max Payne 3, sin embargo, es un producto Americano. Que también son gentes que trabajan mucho porque tienen instalada en su sociedad un sistema de perks que funciona bastante mejor que el de Battlefield 3; pero que además saben lo que se traen entre manos a la hora de tratar el género “negro” más que nada porque lo inventaron ellos.
En ese sentido y sólo en ese, Max Payne 3 está mucho mejor escrito que sus antecesores y bombardea al espectador (nótese el verbo empleado) con una retahíla de frases antológicas a cada cual mejor que la anterior.
Sin embargo, en el aspecto visual, algo chirría en un género negro con una apuesta más cercana al colorismo y droguerío visual de un Tony Scott o del Oliver Stone de “Asesinos Natos” que a la sobriedad de un John Huston. Que no es que los desenfoques, decoloraciones y uso de filtros estén mal empleados si no que su abuso a lo largo de las 10 horas que dura la campaña para un jugador termina haciéndose cansino dando la impresión que es la obra la que está al servicio del efecto cuando siempre debería ser al revés.
Lo peor en el plano narrativo viene de la mano junto con lo mejor, ya que la desorientación y ausencia de motivación que el personaje adolece en todo momento llega a apoderarse del jugador. No sabemos muy bien qué hacemos ahí, por qué luchamos, por qué seguimos en pie, por qué no tiramos la toalla y volvemos a nuestra ciudad a beber whisky en el sofá, hacernos una paja y desmayarnos viendo el teletienda a las 3 de la mañana en casa de un SEÑOR QUE NO CONOCEMOS DE NADA.
Es tal el grado de desorientación del protagonista que por momentos a Rockstar se le olvida explicar por qué debemos de seguir adelante a pesar de saber de antemano que no encontraremos redención alguna. Si el segundo de la saga supuso la caída de Max Payne, en esta tercera parte Max Payne una vez caído se dedica a rebozarse por la miseria humana como un cerdo en su lodazal sin ser capaz de levantarse, alimentando de paso su malditismo. Llega a ser por momentos todo tan descorazonador y agrio que se echa de menos un poquito de humor aunque sea finlandés y no tenga gracia alguna. Para desengrasar. Ya que has terminado convirtiendo a Max Payne en Bruce Willis, qué menos que un guiño de cara a la galería que alivie tanto pesar.
Nadie puede poner en tela de juicio el nivel de atención al detalle obsesivo que la desarrolladora Americana ha puesto en el juego, que luce una factura técnica absolutamente impecable y un diseño de niveles que permiten lucirse a Max como Dios manda implementándose por primera vez en la saga unas coberturas que hoy en día parecen imperativas en todo título de acción en tercera persona que se precie.
No entraré a debatir en la necesidad de las mismas, simplemente decir que están integradas de manera absolutamente natural y en ningún momento se comen la sensación de estar jugando lo mismo de siempre, sólo que, en opinión del que escribe, mejor.
Porque puede que Max Payne haya cambiado muchas cosas en su aspecto eliminando por el camino aquellos adorables tebeos baratos (más propios de una fotonovela que de un juego de alto copete) en favor de unas cinemáticas integradas con la parte jugable de manera natural, pero si hay algo que queda claro en todo momento es que Rockstar ha entendido perfectamente de qué iba Max Payne. Tiempo bala, muchos enemigos y trocitos de metal volando por el aire que destruyendo todo a su paso nunca resultan ser la solución a nada salvo una ayuda para poder cavar un agujero aún más grande en el que hundirse cada vez un poquito más.
Destacable resulta la honestidad para con la vieja escuela de un Max Payne que gracias a Dios ha sido librado en pleno 2012 de un sistema de regeneración de salud del personaje siendo dotado, además, con un grado de dificultad elevado que ofrece un reto jugable, algo que muchas desarrolladoras en virtud de esa horrible tendencia «user friendly» que venimos soportando, han olvidado de un tiempo a esta parte.
Cuando tras 10 horas, el bueno de Max después de matar a cerca de 2.000 seres humanos se acerca al agonizante cadáver de un enemigo, resulta que una bala, una sola, vuelve a tener peso y sentido, dejando al jugador con el culo torcido preguntándose si ha sido el hábito el que ha disparado o ha sido un acto de clemencia. Si la repetición de un acto “ad nauseam” ha terminado por deshumanizarnos por completo o al contrario hemos completado un horrible viaje que ha terminado por traernos algo de humanidad para un personaje que la perdió en el mismo instante en que nació hace muchos años en una fría oficina finlandesa como alternativa de su creador ante una posible vuelta a su casa a darse de hostias con su señora, beber y ahorcarse en el baño.
En última instancia es la propia Rockstar a través de Max Payne la que hace el propio análisis del juego: “Di lo que quieras de los Americanos, pero entendemos el capitalismo como nadie. Tú pagas por una cosa y obtienes exactamente eso por lo que habías pagado”.
Ah, y tiene multiplayer.