ANALIS-DIS: IL-2 STURMOVIK BIRDS OF PREY (XBOX360)
Tradicionalmente, los videojuegos protagonizados por cacharros voladores tenían dos vertientes muy diferenciadas en función de la plataforma donde se jugaran. Por un lado el PC albergaba los simuladores, esos videojuegos en los que el manual abultaba más que El Señor de los Anillos, Los Pilares de la Tierra y la obra completa de Corín Tellado juntos. La cantidad de teclas de la interfaz de los ordenadores permitía complicar los controles de manera demencial, hasta llegar a necesitar de plantillas de cartón para dejar claro qué teclas eran útiles y cuales no. Sin embargo, esa complejidad era muy bien recibida, de hecho, volar un bombardero durante 6 horas reales para lanzar unas pocas bombas sobre el corazón de la Alemania industrial y fallar, era lo que se exigía como mínimo a cualquier juego.
Por otro lado, las consolas reclamaban una acción mucho más arcade, donde la estructura del avión no se deshacía en pedazos al hacer giros bruscos, el piloto no sufría pérdidas de consciencia ,el armamento era virtualmente infinito y una partida tenía que durar lo mismo que una bolsa de gusanitos.
A medida que la tecnología permitía simulaciones más complejas, en PC se impuso la moda de los simuladores de combate más modernos, donde prácticamente todo era control del radar y contramedidas, y las luchas entre aviones o dogfight eran muy, pero que muy escasas. Por el contrario en consolas, el salto en calidad gráfica no vino aparejado con mayor realismo en los videojuegos, si acaso con un aumento de las fantasmadas que eran capaces de realizar los jugadores a los mandos de su avión virtual.
Así, llegamos a un punto donde toda la tecnología que incorporan los aviones de combate convierten cualquier misión en básicamente saber trazar el rumbo y soltar la bomba cuando lo indique el ordenador. De ahí que la saga IL2 haya hecho tanto bien por el genero de la simulación en PC, devolviendo los cazas de la segunda guerra mundial al sitio que se merecen.
No obstante, la aparición de IL2 en consolas no implica necesariamente que la simulación realista aterrice (jajejijoju) en consolas, de hecho IL2 es un excelente arcade y un discreto simulador, bastante lejos de su versión PC.
El IL2 era un avión ruso, lo que significa que era duro como un bloque de granito y tenia la misma agilidad que Romay en “Mira quién baila”. Sin embargo, el juego no se centra en el frente ruso, sino que pone a nuestra disposición decenas de aparatos, cada uno de ellos con un comportamiento diferente: desde el ingobernable P51, pasando por el «mevoyacaerencualquiermomento» Hurricane, el maniobrable Spitfire, toda la colección de yunkes voladores rusos, así como los tremolones Stukas y las joyas del Tercer Reich.
La variedad de aviones es lo que permite disfrutar del juego fuera de su modo historia, ya que podemos manejar y enfrentar a todo el elenco de cacharros voladores bajo las condiciones que nosotros queramos. No obstante, esto tiene su lastre a la hora de jugar la campaña y es que IL2 peca de lo mismo que muchos juegos que pretenden abarcar demasiado: que sencillamente no nos meten en la historia. Pasamos de un escenario de combate a otro, manejando a diversos pilotos, siguiendo el curso de la contienda, y aunque los videos y los relatos anteriores a cada misión intentan situarnos en contexto, no son precisamente inmersivos.
No ofrece ninguna historia más que la propia Historia en si misma como aliciente, lo cual estaría bien sino fuera porque llevan años haciendo lo mismo y mira que ha llovido desde Wing Commander. En un triste (aunque comprensible) afán por abarcar toda la guerra se olvidan de las historias individuales y se nos niega la posibilidad vivir el juego, antes que simplemente jugarlo.
En cierto modo IL2 es dos juegos en uno. Los modos realista y simulador, se desbloquean al hacer los tutoriales correspondientes, lo cual es una buena forma de que algunos se den cuenta de que el terreno arcade es más cómodo. El problema es que el público de un modo u otro es muy diferente. Dudo que alguien que se haya pasado el juego en arcade decida probar con el modo simulador a menos que esa fuera su intención desde el inicio o sea una achiement whore.
A los diez segundos de ponerte a los mandos de un avión en el modo simulador pueden ocurrir dos cosas: que entres en pérdida o que entres en pérdida.
La dificultad del modo simulador ya no sólo viene dada por el tipo de mando que utilicemos, ya que si no tienes un buen joystick yo casi que abandonaría toda opción de hacer algo decente en este modo, además hemos de sumar el recorte de variables a modificar por el jugador. Los parámetros de configuración de los aviones están muy limitados, en el modo simulador tenemos en todos los aviones dos únicas posiciones para los flaps: combate y normal, lo cual puede suponer para algunos videojugadores más experimentados como si el sexo se redujera a dos posturas: mano izquierda y mano derecha. Y esto no es que esté del todo equivocado en términos reales, sino que se ha simplificado demasiado por el hecho de excluir maniobras enteras de la simulación.
Obviar los despegues y los aterrizajes le restan gran dramatismo a las misiones y nos privan de la tensión previa y posterior a cada encuentro con el enemigo. Al final se han decantado por un auténtico dogfight salpicado de ciertas misiones de ataque a tierra y bombardeo, pero intrascendentes. Y no es cuestión de demandar más simulación, que los fans de IL2 se despellejan vivos en los foros para ver si el BF109 tenía la misma trepada en la realidad que en el juego, sino de saber qué convierte un juego en un reto y qué es lo que lo relega al cajón de las buenas intenciones. El ejemplo más evidente es la vista libre por la cabina, en el modo simulador no disponemos de radar que nos situe a los enemigos, por lo que debemos localizarlos con la vista y mientras en PC esto se puede configurar de manera que no afecte al comportamiento del avión, en Xbox360 debemos pulsar el botón del stick derecho, lo que además de incómodo es una salvajada, ya que dicho stick es el que controla la potencia del motor. El resultado es el esperado: presionamos botón, miramos a la derecha, miramos a la izquierda y de repente el avión se cae.
Hay ciertos aspectos con respecto a los niveles de realismo aplicados a un simulador de vuelo que no han podido/querido implementar en el juego. Uno de ellos son las fuerzas G que deberían afectar al piloto y no lo hacen, el otro tiene más que ver con lo tremendamente complicado que es tener en cuenta todos los factores que gobiernan nuestro mundo real a la hora de ajustarlos para un simulación. Veamos un momento ese clásico llamado Secret Weapons of the Luftwaffe.
En dicho juego podemos llegar a experimentar lo que yo llamo: El momento Memphis Belle. Para los interesados, decir que existe una película del mismo nombre (grandes Harry Conick Jr. y Eric Stolz) que recrea la historia del primer bombardero americano que completó su ronda de 25 misiones. En el juego y en la película, si se te incendiaba un motor podías hacer un picado con la esperanza de apagar el fuego, lo bueno es que, a veces, lo conseguías. Repito, a veces. Generalmente, la maniobra acababa con una barrena o el avión deshaciéndose en pedazos.
Aunque técnicamente está bien resuelto (las misiones de la batalla de Inglaterra con los blancos acantilados de Dover como protagonistas son una delicia), pincha en ofrecer suficientes estímulos como para ser A: un desafío y B: incentivar el deseo de seguir jugando.
Aún así, IL2: Birds of prey es lo más cerca que van a estar los usuarios de consola de un simulador de vuelo, ni que sea porque al intentar hacer un giro cerrado el avión se estampe contra el suelo.
Es probable que la larga tradición de arcades juegue en su contra. Al contrario que GT´s o Forzas, la simulación realista del comportamiento de los aviones no parece atraer mucho a los jugadores de consola, porque no hay público, porque se necesitan periféricos en condiciones o por la influencia de un montón de títulos donde sólo necesitabas saber dónde apuntar y no preocuparte de si el aceite del motor te sale a chorros por los paneles de la cabina.
La conclusión es que debemos alegrarnos de que las consolas tengan un simulador decente, ahora sólo falta por ver cuánto público potencial puede comprar este juego para saber si tienen futuro o no.