ANALIS-DIS: FRONTLINES (XBOX360)
Ser un FPS para Xbox360 y salir después de Bioschok, Gears of War, Halo 3 y Call of Duty 4, debe acojonar un huevo, lo justo para no intentar pasarse de listo y querer ser califa en lugar del califa.
La mayor virtud y a la vez el mayor defecto de Frontlines es ser precisamente fruto de su tiempo. Es un juego correcto, con ligeras innovaciones, pero que no arriesga más allá de lo necesario. Conoce sus puntos fuertes y sus limitaciones, es como cuando vas a bailar y a marcarte unos ligues: sabes que es lo que puedes hacer y lo que no, que es lo que puedes decir y lo que no. Ahora bien,eso te impide jugar en la liga de los grandes maestros, como mucho te comerás algo, pero nunca triunfarás con la reina del baile.
Frontlines tiene argumento, (en serio) no estamos hablando de una combinación de historia y ambientación como Bioshock, ni la enésima historia de redención a través de la sangre como en Gears of War, tan sólo es un par de líneas que luego se salpican con una sucesión de clichés, pero que funciona bastante bien, sobretodo por el gran doblaje y por lo bien calculado del timing de los sucesos.
La idea de Frontlines gira en torno a una confrontación mundial por los recursos energéticos, algo desgraciadamente muy actual, muy real y que además está bien narrado. Es probablemente el hecho de ser una trama plausible lo que atrae de un modo campaña que se guarda un par de sorpresas en la manga, a pesar de circular por los derroteros acostumbrados.
Sin embargo, el modo campaña no es más que un tutorial para el multiplayer. Las misiones de sigilo están para que aprendas a ser sniper, las de conducción de vehículos para que te acostumbres a los controles, los mini vehículos para que aprendas a manejarlos. Y todas, absolutamente todas las misiones, son una vuelta a lugares comunes. De hecho toda la campaña de Frontlines es como tener que aguantar a Neo viendo gatos negros por doquier y a Trinity resaltando lo obvio: es un dejà vu.
Lo más sangrante es que no tiene ningún sentido currarse una historia sobre la escasez de recursos energéticos y plantear el conflicto como si fuese la Tercera Guerra Mundial para que luego el impacto de esta premisa en el desarrollo del juego sea cero. El single player acaba de forma vista mil veces en otros juegos y en el multiplayer nuestros actos no tienen consecuencias más allá del numero de frags realizados. Es en juegos como estos donde te das cuenta de que el argumento casi es una excusa más necesitada por los programadores que por los jugadores. Con el argumento en mente se crean las armas, los escenarios, las unidades,…pero a la hora de jugar, es darse ostias y punto.
Frontlines es un juego fácil, de hecho, parece estar pidiendo perdón cuando el jugador muere. La regeneración de vida consiste en pararse de vez en cuando y respirar hondo, si a esto unimos el hecho de ser un arsenal con patas, el resultado nos convierte en semidioses. Las armas no transmiten ninguna sensación de peso y “poder”, y aunque los efectos de sonido dejan una buena impresión, lo cierto es que no logran mitigar el efecto Mattel.
Al morir, tenemos la posibilidad de desplegarnos otra vez sobre el campo de batalla. En el single player esto significa que, al igual que en el MOH: Airbone, reaparecemos como si fuéramos miembros de la segunda o tercera oleada de ataque, no encontramos a los enemigos que hemos liquidado antes y, en definitiva, acabamos paseando por escenarios vacíos hasta que volvemos al punto donde hemos palmado. En el multijugador, podemos escoger dónde reaparecer de entre los puntos que controle nuestro bando, lo que siempre da para jocosos momentos de spawnkilling y sus consiguientes 5 minutos de insultos frenéticos si el lugar escogido para reaparecer está siendo asaltado por el enemigo.
Nuestros compañeros, generalmente, irán por delante nuestro, siendo una IA no necesariamente suicida, pero si demasiado arriesgada. Si en otros juegos eres tú el que tira de los demás, en este te encontraras con que, aunque tu elijas un camino para llegar al objetivo, parte de la tropa tomará el atajo que les salga de las pelotas y acabarán incluso llegando al objetivo antes que tu.
Los enemigos son siempre el mismo tío, con el mismo uniforme y la misma ansiedad por comer del plomo que escupe tu ametralladora, que no digo que no se sepan cubrir, que a veces lo hacen, sino que tienen una marcada afición por echar a correr delante nuestro como si de un pollo cruzando la carretera se tratase. Entendemos que nos enfrentamos a un ejercito, pero hay bajitos, gordos, flacos, distintos cuerpos, distintas unidades,se hecha en falta mas variedad, porque parece, al igual que en Fear, que siempre matamos al mismo hijodeputa. Sólo en el asalto final a una ciudad cuyo nombre no mencionaremos, encontramos enemigos algo diferentes, y la excusa es que son milicia.
El problema principal es que es repetitivo, acabas haciendo prácticamente lo mismo una y otra vez. Por no hablar de una lacra muy extendida en juegos que hablan de guerras mundiales y es que en pocos momentos por no decir ninguno nos llegamos a creer que estemos inmersos en un conflicto global. Da la sensación de estar inmersos en pequeñas escaramuzas y excepto en dos momentos puntuales, cuando tienes a los rusos cogidos de las pelotas y estos hacen lo único que pueden hacer en ese momento para darle la vuelta a la tortilla es cuando valoras el alcance global de la situación.
Raíces
Una cosa es trabajar encima de lo que han hecho otros y otra es crear algo desde cero. Haber parido el Desert Combat ya te da kudos adicionales, pero en Kaos se podían haber arriesgado algo más. Frontlines no puede esconder quiénes son sus padres, así que por mucho que exista una campaña single player, el verdadero leiv motiv del juego es el multiplayer.
Un multijugador que es puro Battlefield en todos sus aspectos, pero que añade dos modificaciones que lo dotan de personalidad propia: ataque por objetivos y mini vehículos. Como un gran juego de estirar la cuerda, los equipos deberán acorralar al enemigo hasta no dejarle respirar. la batalla se mueve de grandes distancias y enfrentamiento con vehículos, hasta el cuerpo a cuerpo en los momentos finales, para luego volver a los ataques a distancia. La idea de incorporar los frentes como objetivos provoca varias cosas:
En single player, la sensación de que sólo funcionan como puntos de control y de guardado, pues los puntos conquistados no pueden ser recuperados por el enemigo (salvo en alguna pantalla mal contada), y por tanto desmontando la ilusión de estar participando en un conflicto bélico medianamente serio. Los enemigos rara vez contraatacan y la sensación de ir guiados hacia la madriguera del lobo es constante.
En multiplayer, el avance por frentes impide las incursiones en territorio enemigo (carecen de valor estratégico) y suele provocar la concentración de tropas alrededor de los objetivos. Podemos elegir el punto del frente en el que queremos aparecer, ya sea en el mas adelantado para mantener posiciones y parar las acometidas del contrario, o ir a las posiciones de retaguardia para coger los vehículos. El sistema de patrullas debería permitir mayor sincronización dentro de los equipos y desplegar a los jugadores de forma que la presión sobre el frente enemigo sea constante.
Los vehículos están muy compensados y, al contrario que en Battlefield, las unidades aéreas no son necesariamente indestructibles para las unidades de tierra. Sin duda el gran atractivo y la novedad mas interesante y divertida, son los mini vehículos. Si antes odiaba a los snipers y en general a todos los campers, ahora me encuentro con un nuevo tipo de jugador estático, pero a la vez con una movilidad considerable, con capacidad de observación avanzada, un alto poder de destrucción en fases avanzadas del combate y sobretodo un extraordinario defensor de posiciones.
Los mini vehículos se pueden manejar como unidades suicidas, y a fe que cumplen su cometido, localizar a un enemigo y abalanzarse sobre él con el mini helicóptero para explotar justo en su chepa da mucho más placer que acabar con él en medio de una ensalada de tiros.
Deslizarse debajo de un tanque con el mini coche teleridigido y volarle los bajos al listo de turno es cojonudo.
Pero ponerse con el mini helicóptero artillado a repartir leña entre los que intentan asaltar nuestra posición es sencillamente glorioso, una sola unidad, posiblemente, la mas débil de todas las que en ese momento están en el campo, puede hacer retroceder a vehículos acorazados y desbaratar un ataque de infantería en un momento crucial para el equilibrio de los frentes.
Cada jugador puede escoger una clase predeterminada, y dentro de esa especializarse en un rol, ya sea apoyo aéreo, destructor de vehículos, ingeniero de unidades,etc… el equilibrio conseguido es notable y resulta imprescindible acostumbrarse a todos los roles porque Frontlines es un juego de ida y vuelta, en el que los frentes cambian constantemente y pasas de verte con superioridad numérica a encontrarte sólo y rodeado de enemigos en un momento.
Lástima del escaso número de mapas y del lag que hay en practicamente todos los servidores (incluidos los oficiales). Aún así, Frontlines es un juego entretenido, pero al que no llamaremos por teléfono al día siguiente.
La sensación que se le queda a uno en el cuerpo jugando a Frontlines es que lo más interesante siempre pasa en un segundo y tercer plano. Es como estar en un sitio y en realidad estar deseando estar en otro que sólo está a unos pocos metros. Vamos, como cuando escupimos a la gente desde la zona VIP de las discotecas de moda. Todo el mundo quiere estar ahí arriba con los de Gamesajare, pero claro, si estamos todos arriba, a quién escupimos.
6,5 AJARES
Buen análisis, como siempre.
Además, yo siempre he visto a este juego como una mezcla del Battlefield 2142 y el Quake Wars.
Tal vez en una futura expansión o una nueva entrega pueda aspirar a algo más .Ojo, no digo que sea mal juego, pero tal como dice el Señor Verde, cuando juegas te da la impresión de que lo mejor está sucediendo en otra parte del mapa, y eso es una sensación bastante desconcertante.
Un saludo… y que os den ;;)
Siempre es un placer leer leerle señor verde :mambo
Grande análisis, verde. :mambo
Verde que te quiero verde
No es mi tipo de juego, solo lo haría con él por dinero :roll
Con este buen anallisis tengo claro que seguiré con el Cod4 que ese no falla :tits .
Gran analisis Mr.Moco Certero a la par que denso.
Un juego que sale tarde, pero que deja los minivehículos online para la posteridad.
Gran analisis, entrará en mi lista de juegos para la sequía