ANALIS-DIS: FIST OF THE NORTH STAR: KEN’S RAGE (XBOX360)
Lo primero es lo primero. A diferencia de algunas bizarradas japonesas que luego han llegado al mercado occidental sustituyendo el rojo de la sangre por otros colores o cambiando las cabezas explotando por coliflores, este juego llega tal cual, sin mutilar las mutilaciones. Sangre a tutiplén porque, de hecho, es lo poco bueno que ya tenía el manga original: una plasmación de la violencia que se recreaba en lo sanguinolento de las ostias que se calzaban los protagonistas.
Algunos de los que leen esto seguro que han crecido viendo porno a raudales en la Internés y combates de la UCF, pero otros aprendimos todo lo relacionado con el sexo y la violencia a través de dos películas: Urutsokidoji y El Puño de la Estrella del Norte. Esto explica porqué nos sentimos acomplejados aunque nuestra polla supere con creces la media nacional y seamos todos cinturones negros de algún arte marcial aunque no nos hayamos peleado en la vida.
En un mundo post apocalíptico, sobreviven los más duros. Esto siempre ha sido así desde los tiempos de Mad Max, obra a la cual se alude constantemente en este juego. Como Blade Runner en Snatcher, una forma de plagio, digo… homenaje. Sea como sea, en este juego una sucesión de intercambios diplomáticos nucleares ha dejado la Tierra hecha unos zorros, todo desierto y con edificios a medio derrumbar, lo cual les ha venido muy bien a los diseñadores para poder presentar escenarios vacíos, lo que causará que no recordaremos nada de los niveles jugados ya que todos son básicamente el mismo.
Hay una cosa que no acabo de comprender y es por qué después de un holocausto nucelar, los malos tienen a su disposición un ejército casi inacabable de esbirros dispuestos a dejarse matar por nada y menos. Ya no es sólo que el número de supervivientes parezca virtualmente infinito, el verdadero motivo de acojone es comprobar que todos sean tan malas personas que se dediquen a putear al resto. Así que la pregunta que me hago después de matar al enemigo número 500 es: ¿Pero cuántos de estos hijosdeputa hay? que esto se hace más largo que la cola para el registro civil.
Más interesante es intentar comprender por qué estos desalmados invierten tanto tiempo y energía en levantar empalizadas para fortificar sus emplazamientos. ¿De quién intentan defenderse? No será de los campesinos a los que, atención, roban las semillas. A ver, que el agua debería ser un bien escaso, que nada debería crecer, que no se podría uno gastar la saliva en largos monólogos antes de intentar matarte. En fin, que hay que mantener la suspensión de incredulidad a lo largo de todo el juego aún a costa de parecer idiotas.
La historia que se narra aquí a través de 50 cinemáticas antes de, durante y después de cada uno de los momentos interesantes del juego (como no podía ser de otra forma en los últimos veinte años de producción videojueguil nipona), es la de Kenshiro, el héroe original, más luego todos los secundarios de la serie. Esto es, lo que los fans demandan, lo que se espera, lo previsible, tanto como un directo a la mandíbula es la respuesta a todos los problemas planteados durante el juego.
Kenshiro, el personaje principal, tiene cara de llorar mucho por dentro y de sufrir por sus semejantes y por los desmanes de la raza humana. Un tío así dura dos tardes en Fallout, pero estamos hablando de un juego japonés, así que tenemos a un sensible on steroids que no duda en llevar la paz a la Galaxia, digo a la Tierra, a base de repartir ostias. Y aun siendo así, manda huevos la cantidad de diálogos que tiene este juego, básicamente están para que los desarrolladores nos expliquen a nosotros, los jugadores, la paja mental que se han hecho para justificar la historia.
Una partida típica a este juego consiste en salvar a unos infelices, que visten todos igual, del ataque de unos malotes de barrio, que luego acaban por llamar a sus colegas de las 30 ciudades más cercanas y se lía una a base de bien con sangre y explosiones a chorro de la misma por todos los orificios corporales. Después de haber matado a todo el mundo llega el jefe final, al que todavía le quedan esbirros para enviarte a joder mientras el recarga fuerzas o busca la manera de darte por culo. Eventualmente, conseguiremos bajarle la barra de vida a base de ataques con nombres tan llamativos como: los Cien puños de Okaido, el Corte de las Mil hojas de Loto Pocho, la Patada Milenaria del abuelo Ying y varios más para, finalmente, pelearnos con los botones del mando en un QTE más fácil que los del Just Cause 2 y derrotarle. Y digo derrotarle porque, aunque los esbirros mueran de manera atroz, los jefes siempre tienen tiempo de soltarte un discurso e irse, la gran mayoría, por donde han venido. Recordarán otros análisis como el del Front Mission Evolved, en el que ya comentaba esa costumbre tan odiosa de dejar irse al malo en vez de reventarle el craneo en el sitio.
Toda esa cantidad ingente de enemigos que aparecen para defender a su amo, se comportan como esperamos: se ponen sus hombreras de fútbol americano pintadas de gris para que parezcan metálicas, se atusan la cresta punki y agarran un palo para lanzarse directamente contra nuestros nudillos. Siendo justos, hay que reconocer que, en varias ocasiones, algunos de ellos se quedan un poco atrás mientras eliminamos a sus compañeros y nos buscan la espalda. Otros utilizan ballestas para atacarnos desde lejos como sólo saben hacerlo los arqueros mariquitas cuyo ejemplo a seguir es el inefable Legolás de la obra de Peter Jackson.
Los combos para los golpes que asestaremos a los pringados que nos ataquen los tenemos listos para aprender desde el inicio, no así los golpes especiales que consumen energía y que sólo pueden lanzarse de tanto en tanto. Esos combos todos sabemos que al final utilizamos dos o tres que son los más útiles y el resto quedan para la galería o para darle cera a algún enemigo de final de fase al que sólo se le puede vencer con A A A Y Y Y A A A, y así 100 veces.
Podemos desbloquear habilidades nuevas, mejores valores de defensa y ataque usando un árbol de habilidades que sólo entienden los que diseñaron el juego porque las explicaciones que dan no concuerdan con el espíritu de este tipo de juegos. Si estamos aquí para dar ostias, vamos a lo que vamos, tanto rollo con estadísticas, habilidades, progreso,… para hincharle la cabeza al jugador y vestirlo todo con un aura de seriedad que solo hace que piense que se avergüenzan de parir este tipo de juegos. Y no, hombre, no. La cabeza bien alta. Pero tampoco nos pongamos nazis, el sistema de puntos y el aprendizaje de nuevos movimientos al menos lo dotan de un mecanismo para enganchar a cierto tipo de jugadores que ya se conocen este tipo de juegos al dedillo. También es notable el uso de diferentes estilos de lucha para cada jugador que podamos utilizar. Finalmente, y cuando ya llevamos más de 8 horas de juego, descubrimos que los árboles de habilidades son más grandes y variados de lo que parecía en un principio, claro que tampoco vamos a negar que para descubrir todas las posibilidades de este título más vale ser fan o ser el único juego que tengas para jugar los siguientes 30 días.
Tienes la barra de vida y otras dos que sirven para lanzar ataques especiales y recargar maná o cualquier otro nombre que se les ocurra a los creativos para denominar a todo aquello que no es pura fuerza bruta. Vamos, que si estás en comunión con el espíritu, la Fuerza o te salen los midiclorianos por el culo, seguramente puedas repartir amor más y mejor que otros. Este tipo de juegos, al igual que Dynasty Warriors 7 (que analizaré en breve), se basan en la necesidad imperiosa de machacar a cuantos más enemigos mejor, son juegos para esos días, ya me entendéis, que cumplen un ciclo lunar vaya. Y es que a mí no me gusta pegar a nadie. Ya tengo gente que lo hace por mí.
Y así es como un juego de esos de ostias de toda la vida, un Double Dragon de la vida, se vuelve más y más complejo en apariencia, adornado con tramas inverosímiles, barras de energía vital, karma, espíritus del aire y demás chorradas místicas que sólo pueden tener eco en mentes débiles que se emocionan cuando en el dominical de un periódico regalan un libro sobre regresiones a vidas anteriores.
Para que nos entendamos, hay momentos que para el ciudadano japonés suponen una forma increíblemente emotiva de dignificar una historia, pero que desde mi perspectiva occidental son una gilipollez como un piano, y más aun teniendo a un protagonista que revienta a la gente poniéndoles la mano en el hombro. Que sí, que la trama: “mi amigo se lleva a mi novia después de darme cera a tutiplén y entonces yo me dedico a perseguirlo por un erial”, puede ser el inicio de una buena historia, de hecho así lleva 30 años vendiéndose el manga.
También hay que decir que la historia del juego sigue toda o casi toda la historia central del manga y como buen producto japonés, es largo de cojones. Incluso el juego es más largo de lo que uno espera al meter el disco en la bandeja, que son las 6 de la tarde y piensas: «para las 10 de la noche me he sacado la mitad de los logros y dos finales». Pues no, los 13 capítulos de la trama principal se superan a ritmo de 1 por hora, y eso pasando de investigar niveles y yendo directo al grano.
Por todo ello el juego tarda mucho en despegar. La dinámica anclada en el pasado no le beneficia y todo lo que quiere contar tampoco, pues se ve obligado a posponer mejoras para que los combates no nos duren un suspiro. Representa un desafío por la duración del juego, pero los fallos técnicos lastran los combates, no es cuestión de clipping, popping, fucking o lo que sea, es que interpones una columna entre el enemigo y tú, y este se lía a golpes especiales contra la misma, momento en que aprovechas para rodearle y darle cera. Así veinte veces hasta que lo derrotas. Esto no pasa una, ni dos, ni tres veces. Al menos 60 G´s han sido logrados de esta forma deshonrosa.
Al final resulta que hay un montón de escuelas y estilos de lucha, que existen guerreros legendarios para aburrir y que cada uno tiene una cuenta pendiente con el resto. Aquí es cuando el juego entra en una dinámica de telenovela, aparecen tíos musculados como Conan, pero con eyeliner y un gusto en el vestir peor que en Dragon Ball GT, y se abandona el tono western crepuscular que tan bien le sentaba al juego en las primeras horas. En contrapartida, la sensación de vergüenza ajena es inversamente proporcional a la diversión que Fist of the North Star proporciona en los últimos niveles.
Yo me he divertido matando a centenares de enemigos idénticos mientras recorro el mismo mapa una y otra vez para enfrentarme a enemigos finales y conseguir puntos que puedo cambiar por nuevas habilidades y así volver a matar a otros 100 enemigos idénticos a los anteriores, pero esta vez matándolos de forma más eficiente y espectacular. Una idea aproximada sería tener que ver 13 veces seguidas y en cámara lenta, la escena de La Novia contra los 88 Maníacos de Kill Bill. Allá cada uno si puede disfrutar con ello.