ANALIS-DIS: DYNASTY WARRIORS 7 (XBOX360)
Vamos a ir metiéndonos en faena. Estamos en Agosto y todo el mundo tiene las neuronas pendientes de escotes, culos y paquetes, así que voy a facilitar la comprensión lectora de este análisis dando, acto seguido, un resumen: es el mejor Dynasty Warriors y aun así sigue siendo un juego mediocre.
Venga, a seguir con lo vuestro.
Jugar de seguido el «Fist of the North Star» y este «Dynasty Warriors 7″ es como follarte a una preciosa morena y al fin de semana siguiente calzarte a otra tía que folla IGUAL que la anterior. Cuando te enteras de que en realidad son gemelas y que una te pareció exótica sólo porque llevaba extensiones, te cabreas porque te has follado a la misma tía, pero también te alegras porque al menos puedes decir que te has beneficiado a dos aunque fueran idénticas. It’s something.
Para ser un juego japonés, la primera toma de contacto con Dinasty Warriors 7 resulta extraña, ya que de saque tienes que elegir de entre varias casas/clanes/familias la que vas a representar en el campo de batalla. Afortunadamente para los estereotipos y para los redactores sin imaginación a la hora de hacer críticas, acto seguido llega una cinemática y podemos respirar tranquilos. Este es un juego japonés de verdad.
Sea como sea, DW7 utiliza todos los estereotipos del manga más rancio para dar vida a personajes y leyendas con peinados imposibles, espadas gigantes, discursos de gloria y redención, situados en el epicentro del llamado período de los Tres Reinos. En tiempos convulsos surgen las mejores historias y ésta da para compararse con la Iliada, siempre y cuando no se tenga un visión demasiado etnocentrista del mundo. Cosa complicada cuando se es británico, pero esa es otra historia. Resulta raro que unos japoneses creen un juego que intenta reflejar parte de la historia milenaria de China. Puede sonar tan incongruente como si un estudio alemán hiciese un videojuego sobre la historia de Polonia.
Largas cinemáticas (que te den un logro por tragártelas ya debería hacerte sospechar) se encargan de plasmar en imágenes lo que se nos cuenta antes de cada batalla, pero mientras que los textos leídos y hablados son reveladores, los videos son todo lo contrario. Llegan a anular, si es que existe, la función didáctica del juego. Ya sabéis, esa que dicen que los niños que juegan al Pastorians aprenden mucho sobre la vida en la antigua Roma. PAPARRUCHAS.
La idea de base de Dinasty Warriors 7 no es más que un «yo contra el barrio», que si bien en Fist of the North Star alcanza niveles de excelencia en algunos tramos, aquí queda oculto bajo la apariencia de una lucha entre dos ejércitos. Y esta ilusión es sobre la que descansa toda la saga. Como si intentaran venderte la posibilidad de infiltrarte en medio de una partida de Shogun:Total War.
Las correrías de nuestro personajes son seguidas por hombres de nuestro ejército de la misma manera en que ciudadanos normales (Dios bendiga América), se ponen a hacer footing siguiendo a Forrest Gump. No sabemos qué pintan ahí, pero le dan cierto interés al asunto.
Como una marabunta sin principio ni fin, sin jefes visibles y sin más orden que la de seguirnos, observamos cómo a medida que subimos escaleras, saltamos barrancos y cruzamos ríos, nos siguen cual manada de ñus, más preocupados por no quedarse atrás que por hacer algo más útil que simplemente morirse.
Un ataque básico consiste en lanzarse de cabeza contra uno de los generales enemigos mientras nuestros hombres se mezclan con los suyos en un intento de llenar la pantalla de polígonos y obtener el sello Next-Gen. Hasta aquí, aprobado con nota. Ahora bien, luchar lo que se dice luchar, lo que se dice aplastar las cabezas de los enemigos, pues no acaban de dominarlo del todo. He visto extras en Braveheart haciendo más daño al oponente que la IA de Dinasty Warriors 7.
Al principio de una misión podemos hablar con varios personajes, desde simples soldados a familiares, pero el más importante es el armero. Éste nos fabricará las armas que podamos comprar y aquellas que hayamos arrebatado previamente de las frías manos muertas de nuestros rivales. Esta concesión hacia los jugadores que experimentan cierto goce en la entrepierna al desbloquear objetos y que alcanza el orgasmo al acumular basura en el inventario hasta que rebosa, no es más que un intento de dotar de profundidad estratégica a un género que no puede aceptar (analistas incluidos) que ya alcanzó las más altas cotas de creatividad cuando lograron hacer que los enemigos chorrearan sangre al alcanzarlos.
Cada arma tiene el mismo efecto que cualquier otra y lo único que nos hace inclinarnos por una o por otra es el estilo de combate que más nos guste. No es lo mismo ir con espadas que con una lanza, aunque el resultado final sea el mismo: una carnicería.
Existen dos modos de juego: Historia, en el que elegimos bando y seguimos los acontecimientos de forma lineal. Y Conquista, donde elegimos bando y vamos avanzando por casillas hexagonales cual juego de tablero para ir ampliando nuestros dominios. Cabe señalar que el juego puede ser largo de verdad si decidimos jugar con cada clan/casa/familia. Yo calculo que se necesitan dos mandos nuevos por cada partida que empecemos con un nuevo protagonista.
El modo conquista es el más entretenido, ni que sea por el componente táctico. El modo historia sirve para lo siguiente:
Imaginemos un mapa grande (ha de serlo por fuerza porque han de caber un montón de chinos), con 4 desniveles y castillo central como punto obligado de paso. Empezamos en una esquina y tenemos que avanzar hacia la esquina opuesta sin por otro lado dejar que nos conquisten la casilla de salida. Empezar la misión consiste en salir en tromba por la puerta al grito de: ¡Maricón el último!, y dirigirse hacia los primeros enemigos que veamos para, acto seguido, masacrarlos a todos y seguir corriendo hacia otro punto rojo que localicemos en el radar del mapa. De vez en cuando no indicarán que debemos dirigirnos a algún punto en concreto del mapa, entonces frenaremos en seco, daremos media vuelta y nos dirigiremos corriendo al objetivo mientras dejamos a nuestras espaldas a varios soldados enemigos confusos.
A los treinta minutos de juego nos dan un logro por matar a mil fulanos. ¡Mil!, eso son un montón de pulsaciones del botón A. El botón X también vale para algo, pero se me ha olvidado. Cuarenta minutos de juego y ya vislumbras la victoria. Te enfrentas al malo de turno, te derrota (probablemente debido a la pésima cámara) y vuelta a empezar el nivel. Sí, TODO. Te enfrentas al Fulano Final (o FF, de ahí el nombre de la saga harto conocida por todos) y le ganas. Te suelta un discurso tremendo sobre los males que azotan el mundo y cómo se le meten los calzones por la raja del culo, motivo éste por el que en realidad está cabreado, y se larga sin más. Como comprenderéis, después de quejarme de esto en el «Front mission evolved», no me voy a poner a dar palmas. La explicación más sencilla es que dejan viva a la gente por si más adelante han de utilizar algún personaje como recurso dramático de última hora. El problema es que lo dejan todo para el final y claro, tienen que sacar seis juegos más para aclarar qué pasó con todos los malos que derrotaste y no murieron.
Se hace un esfuerzo por contar una historia, facilitarle al jugador que entienda esa historia, los personajes y sus motivaciones. Las hostias están ahí y no están mal recreadas. Posiblemente sea lo que debería haber sido el resto de títulos de la franquicia, pero claro, llegar al 7 y decir que este es el mejor juego de toda la saga (incluso a nivel técnico no da demasiada vergüenza ajena), suena a chiste de mal gusto. Lo cierto es que los decepcionados con anteriores Dynasty Warriors, quizás encuentre en éste un motivo para alegrarse.