ANALIS DIS: DUKE NUKEM FOREVER
Nota: El siguiente analis-dis está basado en la versión Pc con las voces en inglés y no en la mierda de port que Gearbox subcontrató para consolas (y con la que, por cierto 3DRealms o Triptych no tienen nada que ver) que va a menos de 520p, tiene aún peores texturas que las de PC, el apuntado es jodidamente criminal, tiene un doblaje infinitamente peor que la voz de John St John y los tiempos de carga son INFAMES y destruyen por completo la fluidez del juego.
Corre el año 1993 y 3D Realms, que acaban de partir peras amigablemente con ID Software encuentran a su «John Carmack» particular; «Ken Silverman». El bueno de Ken, que a sus 18 años había asombrado a la escena indie «Shareware» con un clon de Wolfenstein llamado «Ken’s Labyrinth», recibe una única directriz por parte de «Scott Miller y George Broussard» (Ej: DOOM.
Partiendo de cero, Ken Silverman crea una de las herramientas con más renombre de la industria, el editor de niveles «Build». No obstante, dado que en Id Software ya andan embarcados en la creación de un nuevo motor gráfico avanzado bajo el que se alumbrará uno de los títulos más revolucionarios, tecnológicamente hablando, de la historia, QUAKE, en 3Drealms son conscientes en todo momento de que cuando su nuevo juego llegue a las estanterías lo hará en un estado tecnológicamente obsoleto. Y qué.
El juego es un auténtico éxito de ventas y es en ese momento cuando Scott Miller decide detener la creación de un plataformas 2D en el que dos personas del estudio habían empezado a trabajar y que llevaba por nombre Duke Nukem 4 Ever.
Llega el cambio de planes. Mientras una parte del pequeño estudio se dedica a rehacer niveles para una expansión (Atomic Pack) que saldrá en Navidad, el resto se ponen inmediatamente a trabajar en la continuación de Duke Nukem 3D que llevará el nombre de «Duke Nukem For Ever» y que será en palabras de Broussard: «El mejor juego jamás creado».
Año 2008:
El juego está prácticamente terminado pero necesitan un poco más de pasta y por primera vez en mucho tiempo sienten que están a punto de terminarlo así que con una demo del juego debajo del brazo, George Broussard se recorre algunos de los estudios y de las productoras más importantes del mundo enseñándoles Duke Nukem Forever.
Durante todo este tiempo han cometido una y otra vez el mismo error; una ambición desmedida para un estudio demasiado pequeño les ha llevado a quedarse tecnológicamente atrasados una y otra vez teniendo que empezar el juego de cero en múltiples ocasiones. Solamente en esta fase final de desarrollo, en la que han contratado a más gente a pesar de sufrir unas cuantas bajas por el camino, parece que por fin el juego que ellos soñaban está tomando forma.
El plan es un desastre y nadie parece querer financiar ni participar en lo que para muchos es un suicidio comercial. Nadie sabe si el Duke y su humor grosero, misógino, ofensivo y su pretendida falta de acercamiento a la realidad, tienen cabida en un mundo en el que la corrección política impera y lo normal es que los héroes sufran porque han perdido a su amada, o no encuentran a su padre. Y para qué negarlo, es posible que el juego tampoco tenga la mejor «pinta» del mundo.
En consecuencia 3DRealms cesa su actividad y manda a todo el mundo a la calle. Broussard se retira a jugar al Poker y la esperanza de ver algún día el juego terminado queda sepultada para muchos de nosotros.
Año 2010
La noticia salta a los medios, al parecer tras el cese de actividad de 3DRealms, unos cuantos renegados (10) entre los que se encuentra Allen Blum III (diseñador jefe de gran parte de los niveles del Duke original) se habían negado a que el proyecto muriese tras 15 años de trabajo porque todavía creían en él, así que formaron Triptych Games para poder seguir trabajando en el juego. Desde entonces habían estado trabajando en DNF. Sin oficinas. El juego lo han estado testeando en la tele del salón de la casa de uno de ellos que es el único sitio dónde caben todos.
Por su parte, 3DRealms llega a un acuerdo con Randy Pitchford, antiguo trabajador de 3DRealms y ahora CEO de Gearbox, gracias al cual ésta última se hace con los derechos de Duke Nukem consiguiendo por el camino que 3DRealms y Take 2 lleguen a un acuerdo fuera de los tribunales (esta última había denunciado a 3DRealms en el momento en que anunciaron que dejaban de trabajar en Duke Nukem Forever por incumplimiento de contrato).
Junio de 2011
Duke Nukem Forever es lanzado al mercado. Las mayores revistas del sector lo destrozan. Nadie parece cogerle el punto. Mr Pink recibe su copia y durante 3 días sencillamente no puede dejar de jugar. Se emociona como un niño al oirse a sí mismo gritarle al OctaKing: «I’m gonna rip your head of and Piss in your brain god-damned motherfucker«.
De repente vuelve a ser 1996.
Hay ciertas concesiones a la modernidad a priori inaceptables como que no haya guardado rápido, que el ataque cuerpo a cuerpo no sea una patada, exista la regeneración de energía, los niveles sean extremadamente lineales o que directamente copie cosas de Half Life 2 o de Halo (clarísimos referentes del juego) llegando al paroxismo de lo absurdo al transformar a Duke en uno de esos señores que sólo pueden llevar dos armas (algo que precisamente en un juego que no apuesta por la seriedad en ninguna de sus facetas no parece una buena idea).
Pero todo lo demás está ahí, la interactividad hasta niveles obsesivos, los gráficos caducos, los secretos desquiciados, el humor de caca pedo culo y pis que algunos todavía somos capaces de apreciar, la misoginia de Duke, las stripers, las tetas… y sobre todo unos combates divertidísmos, gracias a un repertorio de armas lleno de carisma y unos enemigos más tontos que el pijo que aportan el desafío necesario.
Esa escopeta que te hace sentir poderoso y que lanza a tus enemigos varios metros hacia atrás desmembrándolos por el camino, el empequeñecedor (Shrinker) que te permite hacer enanos a tus enemigos y chafarlos con tus botas, el arma que convierte a los enemigos en una estatua de hielo que puedes reventar a patadas (Freezer), el Devastador, las divertidas trampas láser, las pipebombs que haces explotar cuando tú quieres, la cerveza que te vuelve invulnerable, los esteroides que te permiten matar a tus enemigos a puñetazos, el Holoduke, las minas…
Duke Nukem Forever, supone el retorno a esas batallas de «strafe» que desde Quake IV un servidor no disfrutaba, esas en las que lo que el enemigo te lanza (salvo los pigcops) viene volando hacia a ti y has de esquivarlo.
En su recorrido, a lo largo de todos los niveles casi parece un museo, un repaso por lo mejor y también lo peor del diseño de juegos de acción en primera persona de los últimos años, ahí está el uso de vehículos, los niveles de conducción, los puzzles de física, los de agua electrificada, el nivel submarino, el enemigo de final de nivel, la puerta que sólo se abre cuando has limpiado la habitación de monstruos o los aburridísimos momentos torreta…
Todo ello empaquetado con un nivel artístico que por momentos raya la vergüenza ajena y un rendimiento como poco discutible así como unos enemigos que la primera vez que ves como se mueven hace que se te caiga el alma a los pies ¿Y saben qué? Que resulta que al final da todo igual, porque cuando le tiras una «Pipebomb» a un «Octabrain», se la traga y la activas reventándolo en mil pedazos o cuando descubres en una habitación secreta de tu Casino a una chica masturbándose mientras otra la graba en vídeo, es justo el instante en el que te das cuenta de que 3D Realms abrió una senda que nadie tuvo cojones de continuar y que ha habido que esperar hasta este título para que ellos mismos lo hicieran.
Es entonces cuando apartas la mirada de la pantalla, miras hacia el infinito sonriendo y piensas que, el juego no es perfecto , tiene problemas y sin duda se le nota el lastre del tiempo de desarrollo en muchas facetas, pero también que hacía mucho tiempo que no te DIVERTÍAS tanto con un juego y que al final, Allen Blum III, tenía razón.
Always bet on duke. Motherfuckers.