ANALIS-DIS: DIVINE DIVINITY (EL 1 COPÓN)
La salida del Divine Divinity Original Sin me dio la escusa que necesitaba para ponerme con el titulo de origen de la saga, y así hacer una muesca más en mi cuenta de juegos de GOG que me he pasado, 9 de 54, aunque alguno ya había caido antes de formar parte de dicha librería.
Su adquisición obedeció a un impulso comprador tras un descubriendo de Andresito, una pastilla de Soma en forma de consumismo barato. Y aunque no me arrepiento de haberlo jugado admito que es posible que nunca lo hubiese hecho de no ser mi ordenador un auténtico amante del retro, especialmente en verano cuando aprieta el calor.
Divine Divinity (D.D. A partir de ahora) responde a una pregunta que me hice recientemente al acabar Torchlight ¿Es acaso imposible hacer un juego estilo Diablo con una buena historia? D.D. confirma que es posible. Pero ahora la duda que tengo es ¿Es posible que un juego con una buena historia sea un buen Diablo?
Y es que para desgracia de D.D, y sobre todo para sus jugadores tiene una jugabilidad que oscila continuamente entre lo soportable y lo desesperante. Especialmente en su comienzo con una dificultad que pone a prueba al mas veterano del lugar. O quizás es que nos hemos vuelto unos blandengues que no recordamos ni nuestras propias chanzas cuando queremos pasarnos de listos: ¿Por qué los malvados no se cargan al héroe del lugar cuando aun está en estado embrionário nivel 1 en lugar de esperar a que sea un Semi Dios nivel 50?
Pues bien, D.D. no espera, y en la primera y obligatoria mazmorra tras enfrentarnos a unos asequibles esqueletos nos suelta de vez en cuando unos bichos que son capaces de acabar con nosotros a pesar de poder teletransportarnos a una cama y poseer pociones que nos rellenen la vida instantáneamente. Cuando veas a uno de esos Agentes haz lo que hacemos todos: corre. No pares de correr. Es sorprendente, el lenguaje del videojuego actual nos dice que con más o menos dificultad podremos vencer a todo enemigo al que nos enfrenten los desarrolladores. Especialmente si no hay otro camino. Pero no ocure así en D.D., no con Larian.
Os presento al primer enemigo que os hará morder el polvo.
Mas tarde tendremos cuando tengamos destreza suficiente habrá ocasión de reparar nuestra vergonzosa huida con la ancestral técnica del “picking”, aprovechar la mayor lentitud del enemigo para coserle a flechazos mientras corremos a su alrededor. Aunque ya aviso que no siempre será posible. Además la frecuencia con la que deberemos recurrir a esta abusiva y aburrida táctica es uno de los motivos por los que estás deseando que se acaben los enemigos y poder regresar a lo bueno que ofrece D.D. : Su historia y sus quests.
La historia sin dejar de ser la típica, y no os preocupeis por los spoilers porque no os voy a decir cual de las muchas tipicas historias nos van a contar, está muy bien narrada. Tras sobrevivir a un ataque de una partida de orcos nos despertamos en Aleroth, una aldea de sanadores donde nos enteramos de que Rivellión, que nunca queda muy claro si es la región, país, continente o mundo donde nos encontramos se está yendo al carajo. La fuente que surte de poder a los sanadores ya no funciona. Los orcos, una de las 6 razas inteligentes del mundo se han unido, caso insólito, bajo un único estandarte y están asediando la región humana de Stormfist, que vive tiempos convulsos tras la muerte de su duque y cuyo heredero no es mas que un niño con aires de grandeza. Se ha desatado una plaga y por si fuera poco los Enanos y los Elfos están a punto de entrar en guerra.
En algunos momentos parece que estuvieramos ante Ultima 7 con la cantidad de objetos que podemos toquetear. Al pulsar Alt veremos una lista de los mismos pero que resulta ilegible cuando se juntan demasiados, y además NO destaca otros elementos importantes como palancas o trampillas.
Para desfacer estos y otros entuertos estamos nosotros, nuestra espada y nuestro inteligencia. Porque en D.D. hay misiones de todo tipo, desde las de exterminio hasta las de ingenio y/o investigación. Y no habrá brújula que nos ayude, para resolver algunas de ellas deberemos atender a los estupendamente escritos diálogos, que pude disfrutar gracias una vez mas al Clan DLan, en ocasiones leer libros, recopilar pruebas y a veces agudizar la vista hasta niveles élficos.
Para ello deberemos movernos por un mundo sorprendentemente coherente con pueblos, ciudades y castillos de un tamaño adecuado poblados por multitud de NPCs en el que incluso los anónimos tienen cosas interesantes que decir sobre nuestra reputación, la situación el mundo y cómo evoluciona tras nuestra intervención. El camino entre las diferentes localizaciones estará poblado de enemigos que entorpecerán nuestro avance, pero como consuelo queda el nulo respawn de los mismos. Enemigo que tumbemos será enemigo que no volverá, y eso siempre es algo que anima y que acaba dando muchísima agilidad al título. Especialmente cuando se vayan invirtiendo las tornas y seamos nosotros los “overpowerados”, los bichos que antes nos liquidaban de un toque sean carne de cañón y de lo único que debamos preocuparnos sea de gastar un punto en la habilidad de reparar armas y no tener que volver antes de tiempo al herrero de turno.
La ciudad de Verdistis, del tamaño perfecto para explorarla sin agobiarte con las decenas de quest que suelen surgir en esos momentos. Como se ve hay marcas tanto prefijadas como editables, ideal para saber donde debemos volver tras completar una tarea.
Sobre la progresión de niveles no hay mucho que contar. Los aficionados a los ARPG lo encontrarán demasiado simple, tres clases diferentes, con sus contrapartidas femeninas, que comparten TODAS las habilidades, ganando un punto por nivel para aprender una nueva o mejorar alguna que ya tuviéramos. En lo único en que se diferencian las clases es en un movimiento especial que en el caso del guerrero es el golpe cicular A.K.A magia Final Fight y en cuánto ataque defensa o maná ganan por punto mejorado en los atributos Fuerza, Destreza, Constitución y Magia.
Aviso de que yo me centré en un guerrero de combate con espadas y arcos y que apenas toque las habilidades mágicas mas allá de la restauración, y que es posible que usando hechizos el proceso de limpieza del mapa se hiciese menos tedioso. Nunca vienen mal tampoco las habilidades de abrir cerraduras de las que encontraremos una cantidad asombrosa, así como llaves a las que no sabremos dar uso. Mi guerrero tras liquidar al 99.9% de la fauna local consiguió convertirse en un amasijo de músculos que no tuvo problemas en acabar su aventura. Os prevengo de que las resistencias elementales son de lo mas útil para llevar a cabo dicha tarea.
A pesar de su seriedad D.D. no está libre de humor, mirar con que alegría calificaban mi resistencia eléctrica al final del juego, y así con todos los atributos del personaje.
A nivel gráfico lo mejor que se puede decir de D.D. es que es pobre. Creo que es el primer juego en perspectiva isométrica que me ha parecido feo, tanto que parece una fealdad calculada, realista. Y eso que está lleno de objetos inútiles interactivos, con casas que realmente parece que sean habitables, con sus dormitorios, cocinas, salones, almacenes… que recuerdan, aunque no llega, a los Ultima 7 y 8, con los que comparte su inventario en forma de cajón desastre, aunque esta vez con cierta organización.
Hay algo peor que esa fealdad, y es que el cursor no termina de entender donde está apuntando en cada momento el jugador, y no será raro que al intentar pulsar sobre algo situado junto a una pared nuestro personaje se vaya en dirección contraria, siendo eso bastante mas grave cuando estemos en combate. Es otra de las pequeñas incomodidades que deberemos soportar si queremos terminar este juego, lo que nos llevará unas 50 horas, muchas más si queremos terminar todas las quests y nos resistimos a mirar guías, pues hay algunas realmente difíciles. Por desgracia tengo que decir que el tramo final del juego obvia todo lo bueno y se centra en lo malo. Así pues cuando lleguéis ahí, y cuando eso suceda lo sabréis, como ya no vais a dejarlo, os sugiero que vayáis directos al objetivo final, ahorrareis 3-4 horitas.
La mazmorra de Iona. Un auténtico coñazo. La imagen muestra un solo piso, y aunque no parezca gran cosa, cuando tienes que recurrir a retroceder continuamente para coser a flechazos a los enemigos es un auténtico suplicio. Su diseño sin sentido me llevó a preguntarme si no estaría ante un mapa procedural en lugar de diseñado a mano como el resto del juego. El fallo de todos modos fue mío, por empeñarme en seguir en lugar de dejarla para mas tarde.
Por contra su Banda Sonora es fantástica. Dos horas de pura delicia que os animo a bajar si tenéis la versión de GOG, o escucharla aquí si no. Lejos de momentos épicos, que son como la adrenalina, que en pequeñas dosis anima, pero en grandes fatiga. Es de corte ambiental y le sienta al juego como anillo al dedo, y que se ha convertido en mi música de cabecera mientras curro. No en vano recibió en 2002 el premio de RPG Vault por “Outstanding Achievement in Music”. Lastima que esa web parece que esté criando malvas.
Así pues la decisión de jugarlo es vuestra. Divine Divinity es un juego que alterna momentos difíciles con otros que captarán nuestra atención. Largos momentos de tedio con instantes de absoluta brillantez. Es un juego que se merece un remake.
Nota:7 Ajares.
Te gustará si:
– Te pasaste Sacred. No conoces el aburrimiento. El trabajo en cadena te parece de lo mas excitante y la guía telefónica 2014 es el mejor libro escrito hasta el momento.
– Te gustan las historias de fantasía bien escritas. En esos libros suelen incluir aburridas canciones que pasas de leer. Aquí no hay canciones, pero hay combates, y no te los puedes saltar.
– Estás de vacaciones con un portátil mierdoso.
No te gustará si:
– Lo que te mola de los ARPG son estudiarte las builds, sus miles de variaciones y el looteo.
– Si crees que estoy exagerando, y te empeñas en no huir de los Agentes.
– Te gustan los jraficazorls, los colorines y las cosas bonitas. Rivellión es feo.