Y no es que el diseño no tenga sus peros. Con sólo jugar a la beta iba quedando meridianamente claro que el departamento de arte de Bungie no se ha salido más que lo estrictamente necesario de su zona de confort para diseñar el aspecto general del juego. Las lucecitas, el plasma y los colorines siguen estando ahí, en toda su gloria noventera, pero combinado con un rollo estético que parece mezclar el episodio I de Star Wars y el Halo de una manera algo petecander, porque no llega a chirriar (de hecho, en algunos aspectos está MUY bien) pero el jugador relativamente veterano de consola no puede deshacerse de esa sensación de “esto me suena”, especialmente si te están plantando a un cacharro llamado “Ghost”, que es EXACTAMENTE IGUAL al Monitor de Halo 1, en tu puta cara cada dos por tres.
Aprovechando la coyuntura de estar hablando del Ghost, hay que decir que la única pega del apartado sonoro de Destiny es el doblaje de Peter Dinklage, que con una interpretación digna de Krusty el Payaso, hace que desees salir corriendo en dirección contraria. Y si lo comparas con el resto del sonido del juego es peor, si cabe, porque todo lo relacionado con el audio del juego es sensacional.
Todos los efectos sonoros de Destiny funcionan a la perfección y están cuidados al límite, desde los disparos de nuestras armas a los sonidos que acompañan el apuntado, la recarga o los pewpew de los plasmas enemigos.
Y, como colofón, la banda sonora de Marty O´Donnell y Michael Salvatori (se supone que Paul McCartney también colabora pero vete a saber si se ha cascado un Dinklage también, que los divorcios que paga este hombre son como el PIB de las Islas Feroe) es impresionante y acompaña a la perfección al desarrollo del juego, subiendo la intensidad y la épica cuando las cosas se ponen serias y estableciendo el tono más pausado del juego en el resto de los casos.
Esta OST, las anteriores de HALO o las que escribe Jeremy Soulé pueden convertir la observación casual del vuelo de una mosca en una gloriosa gesta digna de ser cantada por los mejores juglares durante eras.
Supongo que a estas alturas, si es que ha llegado alguien hasta aquí, os sentiréis un poco como en el diálogo de aquí arriba. Tranquilos, el momento ha llegado. Vamos al meollo del asunto, a tratar los grandes temas videojueguiles, las cuestiones que nos hacen coger un mando día sí y día también… Vamos a analizar LAS MECÁNICAS, así, en mayúsculas ominosas.
Bungie es una desarrolladora que puede gustar más o menos, pero sus FPSs tienen personalidad y unos rasgos definitorios que, sobre todo en el panorama consolero, hacen que inmediatamente pienses “Vale, esto lo ha hecho Bungie”. Destiny no es una excepción y encontraremos aquí todos esos elementos que lo diferencian del típico FPS pasillero scriptado hasta las cejas que tanto triunfa en las navidades. Incluso en los espacios más cerrados, existe el suficiente margen de maniobra como para que cualquier configuración armamentística funcione: si llevamos una escopeta que es una trituradora a corta distancia encontraremos los suficientes recovecos como para avanzar hasta el momento en el que soltar las postas y, si por el contrario, nos encontramos más cómodos con la media o larga distancia, la configuración del terreno permite que hagamos “stop & pop”, asomando la patita periódicamente para disparar nuestro rifle de francotirador o de asalto.
No descubriré la rueda a nadie, especialmente en GA, si digo que la dinámica de un FPS con regeneración de vida es diametralmente opuesta a la de un, pongamos el ejemplo más arquetípico, Doom, donde todo es absolutamente vertiginoso debido a que la esencia de sus mecánicas lo acerca mucho más a un Bullet-Hell que a un FPS tal y como lo entendemos hoy en día. Mucho se ha incidido en que la inclusión de la regeneración de vida como estándar (existiendo honrosísimas excepciones como, por ejemplo, Wolfenstein: The New Order) ha modificado la manera de jugar y de moverse en un FPS. Añadamos que las armas de fuego modernas no envían proyectiles “esquivables” y que la velocidad de desplazamiento de nuestro avatar tiende a ser “realista” y ya tenemos un cóctel en el que nos pasamos mucho más tiempo escondidos detrás de una columna esperando a estar listos que escupiendo justiciero plomo sobre nuestros enemigos.
El caso es que Bungie encontró hace tiempo un delicadísimo término medio a ambos extremos y Destiny sigue por esa senda que ya se exploró en HALO y sus secuelas, por cuanto que nuestra salud sigue a rajatabla el sistema de regeneración pero gran parte del input damage residirá en nuestra destreza puesto que nuestros enemigos disparan proyectiles que podremos esquivar a poca habilidad que despleguemos.
Si sumamos esto al inteligentísimo y elegante diseño de niveles tenemos como resultado que los combates son divertidos, exigentes y variados. Tan válido, y a veces necesario, será lanzarse a por un bicho escopeta en ristre con espumarajos en la boca como enfrentarnos a él esquivando todos sus proyectiles y descargando nuestro rifle en su almendra. Se puede, con algo de maña, hacer hasta circle-strafe. OJOAHÍ.
Pero claro, Destiny es como un hijo entre HALO y Borderlands con lo que la otra parte de los tiroteos, cuánto dañamos a esos putos bichos, resultará muy familiar a aquellos que hayan probado los juegos de Gearbox. Para aquellos que no lo hayan hecho, digamos que el daño que endiñamos a los enemigos no sólo está condicionado por nuestras M4DZ_Sk1LLZ a los mandos, sino que nuestro equipamiento posee unos modificadores que aumentarán o disminuirán el daño y que, generalmente, suelen ir adscritos a la calidad o rareza de nuestro equipo.
Al final, y tomando como referencia lo que Egoraptor defendía en su Sequelitis sobre Castlevania, la cuestión podría reducirse a algo muy sencillo: Si, pongamos, Deus Ex: Human Revolution es una alta creación culinaria, Destiny es como una bolsa de Pelotazos. No pasa nada, no hay nada malo en ello (sólo faltaba) pero tampoco caigamos en el error de no ser conscientes del tipo de juego que tenemos entre manos. No toda la cocina va a ser Ferrán Adriá, ni puta falta que hace, además.
Pero claro, todo, absolutamente todo, lo que vemos en Destiny está medido al milímetro para que sigamos jugando constantemente: sus mecánicas son divertidas, posee un diseño cuidadísimo, el looteo es satisfactorio… y así podría seguir un rato largo pero creo que se capta la idea. En suma, nos encontramos con una máquina exquisitamente creada y engrasada a la perfección para que nos divirtamos y tengamos unas ganas locas de seguir jugando. Hace trampas, es el palo y la zanahoria jugable y siempre nos está echando cosas encima para que tengamos una ilusión de progreso permanente… Todo eso es cierto pero ¿y qué más da? También las empresas de patatas fritas le echan glutamato monosódico a sus productos y aquí estamos.
Tampoco es necesario estar constantemente exigiendo altas creaciones. A veces apetece estirar las piernas, ponerse The Raid y comer Pelotazos. A veces apetece dejar la mente en blanco y divertirse sin pretensiones tras un día lleno de preocupaciones. A veces necesitamos cosas como Destiny.