ANALIS-DIS: DEAD ISLAND: RIPTIDE
El ONVRE que parió la frase «segundas partes nunca fueron buenas» tenía graves problemas sexuales, y antes de los milagros de la química (que nos hará libres a todos y cada uno de nosotros), tenía que justificar de alguna manera sus pobres y torpes primeros y sus imposibles segundos; de postres ni hablamos. Las damas y vagabundas no tienen ese tipo de problema, pero a cambio tienen otros. Mantengamos un minuto de silencio en honor a los impotentes e histéricas que han cimentado nuestra civilización occidental, a los ídem que pretenden arreglarla y a los mismos que quieren acabar con ella y prosigamos con el Apocalipsis.
Segundas partes son, por lo tanto, segundas partes. A veces buenas, a veces no y cada parte en su lado de la cama, o no; pero quiero quitarme la espinita sobre el tema, no sólo porque Mr.Pink nos hace pagarle y nos pega si escribimos menos de 2000 palabras, sino para darles el turre a base de bien: Yo nunca terminaré de entenderlas en muchos casos, desgraciadamente en la mayoría.
Me gusta la obra terminada. El punto. El fin. La obra que no admite, ni quiere, otras posibilidades ni más modificaciones que ella misma. Dicho lo dicho no existe un medio más propicio como el de los videojuegos donde esas ideas puedan, y sean, salvajemente violadas: Primero desde la interacción y aproximación de cada diferente jugador con el mismo juego (común en todos los ámbitos culturales), segundo por las modificaciones domésticas a las que se presta el formato (modificaciones en muchos casos mejoran la obra) y tercero por la ristra de continuaciones que merced a las ventas, profundidad narrativa o nueva versión con Jraficazorls motor 3.5 de pasado mañana-Gen, pueda o no tener el título.
El balance general suele ser que ganas a un yerno y conservas a tu hija: desgraciadamente se da también la posibilidad de perder yerno, hija y salud con la boda de dinastías y sagas interminables.
El caso es que Dead Island: Riptide (que es la llamada resaca de toda la vida, marineros) es nieta, hija y madre de charcuteros, no sólo por su afición a la morcilla y las asaduras, sino porque es el juego ideal para sacar segundas, terceras, octavas partes y hasta cuarenta prólogos. Hablé en su día de la primera parte, ahórrenme saliva virtual. Ahora lo haré de su segunda. Moraleja: Ostias como panes y mucho «pero qué cabrones son», los zombis, no Techland.
Ostias como panes gloriosas, galletas de triple capa, patadones apocalípticos y armas de destrucción «más IVA» y propina, que tapan una historia, que si antes era de chichinabo, ahora lo es de chichinaba ¡Pero EH! ¡Que todo bien! Aquí no se viene por el suspense sino por la repostería fina y cosas muchísimo peores se han visto en los Resident Evil y ahí están dándole al botonazo loco japoneses, japonófilos y riojanos.
Quitándonos estos puntos peludos de encima. Con la letra ya bien depilada hablemos de lo serio: Dead Island: Riptide es bueno, muy bueno. Se han añadido y modificado diversos elementos, se han quitado otros, se han cometido nuevos errores, nuevos aciertos, pero se ven claramente dos, para mí, grandes cualidades: Las cosas buenas que hicieron grande al primero siguen aquí y mejoradas, y a pesar de perder algo de frescura y desparrame la buena gente de Techland ha realizado un juego «mejor» pero menos original. La fórmula inicial la tenían hecha, el resto ha sido ponerse «serios» y tirar de conspiraciones, verdades, mentiras, giros, piruetas, verbenas de pueblo con Juan Pardo y hacer su mercancía azul.
Anduriñas aparte es en Palanai la nueva isla donde acontece la poca miga narrativa y los divertidos palazos en la cabeza. Según podemos intuir a primera vista la isla vive de la pesca de sardinillas y de emborrachar al turismo mochilero con alcohol de garrafa y robarles hasta las tiritas para las ampollas. Realmente la saturación de botellas de matarratas que inundan la isla da como para pensar eso; por cierto, uno de esos detalles es que el alcohol ahora es «inventario», uno de esos pequeños arreglos que tanto bien le han hecho, por lo tanto se evitan esas borracheras horribles al coger con demasiadas ganas esa botella en medio de la rifa de ostias.
Dicen también que ha llegado la temporada de monzones; y les puedo asegurar que aparte de algún esporádico chaparrón, alguna plazoleta inundada y el naufragio del principio (¡Estupendo prólogo, caramba!), peores chubascos se han visto en Murcia; claro, hay barcas; claro, es un placer navegar cual chanquete jovencito por los laberínticos pantanos cercanos a un pueblito pesquero en el principio del juego. Pero ya. Quédense contentos que el juego es de secano y a pie. Se lo digo por aquello de que no se me frustren cuando vean que esa importancia que iba a tener el agua y el tifón es pura leyenda urbana, y las leyendas urbanas las escriben los responsables de marketing.
Monzones y botellones para arriba y abajo nos encontramos con su primer acierto y su primer contradicción: La variedad y la repetición. Mapeados muy trabajados y enormes, dan paso a partes medianas y hasta pequeñas. Hay variedad y hay variedad de la buena, incluida la zona «rica», la zona histórica, que me robaron y que tanto eché de menos en su primera parte. Esta variedad, no es sólo mezcla artística incluso de abundancia de luz y las más profundas tinieblas, sino de zonas muy abiertas alternadas con otras que son un pasillo, combinado que aquí se agradece y le da un estupendo tempo al juego. Como lo he vivido se lo cuento.
Añadiendo también un nuevo elemento: La altura. La acentuada verticalidad del diseño es estratégica; no sólo podremos ejecutar una «caidita» especial sino que debido a la superior cantidad de bichos malignos que hay (dos o tres bien, contra ocho echen a temblar y a correr), no les quedará más remedio que buscar adónde subirse para no terminar como una tapita dominguera.
La contradicción, ¡AY!, es que con tanto mimo que se le ha puesto para una cosa, para la misma también aunque en otro plano se les ha ido la cabeza: Supervivientes subidos en caravanas y chozas de copia y pega. Cuevas y «Dead zones» con enfrentamientos especiales de pega, pega, copia y pega. Es una penilla, que no es ni una pena grande ni pequeña, ni siquiera nini ni nueva; pero el contraste se siente, presente, como la ausencia. Quizá sea la marca de la casa, pero esta marca no le hace ningún favor: Vas a visitarles en Abril y te sirven un Protos Gran Reserva con los polvorones y el turrón que sobró en navidades.
Puede ser, digo yo, sospecho, elucubro, que todo esto sea obra de su ya irreversible derrumbe hacia las mecánicas multijugador; pero como no soy gentilhombre de mucho multipayo, no tengo amigos y los pocos que me quedaban los abandoné en una gasolinera en el primer Dead Island, no entiendo tanto copia-pega en lugares para ganar experiencia, madre de la ciencia, y muchos de los materiales más difíciles de encontrar del juego.
¡Ojo! Puedo decir que jugarlo en singleplayer, tan solito, es más que divertido pero con un «AY» mucho más grande que en su primera parte. La sobriedad de la música, inexistente con respecto a su variedad y exotismo de efectos de sonido, hará que si escuchamos pasos en los tablones de madera detrás de nosotros mientras estamos al lío nos «alegremos» de esa soledad; sin embargo en las recurrentes partes de «defensa del refugio» (Pues ahora vamos en un grupito, con sus misiones anecdóticas incluidas) nos sintamos la madre de todos.
Y digo madre bien dicho porque mi personaje favorito (incluyen uno nuevo en esta versión, una especie de lobezno extremeño) sigue siendo nuestra amiga chinita, que de pequeña estudió en una misión de teresianas donde aprendió la belleza de la estrofa sáfica, el manejo de la navaja toledana y las triquiñuelas ninja para pasar desapercibida a pesar de sus taconazos y minifaldas. Mejor ser la madre de todos, sea con Marisol o con Coquito, que jugar con un metrosexual venido a menos, un aprendiz de lobezno o un treintañero rapero con los calzoncillos por el ombligo no, eso nunca, no.
Y aquí llegamos a otro acierto, gustos aparte: La brecha entre jugar con uno o con otro personaje se ha acentuado pero se ha reducido. Contradicciones. Me explico: Podemos de hecho importar el personaje con el que jugamos en el primer Dead Island (Aunque el juego sea de autonivel no se lo recomiendo, empiecen mejor con uno nuevo, un nivel 10 de serie) porque los árboles de habilidades son los mismos, pero se ha incluido un retoque de «Tanto haces, tan bueno eres» pudiendo tener una especialidad de serie, digamos armas de blancas, y una segunda dependiendo lo que usemos, digamos armas de porrazo.
Sin embargo la experiencia jugable con unas habilidades u otras se ha acentuado, pudiendo pasar medio desapercibido con unos o ir por la vida como elefante por cacharrería abriendo un desfile de infectados, gastar menos «energía» con otros, ampliar los efectos dañinos del fuego y la electricidad… Los que lo caten verán cómo cambia el juego con uno o con otra, y a su vez lo bien que le queda el nuevo ese componente multi-clase.
En un juego en que las yoyas son la clave, y verán que también han apostado por potenciar la acción más que el componente de «terror» (no, no son lo mismo aunque se froten) han incluido un tercer acierto que hará las delicias de niños y mayores: Si en el primero nos «obligaba» a jugar constantemente en cuerpo a cuerpo para enseñarlos lo bonita que es su mecánica y lo bien que les había quedado.
Aquí ya no; partiremos crismas a cientos pero tendremos a nuestra disposición desde muy pronto infinidad de bombas y cócteles molotov, «posiblemente» armas de fuego (guiño guiño) abundantes desde el 1/3 del juego, la auténtica preciosidad que es la pistola de bengalas para iluminar la cabeza de algún cadáver ambulante, o las mismas bengalas incluso (no munición) imprescindibles y preciosistas alla Aliens Vs Predator para iluminar bien una zona oscura porque la linterna es de los chinos, la PISTOLA DE CLAVOS con el gozoso detalle de poder recoger los clavos allá donde queden clavados, sea en carne corrupta o en gotelé isleño, y todo tipo de nuevos cacharros para alegrarnos el día y repartir felicidad, esperanza y¡EL RIFLE DE FRANCOTIRADOR, COÑO! ¡ME EMOCIONO!
¿Tantísima variedad y disponibilidad arruina el juego? No ¡Al contrario! Autoniveles aparte es mucho más duro que su predecesor, vamos a morir por mucha tramoya con la que carguemos. Formas de caer no les van a faltar: No sólo los viejos conocidos (mejorados y con más variedad) les buscan para darles matarile, sino que el imperio zombi viene con nuevas formas, sabores y colores: En algunos casos rozando demasiado «lo Resident Evil», en otros directamente copiados del Killing Floor, otros de la casa, sin contar «versiones especiales» (mini-jefes). Pero que van a sufrir mucho y a perderse más se lo puedo asegurar: La lucha (o intentar evitarla) sigue siendo muy estratégica y si ven que el pánico les vence y empiezan a soltar patadas y hachazos (¡AY LAS HACHAS!) a lo loco van a caer como pollos. Sencillamente hacen algo muy bello, algo que los jugadores apreciamos mucho: Te ponen todas «herramientas» a tu disposición desde el principio y te dicen «Ya tienes 18 años hijo, es hora de vivir por tu cuenta la aventura del vivir: A la puta calle a buscarte los mods»
¡Como pollos, acuérdense!
-Ultimas palabras. Testimonio:
Dead Island:Riptide es una perfecta segunda parte, carne de cañón de saga. Es un juego honesto, en tanto que a esa isla se va a repartir boinazos y se sabe a lo que se va, y que ha sacrificado cierta frescura, muy agradecida siempre, para hacer un juego mejor acabado (con sus repeticiones y copia-pega), más variado y más preciosista. Un juego largo de cojones, ideal para disfrutarlo con la familia pero también disfrutable a solas, con el culo muy prieto mientras tiran bengalitas y están oyendo unos pasos y unos gruñidos que por una vez no son los ronquidos de sus novias, novios o las voces que provocan estos juegos violentos.
Les gustará:
-Si les gustó el primero y quieren más, más, moar porque son fLanes integristas.
-Zombis, ostias como panes, sustos y ansiedades. Para algunos no hay que decir más.
-Buscan un juego variado que explorar durante mucho tiempo por su cuenta, con la posibilidad de llevarse a sus amigos a hacer el cafre sin dañar el mobiliario de sus barrios.
-Mar, montaña y casco viejo. Todo en uno: Vacaciones sin salir de casa.
-Si al final del día necesitan repartir galletas a mansalva para no perder su cordura.
No les gustará:
-Si están de zombis y zombos hasta la coronilla de su prematura calvicie.
-Si no pueden soportar la pegajosa repetición en las partes copiadas y pegadas.
-Si piden a un juego una buena historia, atractiva y solida.
-Si buscan algo más profundo que repartir tortas y explorar; un pac-man indie o así.
-Porque es de seisnueve para públicos minoritarios