ANALIS DIS CRYSIS 2
En palabras de Cevat Yerli (CEO de Cytek) Crysis 2 es New York, el nanotraje y la historia de un personaje.
La isla de Manhattan es esa parte de New York que no tienes que visitar ni en autobús ni armado con un Colt, vamos, que no es Queens ni tampoco el Bronx, pero que viene a ser el centro neurálgico de una ciudad que a su vez es considerada como el centro financiero mundial que además suele dar la maldita casualidad que es dónde los alienígenas acostumbran a descargar siempre sus iras.
Si hay una cosa que sorprende cuando visitas Manhattan es que siempre está en plena ebullición; es fácil ir por la calle y encontrar el rodaje de un película, edificios de oficinas llenos de gente a las 4 de la madrugada, ver pasar a los bomberos y a la policía a toda pastilla o asistir en Broadway a la salida de un famoso de los estudios de grabación de algún programa de televisión dónde los fans chillan desesperados mientras el actor de turno saluda con mal disimulada apatía al vulgo. Vamos, que Nueva York y más concretamente Manhattan, se caracteriza por una palabra: Follón.
Pero por encima de todo NY es una ciudad de contrastes. A escasos metros en una misma ciudad se dan de ostias la más absurda de las riquezas con la miseria más absoluta. El Museo Guggenheim y la estatua de Duke Ellington (que marca el inicio del Bronx) apenas están separados por 15 minutos de caminata.
Precisamente andar es la única manera de disfrutar realmente de Manhattan. Si coges Taxis te vas a desesperar en atascos y si vas en metro a todos lados te pierdes una parte de la experiencia y eso en Crytek lo saben.
Así, el uso de vehículos es mucho más testimonial en esta segunda parte no debido a limitaciones técnicas de las consolas por haber obligado a que los mapas sean más pequeños o más pasilleros, si no a que la recreación de Manhattan está tan francamente conseguida que hubiera sido una pena «coger un taxi» y olvidarse de visitar aquella Farmacia de allí arriba, que no tienes que visitar y por eso es precisamente divertido hacerlo.
Y es que si algo comparten la famosa Isla y la obra de Crytek es precisamente eso, el placer que produce la belleza de ser descubiertas por medio de un paseo que en absoluto resulta necesario para cumplir con tu cometido final, porque llegar a Centra Park, vas a llegar, pero importa más el viaje que el destino ya que a fin de cuentas este último resulta inevitable al está impreso en el código del juego.
Y es que la obra de Crytek es un auténtico delirio visual gracias a una representación de Nueva York francamente apabullante, lo que hace que te apetezca recorrer todas las vías y alternativas posibles que, gracias a Dios, cada nivel te ofrece.
Aparte de sus calles y su arquitectura, aquí destruidas con auténtico acierto, Manhattan también son sus gentes. Se hace muy extraño pasear por ciertos escenarios en los que en la vida real tienes que hacer cola hasta para cruzar de acera y encontrarlos tan vacíos y aunque, justificaciones argumentales aparte, no hubiera estado de más encontrar más «civiles» para que la ciudad hubiera dado más sensación de vida, imagino que aquí sí, el motor ya tiene suficiente trabajo como para andar dibujando unas cuantas locazas corriendo despavoridas sólo para dar más ambiente.
Es precisamente el trabajo de destrucción y colonización de Manhattan el que merece un mayor aplauso. Es como si directamente hubieran creado partes de New York y se hubieran divertido destruyéndolas. Nada está fuera de lugar, todo tiene mucho sentido, da sensación de peso, de realidad, de que este New York invadido por aliens, realmente está ahí. Esto, en el mundo post 11-S moralmente correcto y fácilmente irritable en el que vivimos, hay que reconocer que tiene su valentía.
De hecho que yo recuerde nadie en otra disciplina se ha atrevido a representar con tanta fidelidad la destrucción de New York e incluso hemos asistido con estupor a cómo la imbecilidad bienpensante y moralista Yanki (la original, la de verdad, la que ahora con tanto ahínco estamos empeñados en imitar aquí en Noráfrica) borraba ciertos fotogramas de ciertas obras o incluso prohibía su exhibición para no ofender a unos ciudadanos que deben de ser protegidos por algún motivo que a mi se me escapa.
En este sentido, el grado de destrucción de New York no sólo resulta refrescante si no que casi está a la altura del análisis que el cómico Norteamericano Louis C.K. hacía del ataque a las torres gemelas: «Lo buena persona que eres queda determinado por el tiempo que tardaste en hacerte una paja desde que aquello sucedió en señal de duelo. Yo lo hice entre el derrumbamiento de la primera y la segunda torre. De otro modo ellos hubieran ganado». Olé por sus narices y las de Crytek.
Y llegamos a lo jugable. El mayor acierto de Crysis es el montón de opciones que da al jugador y el mayor problema es… el montón de opciones que da al jugador.
Si algo hay que destacar en el plano jugable es precisamente que pese a ser un juego que discurre por pasillos, estos son muy amplios gracias a un diseño de niveles basado en varias alturas que te permite acometer la misma tarea de distintas maneras cada vez que la afrontas. Hasta aquí todo bien, el problema viene cuando tu traje tal y como es el caso te permite un uso tan desmedido de la invisibilidad que termina por desvirtuar por completo la inteligencia artificial del juego.
Porque no se equivoquen, la inteligencia artificial es muy competente y si no me creen pongan el juego en difícil, borren de su teclado la opción de invisibilidad y después vienen aquí y me cuentan.
El problema no viene cuando te vuelves invisible, ya que a fin de cuentas que el enemigo no te pueda ver es parte del alma de un Crysis, si no la cadencia con la que puedes hacerlo lo que convierte el juego en esto:
10 REM «Así juego yo al Crysis»
15 n = número de enemigos
20 i= ¡+1
30 For i = 1 to n
40 Hacerse invisible
50 Matar un fulano
60 Esconderse
70 Esperar 2 segundos recarga de batería
80 if n = 0 THEN GOTO 100 ELSE GOTO 90
90 GOTO 20
100 Andar hasta la siguiente área infestada de enemigos.
Si la posibilidad de invisibilidad quedara bloqueada durante el tiempo suficiente como para permitir que los enemigos te encontraran, el juego en mi opinión ganaría en variedad a la hora de combatir, pero tal y como está planteado no, lo cual es una pena porque denota la falta de ambición que ha tenido Crytek a la hora de hacer un «Call of Duty Killer» queriendo contentar a todo el mundo. El problema es parecido al que sufría Bulletstorm (ambos productos de EA) «si no me obligas a hacerlo … ¿por qué he de hacerlo a tu manera?».
¿Arruina el exceso de uso de invisibilidad la experiencia de Crysis 2? Imagino que dependerá del jugador. En mi caso no pero casi, así que opté por usarla lo menos posible haciendo que el juego me supusiera un mayor desafío volviéndose de paso el doble de divertido. Es una pena que tenga que obligarme yo a jugar de una determinada manera y no lo haga el señor que diseña el juego aunque serviría como un pie de entrada muy interesante para un debate acerca de hasta que punto el jugador ha de ser capaz de autodiseñar la experiencia jugable.
Y es que ser invisible es divertido pero si tienes dos dedos de frente en el largo plazo todos queremos ser alguien y aportar trozos de nuestra propia personalidad (adquirida o pretendida) excepto si eres ese tipo de usuario que arrasa en los comentarios de Youtube (y quien dice Youtube dice un foro cualquiera) amparado por su anonimato, amargándole la existencia a todos con los que se cruza. A lo mejor Crytek ha ideado el protagonista de Crysis 2 como el TROLL definitivo.
Ese que por dentro se descojona cuando le mete un escopetazo a un enemigo cuando este no puede verle. Ese personaje de Milo Manara que se masturba compulsivamente con la certeza de que no puede ser observado.
Pero al igual que con el Troll o el loco del perfume, la invisibilidad que comienza siendo una bendición acaba siendo su mayor cárcel y maldición y en el caso que nos ocupa un impedimento para disfrutar plenamente de un juego que como ya he comentado, mejora muchos enteros si se sabe usar con una mesura a la que por desgracia el juego no obliga.
El guión, la tercera piedra jugable sobre la que se basa el juego, bien gracias. Marchando una de invasión alienígena al uso por parte de unos aliens que hacen con nosotros lo mismo de siempre.
De Hans Zimmer y la banda sonora ya les ha hablado Ms Azul Corrosivo así que me limitaré a poner estos vídeos y ustedes abren sus orejas y me dicen qué opinan.
El multijugador bien, gracias. No hay cooperativo.
En resumidas cuentas Crysis 2 es, bien jugado, un muy buen shooter que a pesar de no atreverse a ofrecer su apuesta de manera completa, mantiene la esencia iniciada con Far Cry, redondea la experiencia que ofrecía su primera parte aún a costa de perder cierta personalidad y de paso se convierte en un nuevo referente gráfico en el género. ¿El mejor shooter desde Half life 2? Depende de cómo lo juegues. En mi caso sí.