ANALIS-DIS – CALL OF DUTY MW3
Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity Ward. Con la presentación del primer “Call of Duty” allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de “Medal of Honor” aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público.
Tan criticado como rompedor en ventas, el fenómeno Call of Duty ha acabado marcando innegablemente esta generación de videojuegos. Activision percibe que entre manos ha tenido un arma tan poderosa que ha sido capaz de dictar cómo hacer shooters de éxito hoy, desafiando el género desde Call of Duty 4 con una concepción del videojuego como producto cinematográfico y espectacular, que no ponga trabas al jugador para darle emoción y juego directos, una experiencia online más que satisfactoria y sin complicaciones, y la visión de hipotéticos conflictos bélicos actuales donde su papel es absolutamente determinante. Desde que se abandonó la Segunda Guerra Mundial en aquella entrega, han sido muy pocos los cambios gráficos y jugables que se han incorporado, generando una imparable ola de críticas enfrentadas entre los que defienden aún hoy la divertida propuesta de juego que otorga y los que aprecian cada capítulo como una especie de expansión con más mapas, armas, modos o ventajas pero alarmantemente continuistas directrices y tecnología.
Por un lado un miembro de la SAS británica y por otro un marine de los estados unidos, ada uno en una parte del conflicto, Rusia y Oriente Medio, serán los protagonistas de un modo campaña corto, pero muy intenso y gratificante. La referencia a las películas bélicas más recientes sigue sin disimularse y nos encontraremos con situaciones muy parecidas a largometrajes como Black Hawn Derribado o Shooter. Es ahí donde el juego se muestra más expresivo y frenético, con momentos realmente memorables que serán recordados y comentados más allá de la duración de la propia campaña. Es a partir del tercer nivel donde el juego se desnuda para ofrecer un espectáculo inusitado, cargado de enemigos que son hombres y sólo eso que se esconden, que disparan a ciegas, que nos rodean. Soldados, helicópteros, aviones, tanques, camiones y edificios conviven dentro del conflicto. En la mayoría de las ocasiones la sensación de formar parte de un grupo es abrumadora, dar fuego de cobertura a un compañero o esa sensación que aquí no se puede masacrar al enemigo a pecho descubierto.
Desenfundemos el arma, en todo caso, que toca hablar de los tiroteos. Son la mayor parte del juego, y cumplen con creces. La inteligencia artificial de los enemigos está muy bien, especialmente cuando elegimos la dificultad alta, y es capaz de lograr algo poco común: que sientas que si mueres es culpa tuya y no del juego. A pesar de algunos checkpoints muy desafortunados y alguna escena un poco liosa, como la de los barriles, nos lo hemos pasado en grande en un montón de escenarios variados y situaciones suficientemente frescas. Afirmo, pues, que la campaña ofrece lo que se espera de ella. No sorprende, no deslumbra, pero está muy lejos de decepcionar a los aficionados a los títulos de acción.
La mejor presentación que puedo hacer del título que hoy nos ocupa para aquellos que ya hayan jugado a anteriores entregas es la siguiente: Es como Call of Duty o Call of Duty 2, pero con mejores gráficos y con una variedad de situaciones y misiones que va un paso más allá. Para finalizar la comparación con anteriores entregas decir que Infinity Ward ha decidido no incluir las fases de conducción que sí se habían visto en Call of Duty 3, por ejemplo. Otro cambio importante es el que se ha dado en el armamento, pues tecnológicamente pueden incorporar algunas armas mucho más potentes e interesantes que las de anteriores entregas. Veremos AK-47, M249, M16A1, M21, RPG-7, etc. Para aquellos que nunca hayan disfrutado de esta genial saga decirles que se encontrarán frente a un shooter muy divertido, variado y donde el ritmo de juego lo marcamos nosotros mismos (más o menos). Con esto último quiero decir que podremos ir un poco más “a lo loco” como en los antiguos shooters (si sois habilidosos) o cubriéndose en cada recoveco para poder estudiar bien los movimientos y disparar a los enemigos antes de que nos topemos con ellos justo de frente.
La I.A. de los enemigos se diferencia en los niveles de dificultad más que nada por su puntería, ya que sus movimientos y acciones de defensa/ataque son muy similares. En ocasiones atacarán de forma “salvaje” sin miramientos, pero normalmente se cubrirán y buscarán la mejor opción para atacar a nuestro pelotón. Aún así, esperábamos más detalles visibles, como que se retirarán si estuviesen en minoría, o que buscasen zonas estratégicamente óptimas para atacarnos. El nivel, debido a la sensación de multitud que poseen la mayoría de los niveles no destaca negativamente en ningún momento, y eso es algo que dentro del conjunto se agradece.
Nosotros lo hemos jugado en un AMD64 3500 con una NVIDIA 6800 y a 1024x768x32 con todos los filtrados y hay situaciones en las que se producen molestos tirones. Estos tirones coinciden con grandes ofensivas u otras situaciones en las que aparecen más soldados en pantalla. Son contadas ocasiones, quizá 4 ó 5 a lo largo de todo el juego, pero ahí están. Se aprecia el “ahorro de recursos” en casos en los que algunas texturas no están a la altura del resto o escenarios donde se ha prescindido de las sombras. Desde la configuración del juego, además de permitir formatos de 16:9, existe una opción especial para aprovechar tarjetas SLI. Además se puede optar por configuraciones con menos carga de textura, menos “cadáveres” y otras muchas opciones que amolden el juego a nuestra configuración.
Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 son virtualmente idénticas, aunque la de la consola de Sony exhibe unos problemas con los dientes de sierra algo molestos, debido a una aplicación de las técnicas del antialiasing inferior a la de Xbox 360. Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos. Una iluminación francamente buena y una tasa de imágenes por segundo muy alta, y estable como una roca completan un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos.
En todo momento hay sonidos lejanos de la batalla. Explosiones, aviones, traqueteo de ametralladoras… pero es el sonido que rodea literalmente al jugador el que te hace sentirte en plena batalla. El sonido característico de cada arma, el impacto de las balas sobre los distintos materiales, las balas que pasan rozando tu cabeza y, sobre todo, los gritos de tus compañeros y de los enemigos. Los soldados que te rodean no dejan de gritar durante el combate. Algunos de sus gritos son fundamentales dado que nos informan de dónde hay una ametralladora, por dónde se acercan los enemigos o nos orientan por dónde ir. Otros son simplemente gritos a modo de “dedicatorias” hacia el enemigo o los propios de haber resultado herido. Por su parte los alemanes hacen lo mismo. La música, como es lógico si buscamos el máximo realismo, no aparece durante la acción y sólo al final, cuando hemos terminado la misión, aparece en forma de marco ideal para que un soldado que anda por allí diga algo dramático muy en la línea “Hollywoodiense”.
Las Operaciones Especiales y Supervivencia son modalidades que entenderemos completamente como un añadido, no una de las claves firmes del juego. De hecho, nos llevará bastante superarlas en todos sus modos y logrando todos los puntos de experiencia, pero no serán a las que más tiempo dediquemos. Jugar a Supervivencia con un amigo es toda una experiencia de nerviosismo y diversión sin complicaciones. Cuando Activision dijo que este nuevo CoD no tendría Zombis no fueron pocos los que pusieron el grito en el cielo. Ahora, tras dedicar muchas horas a este modo sucesor que recoge lo mejor de otros grandes como la Horda de Gears of War 3, no podemos más que asegurar que, pese a su sencillez aparente, está tan bien confeccionado (aparición de los enemigos aleatoria, precio de las ayudas y armas, dificultad creciente de las oleadas, variedad de éstas, jefes…) que nos hará pasar mejores ratos de lo que podríamos esperar. El reto verdadero consistía en hacer atractiva su forma de juego más exitosa, el multijugador online. Equilibrado, mejor diseñado en mapas y ventajas, fomentador de que subamos más y más las armas de nuvel con el nuevo sistema de experiencia o respetuoso a partes casi iguales con expertos y novatos, este elenco de nada menos que 16 modos (8 nuevos) acaparará todo el protagonismo cuando vayan pasando los meses. Call of Duty es garantía de juego durante muchas semanas, y en esta edición se ha creado tantísimo material desbloqueable, desafíos, mejoras y medallas que la invitación a dedicarle cada vez mayor tiempo pasará a ser exigencia a medida que nos adentremos. Los habituales no encontrarán demasiados cambios pero sí un juego más redondo, con más opciones y donde hay variedad de usuarios y configuraciones. La integración con Elite asegura por otra parte el refuerzo de la multimillonaria comunidad de usuarios que respaldan y llenan las partidas cada día a todas horas. La experiencia en red Call of Duty ha alcanzado su punto máximo, ahora solo nos queda esperar para ver si el agotamiento de la desestabilizadora tendencia tarda.
Nota: 90.