ANALIS DIS: BORDERLANDS 2 (PC)
La herramienta es un objeto elaborado con el fín de facilitar la realización de una tarea mecánica.
El término herramienta, en sentido estricto, se emplea para referirse a los utensilios resistentes creados para realizar dichos trabajos.
Contaban, entre otras cosas, el maestro Kubrick y su «colega» Arthur C. Clarke en la obra «2001: A Space Odyssey», que historia de la especie humana no es otra que la de la adaptación de ésta al hostil entorno que le rodea y las herramientas que para ello necesita. La vida por tanto ha de abrirse paso en todos los ámbitos y para ello necesita crear y emplear una serie de herramientas de las que echar mano cuando las cosas se ponen chungas.
Estas pueden ir desde un simple abrigo creado con la piel de un mamut, cazado previamente a dentelladas, para combatir las frescas mañanas de la sabana Africana en plena era glaciar, a un fémur agarrado por su extremo usado de forma aleccionadora para combatir el que siempre ha sido el mayor enemigo de nuestra especie; la estupidez.
Vamos, que lo que los maestros Kubrick y Clarke nos querían contar, entre otras cosas, no es más que lo que nos ha venido diciendo el prólogo de cualquier libro de historia de esos que ignorábamos cuando íbamos al cole. En aquellos, se nos explicaba cómo las etapas que forman ese «trocito» de la «historia» de la que no tenemos documentos escritos que llamamos «prehistoria», es una relación directa de las herramientas que el ser humano era capaz de usar en cada momento para tratar de hacerse la vida más fácil a sí mismo y a ser posible más jodida al vecino de enfrente. De ahí que la clasificación más simple recibiera los nombres de edad de piedra, de bronce o de hierro, ya que eran estos y no otros los materiales con los que eran construidas las herramientas.
Si hubiéramos seguido con la clasificación temporal en función del material empleado para sobrevivir usado para catalogar las etapas de la prehistoria, ésta sin duda sería la era del «alma» pues es este y no otro el material que hemos empleado como moneda de cambio para poder acceder a una casita calentita en la que no nos muramos de frío cuando hace mucho fresquito en la calle. Y las herramientas que hemos creado con este material son conocidas y están al alcance de todos; la mentira, la hipocresía, la estulticia, la idiocia y sobre todo y por encima de todo la vagancia y el culto a lo mediocre.
Menos mal que siempre te queda la posibilidad de indignarte muy fuerte en las redes sociales para demostrar lo buena persona que eres cuando son otros los que cometen las mismas barbaridades que llevas a cabo tú (de manera proporcional) en tu vida diaria y que a fin de cuentas están basados siempre en el mismo principio que llevamos impreso en nuestro puto códico genético: «Sálvese quien pueda y maricón el último.»
Todo este tocho, lo cuento porque si lo dicen los libros y sobre todo, si lo dice Kubrick ¿Quienes somos nosotros para negar que nuestra historia no es más que la de las herramientas que usamos para poder poder adaptarnos a nuestro entorno?
Pues bien, Borderlands 2 es exactamente una analogía de todo esto. Es la historia de una adaptación al medio a través del uso de unas herramientas de las que llegas, por el camino, a enamorarte. Una historia del amor que sientes por aquellas cosas que hacen tu «putapénica» vida más llevadera pero a su vez una permanente historia de desamor y de la maldad intrínseca que nos hace olvidar esos instrumentos que en su día nos salvaron la vida (a veces personas) sustituyéndolos por otros presuntamente mejores en nuestro eterno camino hacia ninguna parte. En nuestro empeño por la nada. En esta carrera que corremos porque no nos damos cuenta de que en realidad sólo luchamos contra nosotros mismos y que las risas están en el viaje y nunca en un destino que sólo trae sensación de vacío.
En realidad, esto resumen perfectamente Borderlands 2. Y nuestro modo de vida.
Y el juego, con su cajita, su manual y su DVD, es decir, EL OBJETO, es a su vez un instrumento perfecto para la evasión absoluta. Una herramienta para la alienación necesaria que nos ayuda a soportar el tedio del día a día. Una maquinaria precisa matemáticamente ajustada y con una jugabilidad tan medida que por momentos asusta, siempre absorbe y en última instancia crea dependencia. Un elemento de diversión sin límites creado por una pandilla de genios locos al que encima en esta segunda parte han tenido los cojones de dotar de un (aún más) efectivo sentido del humor (Con obvia influencia de «Portal») y una historia que va en un «in crescendo» entonando el más difícil todavía, que no sólo entretiene si no que ademas lo convierte en toda una experiencia. Súmenle el divertido y bien implementado cooperativo, unas secundarias de infarto no sólo a la altura de la campaña principal si no en ocasiones superiores y en las que se consiguen, por cierto, las mejores herramientas, gráficos de infarto, un diseño muy inteligente de los escenarios y lo que obtendrán es este juegazo como la copa de un pino que es Borderlands 2.
Con bondad, en su último capítulo «Borderlans 2» te explica que el final no es tal mientras los guerreros sigan en pie y que tan sólo es un espejismo pasajero mientras fijas nuevos objetivos que den sentido a tu existencia como jugador. «Ahora empieza lo bueno» te dice, dando por sentado que si dejas de jugar no será porque hayas encontrado algo mejor, cosa que en este caso se me antoja difícil, si no porque como buen navegante del siglo 21 que eres (esta absurda era en la que cambiamos de móvil porque nos aburrimos o sustituimos la tele por una más grande sin que se haya roto la vieja) lo harás porque quieres pasar a otra cosa. Porque necesitas el cambio.
Porque en el fondo, el problema siempre ha sido y seguirás siendo TÚ.
PD: Si les parece que no me he detenido suficientemente en hablar de las mecánicas o del juego y me he ido un poco por los cerros de ÚBRESda, cosa que sinceramente creo que ha sucedido, siempre pueden leerse el «analis dis» de la primera parte porque sin duda la esencia del juego es la misma sólo que con mucho mejor diseño en todos los aspectos; gráfico, ritmo de juego, nivel de diálogos, personajes, diseño de niveles…