ANALIS DIS: BIOSHOCK INFINITE (PC)
¿De dónde viene Ken Levine, diseñador y padre de BioShock Infinite?:
Estudió arte dramático en Nueva York y de ahí se piró a «Los Ángeles» para perseguir su sueño cinematográfico dónde llegó a escribir el guión de dos obras.
¿Hacia dónde va Levine o por qué abandonó Looking Glass (*) para formar Irrational Games?:
Porque según dice él mismo, en Looking Glass eran unos magníficos teóricos del videojuego, pero no sabían mucho acerca de cómo crear productos de éxito.
En realidad, ya no hace falta decir mucho más. PERO.
(*) Para saber más acerca de Looking Glass Studios, les recomiendo (una vez más) este fabuloso reportaje del grupo97
¿De dónde viene Levine en el mundo del videojuego? o lo que es lo mismo… ¿Cómo es un minuto de System Shock 2?:
¿Y dónde está Levine ahora mismo o cómo es un minuto de Jugabilidad de «BioShock Infinite»?:
Resumiendo: Levine se nos ha convertido en otro «contador de historias» (Kojima, Cage…) interesado en crear títulos de éxito masivo y su nueva obra es «sólo» un «Shooter». ¿Y qué quiero decir con que BioShock Infinite es sólo un Shooter? Pues que no hay opción al sigilo ni botón de «asomarse», no hay hackeo, el «lock-pick» resulta automático, no hay minijuegos accesorios, no hay nada parecido a un inventario y no existe evolución alguna del personaje, ni decisiones o consecuencias… es decir, no hay profundidad alguna en su propuesta jugable más allá que la del mero «Pim Pam Pum«.
Ver a «Irrational Games» entregar una obra tan simple en sus mecánicas como es «BioShock Infinite» es un poco como ver un vídeo de una ex novia chupándosela a otro tío: Por un lado te sientes traicionado, pero por otro, «¡EH, TETAS!»
Y no seré yo quien no disfrute de una obra por un puñetero prejuicio. Porque ¿Acaso es malo que un juego sea sólo un shooter? En absoluto. ¿Se resiente la jugabilidad de Infinite por ser sólo un shooter con unas «lagrimitas» de exploración? Sí. Me temo que sí.
¿Y por qué? Pues porque el combate es heredero directo del que pudimos ver en el primer Bioshock cuando precisamente éste era, sin lugar a dudas, lo peor del juego. De hecho el combate de «BioShock» pese a gustarme era algo con lo que tragar porque todo lo demás me tenía fascinado y que además en aquél momento contaba con el factor sorpresa.
Habiéndose perdido dicho factor sorpresa, ahora la mezcla de «poderes» y «balas» ha ganado algo de agilidad en su manejo, pero precisamente el juego (al menos en dificultad «difícil») no termina de resultar cómodo fundamentalmente porque es otro de esos juegos que sufre del síndrome de «te lo hago más difícil elevando a la «n» el número de balas que un enemigo es capaz de soportar antes de fenecer, con «n» tendiendo a infinito y de paso proveyendo a los enemigos de puntería inhumana a «jillones» de metros de distancia además de regalarles un radar localizador que les dice permanentemente dónde estás». Y eso, es hacer trampa. Y es cutre. Y en un juego como Infinite, con una presentación absolutamente espectacular en lo visual y lo sonoro, toda una pena.
Es decir, si estuviésemos hablando del sistema de relojería que son capaces de crear unos ID Software o del último Max Payne, no sería yo quien pusiera pegas, pero sustentar TODO el peso de tu juego en la más regulera de tus mecánicas eliminando por el camino todo lo demás, con lo que ese «todo lo demás» aportaba, no parece a priori la mejor de las ideas.
Cierto es que cuando los raíles y los «desgarros» (ayudas) hacen acto de aparición en el campo de batalla, es cuando el juego comienza a ganar personalidad y cuando estos se integran como método para acceder a posiciones estratégicas es cuando más se disfruta el juego llegando a altísimas cotas de diversión en esas misiones de asalto y sabotaje fusiladas, por cierto, de la saga «Halo».
Lo mejor de Bioshock Infinite, sin lugar a dudas, es su historia. No sólo por lo que se cuenta, si no también por cómo se cuenta. Me atrevo a decir que quizá estemos ante una de las mejores historias jamás contadas en el medio. Además, aunque algunos de los temas que la última obra de Irrational Games (Objetivismo, secesión, el sometimiento del individuo en pos del bien común, esclavitud, racismo…) sólo se den en pinceladas, aportan un trasfondo a la historia global que no sólo da mayor coherencia al universo creado si no que empuja al jugador a seguir adelante obligándole a explorar todo lo posible tratando de buscar respuestas en los ficheros de audio desperdigados por el juego.
Y vaya universo, señores. Pocas veces en el mundo del videojuego se ha visto semejante despliegue de artillería visual y sonora (¡Esas maravillosas adaptaciones musicales de éxitos de los 80!). Y no porque técnicamente sea fabuloso (más bien en cosas como expresiones faciales y modelados es tirando a justito) si no porque el juego está sustentado en un trabajo de diseño artístico absolutamente fascinante al que se le une un tratamiento de la luz realmente espectacular. Si en el primer «BioShock» el agua era la protagonista de Rapture, la Columbia de Infinite es una ciudad sumergida en luz. Casi sólo por eso ya merecería la pena la visita.
Sin embargo hay un poso amargo que va quedando en el paladar mientras se juega a «Bioshock Infinite» como de «esto sobre el papel quedaba mejor pero hemos probado treintaisiete mil cosas distintas y al final nos hemos quedado con las cuatro o cinco que realmente funcionaban». Algo como que «el desarrollo de este juego ha sido un absoluto infierno». Una especie de «Es que Levine ha dicho de hacer un juego en las nubes y este punto de partida ha condicionado todo lo demás» pero también de «Mierda, que se nos echa el tiempo encima y estas putas consolas nos suponen un lastre tecnológico para casi todo».
En definitiva, de mucha ambición como punto de partida y la realidad viniendo a Levine y a los suyos a meterles una hostia con la mano abierta como no hay Dios. De que esto iba para otra cosa y al final se ha quedado sólo en esto. Que no es poco. Pero es sólo esto.
En la categoría de «Sabemos lo que queríamos pero no sabíamos muy bien cómo llevarlo a cabo» es dónde entran ciertas decisiones de diseño bastante discutibles como que si te caes al vacío el juego te vuelva a poner dónde estabas antes de caerte sin penalización alguna; evolución del personaje adaptable a cada situación «on-demand», actualizaciones de las armas escasas e inapreciables, paredes invisibles en un juego ambientado en el cielo, la maldita limitación de dos armas para un juego de disparos, no poder grabar cuando te de la gana, que la muerte no signifique prácticamente penalización alguna, que Columbia esté llena de personas con las que no puedes hablar salvo si el juego así lo ha predefinido o que se te den a elegir varias decisiones a lo largo de la trama que con posterioridad no tendrán ningún tipo de consecuencia sobre la historia o el devenir de la misma.
Por otro lado en la categoría «Ay madre que si lo llego a saber lo anuncio para la próxima generación» están esos cadáveres que desaparecen y dejan en su lugar «cajitas», algunos modelados de personajes y objetos rácanos en polígonos como ellos solos, un mundo coherente que se nos viene abajo por unas infames pantallas de carga, la práctica total ausencia de interacción con el escenario o la carencia de físicas para todos y cada una de los objetos del juego, detalles que en definitiva terminan dando una sensación de cartón piedra que tira un poco por tierra el excelente trabajo artístico tanto visual como sonoro de un juego que trata de representar lo viva que está «Columbia».
En definitiva, dónde «Harvey Smith» y su magnífico «Dishonored» apostaban por mecánicas emergentes que hacían que el juego se adaptara al jugador, «Levine» y su nuevo «BioShock Infinite» se ciñen a una estructura enormemente encorsetada y guiada en la que salvo en los combates, es el jugador el que tiene que adaptarse a lo que el juego quiere, llegando al ridículo en esos momentos en los que sale en pantalla «Pulsa X para abrazar a Elizabeth» como si hubiera alguna otra opción.
Es de agradecer no obstante que de cuando en cuando, Irrational se descuelguen con alguna que otra fase «un poco diferente» (asalto a un dirigible, una arena con más de dos raíles, unos brevísimos momentos de sigilo, un enfrentamiento contra un enemigo más peligroso, fases de mera observación o paseo…) pero aún así cuando el juego llega a su cuarto final y debido a que la única mecánica es la relativa al enfrentamiento directo, estaremos un poco cansados de tanto disparo, cosa que no hubiera sucedido si se hubiera apostado por una jugabilidad en la que el jugador hubiera podido aportar algo más.
Y pese a todo hay que jugar BioShock Infinite y hay que terminar BioShock Infinite.
Porque es un producto tan irregular en su propuesta jugable como fascinante en su apartado artístico y «literario», porque como simple «shooter» es mejor y tiene mayor personalidad que cualquier «shooter» genérico de los dos mil quinientos que salen al año, porque es un juego que trata de avanzar en términos de narrativa del videojuego con un epílogo que resulta ser pura poesía que da peso no sólo a este Universo, si no que además hace un «Cabin in the woods» para con el mundo del videojuego y porque fundamentalmente tiene una historia y unos personajes que te atraparán desde el principio hasta que lo termines y cuando lo hayas hecho dudo mucho que te arrepientas (siempre y cuando te guste que te cuenten una buena historia).
Quizá ninguno de ellos sean los motivos adecuados para decidir dedicarle tiempo a un juego, quizá de hecho todos ellos sean algunos de los motivos equivocados y aunque tampoco es tan mal «shooter» como para despreciar por completo su faceta jugable estoy tan seguro de que es uno de esos juegos que hay que jugar como de que la próxima vez que reinstales un juego de Irrational Games para darle «otra vueltecilla» «Bioshock Infinite» no será el elegido.