ANALIS DIS: ARMA II
Ustedes no lo conocen todavía porque normalmente se dedica a labores, digamos, técnicas dentro de la cada día más grande (lol) estructura de Gamesajare, pero responde al nombre en clave (como no) de Mr Caqui.
Este «onvre» es amante de los juegos para los de su especie, nada de mariconadas consoleras para maricas como ustedes o como yo, y como especialista en la materia (quizá es una de las personas que más sepa del tema en este santo país) les ha preparado un «analís» de uno de los mejores juegos aparecidos últimamente en territorio Pecero: ARMA II.
Cualquier cosa que diga, estaría de más, simplemente les emplazo a disfrutar de uno de los mejores análisis que se han realizado en esta santa casa.
UN POCO DE HISTORIA
Allá por el año 2001, concretamente el 22 de Junio del 2001, salía a la venta un juego creado por un estudio checo completamente desconocido llamado Bohemia Interactive Software (en adelante BIS) y publicado por Codemasters que se llamó Operation Flashpoint: Cold War crisis. Un mes antes, el 5 de Mayo del 2001, y dos días antes de enviar el disco Gold (la última versión de un juego antes de realizar las copias para la distribución), el motor del juego tenía un aberrante bug que impedia la implementación de HW T&L y los subtítulos y voces del juego hacían que el mismo no funcionara. Tras un par de noches sin dormir por parte de todo el equipo, el juego quedó listo y se envió a Codemasters. Era la época álgida de los counter strikes, quakes y juegos similares y la única acción táctica de la época la ponían los ghost recons y los Ranbow six. Dicho juego (en adelante OFP) se alzó con los números uno en ventas en numerosos países, siendo considerado como el juego del año por numerosos medios en todo el mundo, más de dos millones de unidades vendidas de un juego que empleaba DirectPlay como tecnología multiplayer (cuadrados hay que tenerlos), que en su primera versión no permitia addons y que tenia bugs tan graciosos como ver ruedas cuadradas u, ojo, esto es todavía más gracioso, te borraba el disco duro completo tras una partida multipayo. Sí, no me lo invento, vean ustedes.
Un desarrollo de más de 10 años, empezado por una sola persona dedicada a tiempo completo al juego, con 12 al final, tres cambios de distribuidora, cambios en el diseño «al vuelo» en pleno proceso de desarrolllo, ausencia de roles bien definidos, nada de documentación y cinco cambios de oficina fueron necesarios para que esta joya saliera a la venta. Y el día que salió a la venta, el equipo de programadores encontró un bug absolutamente desastroso, afortunadamente nadie lo reportó y pudieron solucionarlo, junto a varios cientos más, en el siguiente parche. De cualquier manera, el juego aportaba algo (casi)nunca visto en el mundo de los fps, había tractores, y oiga, eso es algo que revolucionó el mercado. Sí, vaaaaaaale, también tenias un mapa ligeramente enorme, aviones, tanques, tropocientos soldados a la vez, unas campañas absolutamente sublimes y te podían matar de un tiro desde aproximadamente 45,7 km, pero qué quieren que les diga, había tractores, y eso era la leche para la época.
Tras el abrumador éxito del juego con sus expansiones y los 7 mods que salieron del juego los señores de Codemasters y los señores de BIS decidieron darse de tortas alegremente por ver quién se quedaba el nombre de la saga, y tras muchas tortas Codemasters se quedó el nombre y Bohemia el juego en sí. Y entonces sacaron el Armed Assault, y también tenía tractores, y además un saco de bugs completos como que no te podías acabar la campaña de ninguna manera o bien que los camiones rebotaban (que no, que no me lo invento, vean, vean)
Pero claro, la gente, que no es tonta, se dio cuenta de que realmente esto era el OFP con un lavado de cara, es como si usted se hace una carrocería de un ferrari y le pone el motor de un 600. Siento comunicárselo, pero usted no tiene un ferrari, tiene un 600. Y si además su coche a veces frena y a veces no…. Pues que quiere que le diga, tiene usted un truño de tres pares. Claro, que si usted es un manitas al final deja el coche niquelado, y si además sus colegas del alma le ayudan de manera gratuita y le construyen un motor de chorrocientos caballos, pues al final queda algo decente.
Básicamente esto es lo que pasó con el Armed Assault, la versión 1.00 no valía para absolutamente nada salvo ver las cosas más bonitas con cientos de bugs. Tras varios parches el juego resultaba jugable en singleplayer y en multiplayer, y además la comunidad de bohemia, que pocas tan fieles hay en este mundo de los videojuegos, empezó a sacar mods como ACE, SLX, FDF, FFAA, City life (un RPG), CTI, etc… pues dejaron un juego bien majo con un porrón de características nuevas que bohemia no había metido en su juego.
Y tras este regular juego, y con varios simuladores destinados a uso militar, llega lo que todo el mundo considera el sucesor espiritual del Operation Flashpoint original, el ARMA II, que ya va siendo hora de que lleguemos al juego, que a mí se me pag… digoo… se me propone que analice el susodicho, no que hable del sexo de los ángeles, así pues, vamos a ello.
Arma 2: v1.00
Pues qué les voy a contar yo que ustedes no sepan. Siguiendo fiel a su tradición Bohemia saca un juego a todas luces inacabado debido a las presiones de su editor alemán (Morphicon), que debe tener una cláusula especial que dice que ellos pueden sacar el juego un mes antes de lo que saldrá en el resto del mundo. Y además a que en Bohemia el tema del testeo de los videojuegos no lo deben tener muy claro.
Así pues, tenemos un juego que recopila lo siguiente:
- 5 facciones distintas
- United States Marine Corps
- Armed forces of the Russian Federation
- Chernarussian Defence Forces «CDF»
- Chernarussian Movement of the Red Star «ChDKZ»
- National Party «NAPA»
- Citizens of Chernarus
- Aproximadamente unas 80 armas distintas, desde pistolas a lanzamisiles.
- A ojo de buen cubero unos 130 vehículos, desde tractores (¡yehaa!) hasta un portaaviones.
- Balistica simulada para cada arma.
- Un terreno con muchos kilómetros cuadrados (ya no se cuantos, he perdido la cuenta) y con generación procedural de terreno (usease, que si se salen de los limites el terreno se va generando dinámicamente).
- Un bigfoot que todavía se está buscando (no es coña, lo están buscando y hasta organizan partidas multipayo para encontrarlo).
- Una campaña donde perteneces a un grupo de reconocimiento de elite llamado Razor team.
- Componentes “RPG” como poder hablar con la población y que tus actuaciones tengan impacto en el juego (si te cargas al alcalde de un tiro no esperes que los ciudadanos aplaudan con las orejas, bueno, espera, igual sí, tengo que probarlo).
- Jandermornings, pixeljander, hachedeerre, blum!, y millardos de unidades en pantalla.
- Una calidad visual a la altura de crysis.
- Varios modos multipayo incluyendo un modo llamado warfare que consiste en conquistar la isla entera, con sistemas de abastecimiento, dineros, etc..
- Un modo de juego llamado “alto mando” que transforma el juego en rts, es decir, comandas batallones enteros y tú das las órdenes cual general Patton en el desembarco de Normandía.
- Una IA avanzada que detecta distancias de 1 cm (anda, Mr Pink, ¡como la tuya!) en ciudades.
- 10 km de distancia de visión como máximo.
- Editor de misiones.
O por lo menos eso se suponía, en la versión 1.00 en realidad tenemos lo anterior y además lo siguiente:
- Una campaña que no se acababa ni dios debido a bugs tan graciosos como “el tío que se supone que está aquí y me va a dar la información para ir allí, está en la otra puta punta del mapa y no se ande tengo que ir” o bien “oiga, yo ya sé que está usted muy ocupado, pero, ¿le importaría cuando tenga un ratico descargar la puñetera artillería que tengo a 4 divisiones de tanques detrás de mí y quieras que no resulta incómodo?” o también “pues óigame, yo creo, señor piloto, que usted vuela excesivamente bajo y me da a mí que nos vamos a estam- ¡PAM!”).
- Un multijugador con varios modos de juego completamente injugables debido a los bugs.
- Aproximadamente 3 fps jugando en el cluster con el que la nasa calcula la trayectoria de sus naves para que no se estampen con el primer planeta que pase por ahí.
Pese a todo esto, estuvo varias semanas en el top ten de ventas en steam, uk, usa y Alemania, y tras ver la inenarrable cantidad de bugs que habían sacado, tanto BIS como la comunidad se pusieron a la tarea de solucionar problemas, y dos meses después, y más de 500 bugs corregidos, prácticamente todos los fallos iniciales han sido subsanados y el rendimiento ampliamente incrementado, y los tractores molan. Por cierto ¿he comentado que no hay ni una sola carga en el juego a parte de cuando carga la misión inicial?
Servidor no les va a decir que el juego va de cine en equipos modestos, dado que pasé de un Athlon 3200+, 1 GB de ram y una 7800 gtx a un i7, 6gb y una 5850, pero tengo constancia que con duals y quads cores, bastante ram (unos 2/4 gb) y una gráfica medianamente actual se puede jugar en calidad media-alta sin mayor problema, pero si tienen dudas, bajen la demo, por dios. Y tras esto, pasemos a ver qué nos ofrece el singlepayo.
Control del juego y curva de aprendizaje
Discúlpenme ustedes este inciso pero creo que es importante, empecemos por el control de juego, por las teclas concretamente:
w,s,a,d,q,e,r,f,c,x,z,v,b,n,m,g,i,p,t,-,alt,1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,f1,f2,f3,f4,f5,f6,f7,f8,f9,f10,f11,f12,crt izqdo, 0 numerico,º,.,-,´ y la ç
No, no estoy probando si mi teclado funciona correctamente, se lo crean o no, utilizo todas esas teclas en el juego, cada una para una acción determinada. Como ustedes se pueden imaginar no es un juego sencillo de controlar en absoluto. Además, el jugador tiene cuerpo y como tal se ve afectado por variables como peso y cansancio. Ustedes perdonen, pero olvídense de llevar la pistola, el rifle de francotirador, el ak, la otra pistola, las granadas, el lanzacohetes, el antiaire, las minas, los botiquines (¡ja!), el bocata de chorizo y la cazuela de lentejas que les preparó su madre para que no pasen hambre. Pues no señor, aquí cada cosa pesa, y si llevas un rifle y un rpg no vas a correr a la misma velocidad que si no llevas nada, y además te cansas antes, por lo que recorrerás menos espacio, y, al tener un cuerpo debajo de ti, olvídense de tumbarse instantáneamente en el suelo, no señor, aquí primero va la rodilla, luego te agachas y finalmente te tumbas, y eso, en el arma 2, es mucho, pero que muuuuuuuucho tiempo para recibir un par de balazos.
Que esa es otra, les pongo en situación: se les ha asignado la misión de liberar un pueblo que esta bajo el mando de los malos y eliminar una estación de radio usada para transmitir información (no se va a usar para asar chorizos, digo yo), bien, comienzan la misión en su base, eligen sus armas y cogen la munición, suben al helicóptero si lo hay y salen hacia el punto de desembarco. Tras unos 15 minutos (reales) de vuelo aterrizan en la zona y preparan la incursión. Deciden atacar el pueblo desde las montañas, con un par de tiradores que designaran objetivos y los demás (5) tomarán al asalto el pueblo, ustedes forman parte de este grupo. Así que cuando reciben la orden avanzan por la ladera en dirección a las primeras casas, eliminan con el silenciador a un par de despistados que hablaban de lo mal que están las cosas y deciden dividirse en dos grupos, uno avanzará por el Este y otro por el Oeste, para hacer una pinza y eliminar en el fuego cruzado a los enemigos. Tras limpiar el pueblo, vuelan la estación de radio y salen raudos al punto de extracción, llevan ustedes aproximadamente 45 minutos de misión.
Tras salir hacia el punto de extracción el cuartel general les indica por radio que el satélite detecta patrullas en dirección al pueblo y que en cinco minutos estarán allí. Decidís defenderos en el pueblo, por lo que los tiradores suben a lo alto de un edificio para indicaros los objetivos. Efectivamente, cinco minutos después aparecen a lo lejos dos patrullas acorazadas con unos 15 hombres cada una y dos bmps. Plantáis la carga que os queda en centro del pueblo y os movéis a posiciones defensivas. Observáis cómo las patrullas avanzan en formación hacia el pueblo, entran por la calle principal detrás del primer bmp cubriéndose en los edificios, cuando el bmp pasa por encima de la carga…. se desata el infierno, el bmp vuela por los aires, lanzáis granadas y abrís fuego a discreción ( y discreción murió acribillado, tucutum tchsss!!), el otro bmp salta por los aires al recibir el impacto de un m136 (lanzamisiles). 10 minutos más tarde todo acaba, comprobáis que no haya nadie vivo y salís de nuevo hacia la zona de extracción para poder volver a casa (una hora de misión). Atravesáis varios bosques, os escondéis de varias patrullas y finalmente veis a lo lejos el helicóptero que os llevará de vuelta a casa, entonces, te confías, avanzas a campo abierto hacia tu regreso a casa y, !ZAS!, una pareja de dos «onvres» que andaban pensando en las vacaciones de navidad y lo maravilloso que sería que el Athletic ganara la liga abre fuego contra ti, recibes el primer disparo y ya estás muerto, aquí no hay medias tintas, en un 90% de veces un tiro es una baja, y si no el segundo tiro te rematará. Toca empezar de nuevo la misión o, si te acordaste, cargarla desde el último, y único, punto donde guardaste. Si ustedes tienen suerte y un médico en su grupo, pueden pedir ayuda y que el médico les arrastre a una posición más segura y les cure de nuevo para que puedan seguir en combate, pero no cuenten con ello, lo normal es que si te dan te rematan.
Ello fue flashpoint, y ello es arma II, aquí no se puede ser un rambo.
Y si ustedes desean sacarle todo el jugo al juego, es muy recomendable echarle un vistazo a la guía «Tactics, Techniques, and Procedures» de dslyecxy ha puesto a disposición de la comunidad. Explica movimientos básicos, metodos de disparo, utilización de los distintos roles, etc…, por aqui está el link Y ahora sí, al singlepayo.
Singlepayo
La campaña de marras se llama Harvest Red, es decir, cosecha roja, y está ambientada en un cacho llamado West Zagoria de un país ficticio llamado Chenarus, de ideología post-soviética/comunista con un gobierno democrático que controla la parte sur del país y que tiene un ejército llamado «Fuerzas de defensa de chenarus» (CDF), que luchan contra un grupo rebelde que controla las montañas del norte y que se hace llamar «movimiendo de la estrella roja» (ChDKZ), cuya ambición es crear un estado socialista/comunista en West Zagoria. Por otra parte está el ejército ruso, que apoya a los de la estrella roja, y los marines americanos (USMC), que apoyan al gobierno democrático, además, por si fuera poco, aparecen de por medio las guerrillas nacionalistas del «partido nacional» (NAPA), que se dan de tortas con todos a la vez. Y en medio de todo esto tenemos a los pobrecicos civiles, que ya no saben ni por dónde les sopla el aire con el berenjenal que se ha montado, y que además están divididos entre la etnia chenarusa, naturales de chenarus y que apoyan al gobierno, y la etnia rusa, inmigrantes del otrora poderoso estado comunista que se asientan en la parte norte de West Zagoria, y que apoyan la creación de un estado comunista. La campaña comienza cuando el ejército yankee desembarca en el país para ayudar al gobierno en su lucha contra todos los que van en su contra.
Creo que lo he dicho bien, lo mismo me he liado con algo y los chDKZ apoyan a los CDF y los RPJs a los AGZ, no sé, es que no me digan ustedes que no deberían aprender del COD (lol) esta gente, marines contra los demás. Punto, ya está, se acabó.
¿Y dónde demonios caen ustedes? Pues verán, les cuento, ustedes forman parte del Razor team, un equipo de élite de reconocimiento de los marines (así que apoya al CDF y a los civiles democráticos, y al NAPA de vez en cuando, pero con los ChDKZ no se hablan, recuerdenlo) cuya misión será hacer lo que les digan, que mayormente serán misiones de infiltración y apoyo. Y ustedes se llaman Matthew‚ Coops‘ Cooper, y tienen el rol de reconocimiento. Además tienen conocimiento de lenguas eslavas, por lo que podrán comunicarse con la población civil. Porque sí, lo han adivinado, si su personaje no sabe eslavo no podrán obtener información de los civiles más allá de un «¿qué lo cualo?» repondido en perfecto chenaruso.
La campaña está bien estructurada, no les cuento nada por no revelarles nada gordo, pero los personajes quedan bien definidos, al estilo del viejo Operation Flashpoint pero sin llegar a emocionar cómo lo hizo este último. De cualquier manera es una campaña que bajo mi punto de vista merece ser jugada, hay gente que dice que mayormente tal vez y que quizás, pero para gustos los colores.
Y hablando del gameplay, tenemos varias maneras de afrontar las misiones, una es por aquí, otra por allá, otra por el sitio aquel, y la otra por mas allá, es decir, libertad absoluta. Que queremos mangar un tanque y limpiar la base enemiga a cañonazos, pues adelante muchacho. ¿Que por otra parte queremos infiltrarnos y eliminar quirurjicamente a los enemigos? Pues tira, tú mismo. Artillería, soporte aéreo y caballería, estarán disponibles en ciertos momentos para poder eliminar a nuestros enemigos a nuestro gusto. Pero claro, esto cambia cuando lo que hay que liberar es un pueblo que tiene civiles, dado que si reducimos el pueblo a escombros creo que no le va a gustar mucho a la población, y se olvidarán de darnos información muy útil en las sucesivas misiones. Además podemos realizar misiones secundarias como rescatar rehenes, buscar informacion, robar planos, etc… dichas misiones nos las irán proponiendo o bien el alto mando o bien civiles desesperados que nos pedirán ayuda, y nuestra decision influirá (y mucho) en el resultado de la campaña. Como pueden ver, por variedad no será, y esto es solo la campaña, que es más larga que un día sin pan, yo todavía no la he acabado y llevo un porrón de horas, solo decirles que con una sola misión he estado aproximadamente una hora para terminarla.
Respecto a la IA de los amigos y los enemigos, no sé qué decirles, desde luego no es la IA del armed assault, donde si disparabas a un miembro del escuadrón se tumababan todos al suelo y era como el tiro al pato. Ahora reaccionan bien en campo abierto, es decir, ante un disparo buscan cobertura y practicamente nunca se quedan quietos en el sitio. Hay ocasiones en las que piensas «Pero hijo mío, ¿de verdad piensas que si te escondes ahí no te veo, so burro?» pero por lo general logran el objetivo de hacer el juego desafiante. Si te localizan emplean fuego de cobertura, en más de una ocasión me he visto atrapado cual rata escondido en el suelo oyendo las balas silbar por encima de mi cabeza, y además flanquean, es decir, además de oír las balas de repente te encuentras con el señor malaostich que aparece por la derecha y te dal pal pelo. Esto en cuanto al campo abierto, pasemos a las ciudades.
Aquí sí que se nota la mejora respecto a anteriores entregas, nada de avanzar por el medio de la calle y tumbarse, se mueven más que la compresa de una coja los jodios, flanquean, patrullan, lanzan granadas, etc… es realmente gratificante poner dos escuadras en el editor y ver cómo se dan de leches. Lo único (bastante) malo son los vehículos. Yo no sé si es que tienen ataques de epilepsia o que son estrábicos, pero las leches que se pegan son de espanto, un camión puede tardar 10 minutos en dar la vuelta a una esquina, y lo de los tanques ya es para troncharse, ni se les ocurra montar un convoy y meterlo a la ciudad, que aquello es el acabose, bueno, salvo que usen un script que lo soluciona, para variar.
Bueno, pues seis páginas y solo hemos hablado de la campaña y alguna de las características del juego, creo que me voy a ir a por un café, que esto va a ser largo, y les recomiendo a ustedes que hagan lo mismo si se quieren leer esto del tirón. Pasemos a la madre del cordero, el editor de misiones.
Supongamos que ustedes no tienen ni jota de editar y yo les digo que en aproximadamente diez minutos se pueden ustedes montar una misión donde aparezcan todas las facciones, se ataquen entre sí, haya civiles en las ciudades, que el tiempo vaya cambiando y además tengan la opción de realizar varias misiones secundarias a su elección, y que además cada vez que inicien la misión los objetivos y unidades cambien su ubicación, y por supuesto tendrán ustedes tractores. Posiblemente me dirían que dejaran las drogas, que son muy malas, ¿verdad?. Pues bien, hete aquí que eso que les he contado lo pueden hacer ustedes a golpe de doble click en el susodicho editor, creo que les dejo clara la potencia del mismo, si ustedes desean aprender más cositas y no temen perder su vida social, pasen por aquí: http://community.bistudio.com/wiki/Main_Page y prepárense para aprender como malas bestias. Tienen ustedes ante sí la herramienta necesaria para alargar la vida del juego hasta el infinito y mas allá si así lo desean.
Y para cerrar el tema del singlepayo, tenemos el tutorial, donde nos enseñaran conceptos básicos y avanzados del juego, las misiones singlepayo, que ni las he probado porque a todo no llega uno y porque hay como 400 misiones realizadas por la comunidad descargables gratuitamente y la armería, que es entretenida, donde se les permite probar las armas y vehículos del juego en misiones sencillas y que irán desbloqueando más y más armas conforme las acaben. Me dejo en el tintero las campañas no oficiales, como la que Gaia, desarrollador de BIS y ex DKM (Decisive Killing Machines), está realizando con su antiguo grupo (sí, BIS ha contratado a mucha gente de la comunidad). Ahora, a por el mutipayo, que también tiene tela.
Multipayo
Bueno, a ver cómo les explico yo el multijugador de este juego, cosa complicada si nunca han jugado al mismo, dejenme pensar por un momento… Creo que ya lo tengo. En este juego ustedes tienen lo siguiente: los distintos modos de juego que originalmente vienen con el juego, es decir, capture the flag, team deathmatch, deathmatch, control de sectores, conquer the island y cooperativo, donde, por cierto, pueden jugar la campaña si lo desean. Pues bien, creo que en este mes y pico que llevo con el mismo no he visto ni una sola vez jugar ninguna de las misiones oficiales del juego. Creo que con eso lo digo todo.
Esto es como lo del singlepayo y las tropocientas misiones y campañas que hay disponibles, ustedes crean su misión para multijugador, la publican en los foros oficiales, et voilà! ya tenemos una nueva misión multipayo. Tenemos desde misiones donde un jugador es un jabalí y los demás le tienen que cazar, pasando por otras en las que tienen que conquistar la isla entera luchando contra la ia y realizar misiones secundarias si lo desean (domination), otras en las que también hay que conquistar la isla pero se añaden todas las facciones y la gestión de recursos, donde hay que construir tu base, desde las vallas a los barrancones, sitios de fabricación de tanques, hangares de aviones, etc… y donde cada cosa tiene un precio, donde el dinero lo ganas al conquistar ciudades y lo pierdes si te las quita el otro bando que pueden ser o jugadores rivales o ias (warfare); cooperativas, control de sectores, deathmatch varios, incluso tenemos un rts como los clásicos en 3d donde haces lo típico de los rts, controlar tu ejército y demás, incluso en proyecto tenemos también el city life, que es un GTA con el engine del Arma II y multijugador, que actualmente está siendo portado y de paso, añadiendo más cosicas para no aburrirnos. Y esto es solo una pequeña parte de lo que ahora mismo está disponible.
En realidad resulta francamente analizar esta parte del juego debido a la cantidad de opciones que se tienen, es cuestión de ir probando hasta encontrar la que más les guste a ustedes, que ya sería mala pata que ninguna de las opciones que les he dado les resultara atractivas.
Da fiucha
En el año nosecuantos (2008) codemasters anunció su Operation flashpoint 2: Dragon Rising, que se suponía que iba a ser un simulador al estilo del viejo ofp. Con el paso del tiempo y las cosicas que nos mostraban quedó claro que no era un rival para el Arma 2, sino más bien un remix entre el COD y el battlefield 2. Y ustedes dirán ¿y qué carajo tiene que ver?, yo se lo explico. Resulta que cuando salió el arma 2 codemasters anunció una serie de características como el FLIR y alguna cosa más que el arma 2 no tenía, entonces alguien en BIS debió pensar «ojo tú, que nos la van a clavar» y se decidieron a desarrollar una expansión que incluyera las características que tenía el ofp:dr y alguna otra cosa más, y hete aquí que debido a codemasters bohemia va a sacar la expansión llamada Arma II: Operation arrowhead, con una nueva versión del engine y mejoras en jugabilidad, no me digan que no es irónico.
- 2 nuevos mapas:
- Takistán: 160 km2 de mapa en un país ficticio basado en imágenes de satélite reales
- Zargabad: 70 km2 de ciudad, con un par.
- Historia: Más al estilo ofp, llevaremos un soldado, un piloto, uno de la caballería y un operaciones especiales.
- Mas facciones: Como se dice en mi pueblo, «éramos pocos y parió la abuela»
- Más armas y mas vehículos: Pues eso, que más vehículos y armas
- Arma II warfare mode: Un nuevo modo multijugador que en tres días será mejorado por la comunidad
Cambios en el engine:
- Visión infrarroja o FLIR: Para los que no sepan qué es esto, el modo de vista de la misión del AC-130 en el MW1 pero mejorado, ya que meten el que tienen en su simulador militar usado por ejércitos de medio mundo para entrenamiento
- Lasers infrarrojos y granadas cegadoras
- Nueva versión del motor de Arma II
- Puntos de penetración para los vehículos, y no como ahora con puntos de daño
- Bengalas evasivas (flares/chaff) para los aviones/helicópteros
- Varios módulos nuevos en el editor
- Generación procedural de ciudades: es decir, si antes el multipayo ya era una fiesta con 4000 millardos de misiones, ahora además de ello tendremos 4000 millardos de ciudades distintas.
Por ahora esto es lo confirmado oficialmente, la rumorología está a la orden del día con esta expansión, pero como ustedes ya saben….. dios dirá. Cuando lo tenga en mis manos prometo anal-izarlo.
Los mods
Éste es otro de los puntos fundamentales en la saga de Bohemia, y que resulta realmente complicado explicarlo sin conocer la historia de la comunidad, dado que se diferencian muchísimo de lo que pudiera ser un mod normal en otro juego, así que toca parrafada del abuelo cebolleta, por tanto, tomen asiento.
Allá por el año 2001 con la salida del OFP y sus herramientas de modding unos aproximadamente 3927 fulanos se pusieron a modificar absolutamente todo del juego, sin ningún tipo de orden ni ajaridad. Por ello, a los pocos meses teníamos una cantidad de unidades, islas, misiones y addons para descargar absolutamente espantosa, y claro, no había cristo que jugara por internet, dado que el servidor A te pedía las unidades Y,Z,K y la isla J, y el servidor B otras distintas.
Es por ello que el siguiente paso lógico fue la creación de diversos equipos de desarrollo. Algunos, como la gente de ECP, desarrollaron su mod introduciendo simplemente scripts de jugabilidad, cosas que BIS ha añadido en el Arma II hace tiempo que fueron implementadas por esta gente, como el añadir un médico que pudiera curar a la gente, sistema de daños, balística, etc… Por otra parte estaban los grupos que lo que hacían era recolectar las unidades de mayor calidad y agruparlas en un solo pack, añadiendo, ocasionalmente, scripts para mejorar diversos aspectos como IA y daños, de aquí nacieron los míticos WGL, FFUR y compañia. Y además estaban los que añadían vehículos, unidades o islas nuevas en base a un patrón, como puede ser diversos ejércitos o bien basándose en un año en concreto, por ejemplo, BAS con su mod de los años 90 de los delta force, inspirados claramente en la película Black Hawk derribado, y luego estaban los pirados como Kegetys que directamente hackeaban el motor del juego para añadir cosas como reflejos en el agua y cosicas así.
Pero claro, os he hablado de unidades, scripts, islas y vehículos nuevos, luego estaban las misiones y campañas. Barbaridades como las dynamic wars de DMA hacían en el año 2003 lo que BIS ha introducido ahora con el Arma II, y campañas como retaliation, con guionistas y actores reales, dejaban a campañas oficiales como Red Hammer o la campaña del armed assault a la altura del betún, cosas como guerras a escala total que han sido añadidas en el modo Warfare de BIS llevan años jugándose en el Operation Flashpoint/Armed Assault. Estos tipos de juego, que en cualquier otro juego serían un mod completo, son consideradas como meras misiones en la comunidad del OFP/ArmA II.
Así pues, una vez estructurada la comunidad en 3 grupos principales, saltamos al ArmA II. Cuando se anunció el juego, una de las características principales iba a ser la retrocompatibilidad con los addons del armed assault, cosa que facilitaría la vida mucho a los señores que se dedican a esto, es por ello que los principales grupos de desarrollo se están centrando en mejorar la jugabilidad más que en desarrollar soldados y vehículos nuevos. El mod que con más ganas se espera, llamado Advanced Combat Environment, y formado por gente que participó en su día en el ECP y en el FFUR, planea añadir lo siguiente al juego:
Figueruelas
Paso de traducir la lista, es demasiado larga, pero por ejemplo, recargar combustible en vuelo, uso de gas lacrimógeno, viento que afecta a los disparos de francotirador, interacción con otros jugadores/npcs, back blast (si disparas un rpg y detrás tienes un soldado, muere debido a la detonación), luces infrarrojas y químicas, explosivos, minas, IEDS, daño a los tripulantes de un vehículo debido a una explosion, ia mejorada, miras CQB, trajes NBQ, ametralladoras desmontables, etc, etc… La lista es inagotable.
Además esta los mods clasicos como Invasion 44 y su proyecto Watch am Rhein que nos traera la segunda guerra mundial en el frente europeo como soldado alemán, o los de liberation 1945, que nos daran la oportunidad de jugar en el frente ruso. El ejercito español representado con el mod FFAA, los franchutes con OpFr, australianos, chinos (PLA mod), japoneses, británicos, rusos, alemanes, etc, etc… practicamente lo que se puedan imaginar está en proyecto en la actualidad, hasta unos zumbados están haciendo un mod de mitologia vikinga, con sus hachas, cuernos y jarras de hidromiel.
Pero claro, proyecto es proyecto, pero, ¿qué tenemos ahora mismo? Pues modificaciones en el comportamiento de la IA (propers mod), efectos gráficos (SLX), islas y muchas unidades que han ido sacando los distintos mods como los terroristas del FFAA mod, los scripts del señor Mandoble, miembro ejpañol de la comunidad y que ha añadido un completo y realista uso de los misiles, desde misiles balísticos a los FFAR de los helicópteros, CAA1 y su posibilidad de tener las unidades del OFP con sus islas en el ArmA II, campañas y misiones tampoco faltan a la cita como ya he comentado, y ayer salió un pack de submarinos de Gnat y una nueva versión de un portaaviones ruso. Como pueden deducir por ustedes pispos, por variedad no será.
Y con ello termino ya mi primer analis-dis, le otorgo una puntuación de 8,5 ajares, por posibilidades y por el estado actual del juego, si fuera la 1.00 no pasaba de cinco pelado.
Por cierto, casi se me olvida, si desean ustedes participar junto a otros onvres sudorosos y macizos de una experiencia cooperativa pueden apuntarse por aquí:
Te gustará si….
Te gustan los tractores
Te gustan las vacas brillantes
Te gustan los juegos difíciles
Te gustó Operation Flashpoint
Te gustan los juegos extremadamente laaaaaaaaaaaaaaaaaaargosNo te gustará si….
No te gustan los tractores
No te gustó el Operation Flashpoint
No te gusta la accion tactica
Eres una nenaza.
Eres Mr. Pink
Fuentes
Historia del desarrollo del Operation Flashpoint