ANALIS-DIS: ALICE MADNESS RETURNS (XBOX360)
Si Max Payne te parecía un hombre torturado y realmente jodido, si las escenas oníricas te parecieron memorables, pues Alice es, con total seguridad, no sólo el mejor survival horror del 2011 sino que es, con diferencia, uno de los descensos a los infiernos de la mente humana más logrado que he visto nunca en un videojuego, a la par sin ningún complejo de un «Silent Hill» o «Sanitarium«.
El País de las Maravillas se ha convertido en algo mucho más peligroso de lo que podíamos imaginar. Ahora ya no existe un orden dentro del caos, directamente es la anarquía. El fuerte simbolismo de la obra de Lewis Carroll se deja de lado y nos sumergimos (al igual que en la primera parte del año 2001 y descargable de forma gratuita para los compradores de esta segunda parte) en la visión que American McGee tiene de este clásico de la literatura. Seguir la madriguera del conejo blanco más allá de lo que lo hacía Alice en el libro es una experiencia que no desmerece en absoluto de todo lo vivido anteriormente por nuestra protagonista.
Lo que en el libro era interpretado como un sueño y una alegoría de la época victoriana, American McGee lo lleva al plano de la realidad y sitúa a Alice como un ser perturbado y que necesita ayuda psiquiátrica para superar sus traumas. La mente de Alice se debate entre la triste realidad del presente que le ha tocado vivir, el horripilante pasado que la persigue y un futuro nada halagüeño. Las pesadillas que torturan su mente caen una y otra vez en el sentimiento de culpabilidad, probablemente debido a que sus padres murieran en el incendio de la casa y ella se salvara. Visto así, no perdemos un elemento clave en la obra de Carroll como es la crítica que, bajo el prisma de la visión de una niña, hace del mundo de los adultos. Sin embargo, deja de ser algo humorístico y a veces sutil para convertirse en el principal argumento para huir hacia adelante en los primeros compases del juego.
La suma de todos los peores sueños que podáis haber tenido, desde la pérdida de dientes, la caída al vacío, el ataque de insectos, el morir calcinado,… Eso es lo que encontramos en el devenir de Alice a través de los niveles que conforman el juego (y su mente), el viaje alucinante que ha de realizar para recuperar parte de sus memorias y poner orden en sus recuerdos.
«Alice Madness Returns» hay que jugarlo sin prejuicios e intentando disfrutar, aunque para ello tengas que olvidar treinta años de juegos de plataformas. Alguien curtido es capaz de anticiparse al juego y prever dónde estará el siguiente enemigo, la siguiente plataforma o la siguiente salida. Que nos enfrentamos a una mecánica predecible es un hecho, pero eso no significa que el juego desmerezca. No hay más que dejar que juegue alguien con menos bagaje cultural (cultura del videojuego se entiende) para darse cuenta de que lo que para algunos puede ser aburrido por esperado, para los iniciados en la materia es sorprendente, frustrante y adictivo. Esta es una de las claves para entender por qué siguen sacando clones de «1942«, «Arkanoid» y «Bubble Bobble» al mercado. Resulta que los hardcores son minoría, que hay una gran masa de público al que las referencias a algo que sucedió más allá de la semana pasada resultan de un sopor enfermizo.
Todos los elementos que nos son dados en el juego se utilizan, ya sea para abrir camino o para pelear contra enemigos. El jugador adquiere muy rápidamente las nociones de lo que el juego espera de él y se habitúa a buscar salidas, entradas ocultas, rampas, plataformas con una sencillez que otros juegos envidian. Aunque no por ello el juego es menos desafiante. Uno no se queda atascado a menos que sea un completo inútil o un crítico de videojuegos con ganas de seguir jugando al «Call of duty» en vez de a un plataformas.
Nos enfrentamos a las fases de acción con cuatro armas, las cuales podemos ir mejorando a base de ir recogiendo y canjeando las clásicas monedas de oro o piedras preciosas que, en este caso, son los dientes que encontramos al matar enemigos o abrir cofres, en una mecánica que rápidamente marca diferencias entre quienes se dedican a recolectar todo lo que ven y, en consecuencia, pueden optar a mejores armas en fases tempranas del juego y aquellos que pasan por el juego lo más rápidamente posible para acabar sucumbiendo ante enemigos finales por seguir después de diez horas de juego con el mismo arma del principio.
La parte de acción está muy bien resuelta sin ser repetitiva, se las arregla para ir introduciendo un enemigo nuevo en cada fase al cual nos enfrentaremos de manera diferente al resto. Por tanto, en niveles avanzados podemos estar en una misma pantalla con tres o cuatro tipos de enemigos diferentes y tener que ir cambiando de técnica y arma para derrotarles. No es algo nuevo, pero sí que la fluidez de movimientos en el combate nos permite disfrutar de esos encuentros centrándonos en derrotar a los rivales en vez de pelearnos con la posición de la cámara, los botones para el cambio de armas y otros detalles que arruinan una parte tan importante del juego.
Y es que, a pesar de contar con secciones de juego estructuradas de forma muy tradicional, la transición plataformas-combate y viceversa, es ejemplar y muy fluida, dando como resultado una experiencia de juego muy gratificante. Quizás la posición de la cámara pueda llegar a ser fuente de problemas sobretodo durante la transformación que hacemos entre el tamaño normal del personaje y el tamaño reducido provocado al ingerir cierta bebida. Es bastante habitual que el cambio de dimensiones del personaje altere nuestra posición en una plataforma y provoque la caída al vacío. Pero, es algo más achacable a las prisas por completar una sección que al propio juego.
«Alice Madness Returns» resuelve los problemas típicos de cada género que engloba y logra crear un conjunto mucho más que digno, donde todos los elementos siempre suman y se organizan para dar lugar a un todo que sólo se ve lastrado por temas técnicos, incluyendo un apartado gráfico a veces decepcionante en cuanto se sale de los videos, no así la dirección artística. Al menos, a mi entender, el diseño del mundo alucinado de la pobre Alice cumple su cometido.
La mente de Alice da para que los diseñadores de niveles se hayan explayado de tal forma que alguno ha logrado colar hasta varios niveles de mata-marcianitos. Incluso han tenido tiempo para jugar con el origami y darnos varias escenas de plataformeo 2D con aspecto de teatro de sombras que, aunque visualmente son geniales y no suponen una ruptura con la mecánica establecida, sí que distraen al jugador del objetivo final. Aunque se utilizan para evitar la sensación de reiteración, fallan al hacerlo, porque no hay nada de repetitivo en Alice. Cada vez que crees conocer a los enemigos, aparece uno nuevo que necesita una estrategia de combate y un arma diferente, cada vez que crees controlar el modo de superar los niveles en base a saltos, se sacan de la manga nuevas formas de desafiarte mediante resortes ocultos y plataformas móviles y/o ocultas.
La plasmación del descenso a la locura de Alice viene más apoyada por el diseño estético de los videos que por la mecánica de juego en sí misma a pesar de que, en determinadas fases, estos elementos se suman para dar como resultado una inmersión muy lograda en una pesadilla. Como ese tren demencial recorriendo las estancias de la psique de Alice arrasando con todo lo sano que queda en ellas. La inevitabilidad encarnada en una catedral rodante envuelta en llamas.
Alice se culpa a sí misma del incendio que devoró su casa y acabó con la vida de toda su familia. A través de los recuerdos que ella misma ha bloqueado para evitar rememorar el horror de la terrible tragedia vivida, podremos acceder a momentos y decisiones claves de ese episodio de la vida de Alice. Así pues, todo el juego es el intento por extraer de lo más hondo de su cerebro los recuerdos que la atormentan y darles un sentido para poder cerrar las heridas emocionales.
El sentimiento de culpabilidad es una emoción muy dolorosa, altamente autodestructiva e incapacitante, llegando al extremo de anular a un individuo limitando su toma de decisiones y capacidad de actuación. En mayor o menor medida todos tenemos recuerdos que quisiéramos eliminar, errores del pasado que nos siguen y acosan, asaltándonos cuando menos lo esperamos. Incluso, a veces, nos asaltan recuerdos muy vívidos que nunca habíamos experimentado porque los habíamos bloqueado debido a un trauma.
Tampoco se trata de que Alice busque exonerar sus responsabilidades buceando en sus recuerdos para encontrar algún elemento con el que mitigar su sensación de culpabilidad, no basta en estas circunstancias con algún atenuante, sólo la absolución completa devuelve al individuo a un estado emocional sano. Eso, y no otro, será el objetivo final.
El sentimiento de culpabilidad también tiene sus raíces en la infancia y la adolescencia. Es una demostración de inseguridad y una falta de aceptación de uno mismo. Alice es pues, el viaje a la madurez de alguien que necesita aceptarse a sí mismo y perdonarse por los errores que se cree ha cometido.
Como decimos, lo que plantea American McGee es revisitar el viaje de madurez de una niña. De lo cual no hay muchas experiencias previas porque todos estos viajes de madurez desde la infancia hasta la adolescencia y el inicio de la vida adulta, siempre se han reflejado como un viaje sólo de ida, donde la pérdida de la inocencia y la adquisición de nuevos valores y formas de comprender el mundo marcan la experiencia. Volver atras no tiene sentido por cuánto tiene de involución y sin embargo eso pasa todos los días y hasta diría que le sucede a todo el mundo. Sólo que preferimos plantear la vida como una sucesión hacia adelante y como un continuo perfeccionamiento de nuestro carácter cuando la realidad es muy distinta.
No hablamos de simplemente un revisión del pasado como si fueramos cuarentones hablando de series de televisión en la terraza de un bar, hablamos de revisitar el paraíso perdido de la infancia cuando aún podemos recordar claramente cómo era, cuando aún nuestras nuevas experiencias no han modificado nuestras experiencias pasadas para hacernos creer que vivimos una infancia feliz. Cuando aún no sabemos que la terrible realidad del mundo que nos rodea es mucho más hiriente que cualquier mundo imaginado.
Voy a tener que pedirme un año de excedencia para jugar SOLO a lo que ha salido este año.
La pregunta es …. mejor que la primera parte ? Me parecio algo aburrida en la mecánica (me decanté por jugar al Blade, y no me arrepiento).
Sopas con hondas A PARES, ¡a pares! maestro Verde. :asuspies :asuspies :asuspies
Mucho mejor que la primera parte. La mecánica puede ser previsible, pero es que el juego como conjunto no se resiente ni lo más mínimo por eso.
Otro que tengo pendiente desde que salió. A ver si el mes que viene lo puedo pillar barato, en previsión a que el 2 de noviembre cae Uncharted 3 si o si.
Que profundo coño, me he emocionao y tó :babas
Gran análisis. Coincido plenamente. Si en consolas estos plataformas son ya raros, en pc ni le digo.
Cualquiera de los fallitos que se le pueden achacar es verdad que los compensa con otro aspecto, y hace que se le perdone y se siga echando un buen rato.
Encima es largo para el estándar actual, y tiene todos esos coleccionables que encantarán al jugador de fondo: hacerte el nivel máximo de las armas, conseguir todos los recuerdos, todas las habitaciones de desafío etc.