AJARRESEÑA: AI WAR-FLEET COMMAND
Durante ochocientos se ha librado una guerra civil entre humanos. Nuestras órbitas están aún llenas con los restos de la batalla, con las terribles bajas.
La guerra civil ha terminado. Hemos aprendido a cooperar.
Pero esto no se ha logrado de una forma que alguien pudiera haber previsto.
Durante la guerra ambos bandos usaron usaron sofisticadas Inteligencias Artificiales (AI) para comandar las batallas.
Sucedió que las AI fueron las primeras en aprender a colaborar.
Contra nosotros.Algunos creen que ésta es una estrategia bienintencionada por parte de las AIs;
Las personas nunca están mas unidas que cuando se enfrentan a un enemigo común.
Pero si es así como comienza esta nueva guerra, la brutalidad de las AIs nos hace cuestionarnos:
Si su objetivo es nuestra unificación, ¿Por qué nos presionan tan cerca de la extinción?Debemos actuar según lo que vemos.
Las AIs son mas fuertes, mas rápidas, mas avanzadas, y despiadadas.
Uno de nosotros va a destruir al otro.
Pronto.
La humanidad ya ha librado la guerra contra las máquinas, y ha perdido. Escuadrones de la muerte AI vigilan cada planeta, cada agujero de gusano, los pocos asentamientos humanos que quedan están captivos en órbitas burbuja, y las AIs han volcado su atención hacia el exterior, lejos de la galaxia en busca de amenazas alienígenas o nuevas oportunidades.
Esta distracción es nuestra última esperanza: una pequeña resistencia, demasiado insignificante incluso como para llamar la atención del comando central de la IA, ha sobrevivido. Los subcomandantes de IA lucharan a muerte contra ti en cuanto te vean, pero nuestro último rayo de esperanza es derrotar a estos subcomandates de una manera silenciosa sin alertar al comando central del peligro hasta que sea demasiado tarde.
Estás desfasado tecnológicamente, másivamente superado en número. Debes ganar. Estas son tus órdenes.
Los textos superiores están sacados de la web del juego que quiero reseñar: AI-War-Fleet Command, y si los he incluido es porque fueron ellos los que impulsaron a comprarlo una de las múltiples veces que ha estado rebajado. Hay a quien se le pone morcillona con trailers prerenderizados. A otros sólo les vale con videos que contengan la jugabilidad. Yo peco un poco de todo, aunque con los años me he vuelto mas escéptico hasta el punto de aque ahora todo es una mierda mientras no se demuestre lo contrario, pero como ávido lector de ciencia ficción y fantasía la entradilla del juego me enamoró mas que su propio trailer que como mínimo se puede calificar de soso.
Esto de tener que ganar una batalla imposible, actuando quirurjicamente, debiendo pasar desapercibido para en un momento dado asestar un golpe rápido como un rayo directo al corazón me parecía una mecánica mas que interesante. Alternativa a las mas convencionales que se basan en adquirir recursos y unidades con las que aplastar al enemigo. Si a vosotros también os atrae os animo a que lo probéis y si os gusta lo compréis en las próximas rebajas. Se puede probar AI War y todas sus expansiones en un modo demo que permite jugar 3 horas de campaña con las naves básicas en los modos más sencillos de dificultad. Aunque si incluye la campaña-tutorial estas cifras pueden dispararse hasta las 10 horas que me costó completar dicho tutorial por primera vez.
Y es que AI War asusta la primera vez que se enciende, un interfaz muy recargado, con botones e información por todos lados, unas naves en 2D que solo se aprecian bien con el máximo de zoom, y que a poco que lo alejes quedan representadas por símbolos, y una sensación de no saber que cojones hacer. Empiezas la campaña tutorial y aunque lo sigues paso a paso cuestionas tu capacidad para tomar las decisiones tácticas que te sugiere durante el transcurso de una campaña real. Durante el asalto final del tutorial lanzas cientos o miles de naves contra la IA enemiga sólo para ver como desaparecen en minutos y sólo consigues la victoria a base de lanzar oleada tras oleada, lo cual tampoco difiere mucho de los juegos que ya conoces, incluso puede que sea peor. Abandonas el juego y dices: solo fueron 3€ tirados. Al menos eso fue lo que me pasó a mi.
Montones de botones, información y naves que desconoces para que sirven. Eso es lo primero que ves cuando inicias una campaña. No te asustes, aunque no lo parezca el tempo del juego lo llevas tu. Nota: se puede pulsar en la mayoria de las imágnes para verlas en grande.
Hasta que un buen día por twitter me enteré de alguien que se había acabado la campaña principal, entendiendo ésta como una partida al Civilization o al Master of Orion, no una sucesión de fases como pueda ser Starcraft. Estaba encantado y buscaba alguien para empezar otra partida en cooperativo. Y ese alguien era yo. Para no ser un lastre para mi compañero me decidí a comenzar una campaña facilonga en solitario para familiarizarme con el juego y así comencé a descubrir las virtudes de AI-War y los errores que había cometido durante el tutorial.
El primero de ellos fue sentirme abrumado por el interfaz. Es cierto que es complejo, especialmente ahora que nos hemos acostumbrado a huds minimalistas, pero una vez la pillas el tranquilo es asombrosamente funcional, perfecto para manejar un juego en el que controlas miles de naves en tiempo real en decenas de sistemas diferentes. Si algo me ha demostrado AI War es que está diseñado por alguien que lo ha jugado intensamente y lo ha pulido a la perfección para dar todas las facilidades posibles a sus jugadores y evitar el micro manejo donde sea posible, toda una hazaña si se contemplamos la cantidad y variedad de unidades que se pueden llegar a controlar.
En la parte superior se indican tus recursos: metal y cristal que funcionan igual que en el Total Annihilation, es decir inagotables. Lo importante es mantener un balance entre ingresos y gastos positivo. La energía que puede llegar a limitar las naves y estructuras que tienes activas a la vez. Y el conocimiento, único recurso finito del juego, que es la moneda de cambio para avanzar tecnológicamente. También ahí veremos la cantidad de naves enemigas que nos amenazan directamente.
En la parte derecha de la vista planetaria tendremos toda la información de las unidades situadas en el sistema, aunque en los planetas enemigos para poder acceder a ella necesitaremos una nave que nos proporcione información de inteligencia como los scouts. Así pues no hace falta rebuscar por el mapa para encontrar la nave necesaria, si queremos seleccionar las fragatas de misiles es mejor hacerlo desde ahí. Después mediante atajos de teclado podremos seleccionar una nave o todas las de un tipo, seleccionar únicamente las que tengan cierto nivel, las que tengan el motor dañado, dividirlo la selección equitativamente para por ejemplo atacar con la mitad de las naves seleccionadas y el resto dejarlas en retaguardia etc…
A la hora de dar ordenes de movimiento podemos indicar que las naves defiendan el sistema libremente de cualquier amenaza que entre en él. En ese modo las naves de soporte se encargaran automáticamente de reparar las estructuras y naves dañadas, reconstruir torretas y campos de minas, apoyar a los astilleros etc. También podemos ordenar que un grupo de naves se mueva conjuntamente para que los cazas no se adelanten y sean aniquilados antes de llegar a distancia de ataque, o que ataquen a su libre disposición, modo en el que cada nave se situá a la distancia mas conveniente del rival al que pueda causar mas daño. Todo ésto consigue que las batallas no se pierdan o ganen según el número de clicks que seas capaz de pulsar por minuto, sino mediante una planificación previa del ataque o defensa que vas a realizar.
Trailer de la versión 4.0 del juego, y ya van por la 6.0 y por la cuarta expansión. Eso da idea de lo vivo que está este juego, su comunidad y su wiki. El video tambien da idea de lo cojonuda que es la banda sonora.
También es importante tener una cola de producción cíclica en nuestras astilleros de tal manera que vayan reponiendo las bajas que suframos. Hay que tener en cuenta que tenemos limitada la cantidad de naves según su tipo y nivel, es decir, no podremos construir mil bombarderos para el asalto final, solo podremos construir 90 bombarderos de nivel I, otros 90 de nivel II etc… y así con todas las naves tanto de flotilla como capitales. Por lo que lo normal es que según avanza nuestro progreso y se amplían las fronteras dediquemos a la defensa las naves mas inferiores y llevemos al frente las superiores, por ello las unidades nunca se quedan desfasadas, siempre hay alguna utilidad para ellas, aunque solo sea la de ganar tiempo deteniendo una oleada enemiga mientras fortaleces tus torretas y traes de vuelta a la flota principal.
En la vista galáctica podremos ver un esquema de la galaxia y establecer una serie de filtros para localizar planetas en los que aun no hayamos extraído todo el conocimiento, ver que planetas nos proporcionaría mas recursos, desplazarnos rápidamente por nuestros astilleros, localizar fábricas y estaciones científicas enemigas…, y si tenemos scouts en los sistemas de la IA podremos ver su actividad, la cantidad de naves que contienen, y si hay algo que nos llame especialmente la atención escribir notas sobre ello y/o asignarle una prioridad para guiar nuestra estrategia de ataque.
Como te informan al principio AI:War no es un juego de conquista, debes conseguir tu objetivo pasando lo mas desapercibido posible, ésto es apoderándote de la menor cantidad posible de planetas, minimizando el uso de misiles interplanetarios y en definitiva intentando no alertar a las IAs hasta que no estés preparado para asestar el golpe definitivo. Uno de los indicadores mas importante es el nivel de alerta IA, que aumenta lentamente con el tiempo y sobre todo al realizar cualquiera de esas actividades, cuanto mas alto sea este valor mas naves atacaran nuestras defensas en cada oleada y mayor nivel tecnológico tendrán, mas ataques interplanetarios recibiremos (naves enemigas que se concentran en un sistema limítrofe y atacan sin previo aviso) y más refuerzos recibirán cuando alertemos sus posiciones.
No es lo mismo combatir en una galaxia en la que cada planeta tiene 2 o 3 entradas que en ésta, dond hay puntos clave a dominar pero mucho mas expuestos y cuya captura alertará a muchos más vecinos.
La conquista de planetas sin embargo es inevitable, para proteger nuestro sistema central, para conseguir un mayor flujo de recursos, aumentar el conocimiento, limitado a 3000 unidades por planeta, y para capturar ciertas estructuras que nos den ventajas, como diseños adicionales, aumentando por tanto la cantidad máxima de naves de nuestra flota, o la capacidad de fabricar unidades de nivel IV y V en principio exclusivas de la IA. Así pues la partida es un constante sopesar del siguiente paso a realizar. No por poder conquistar un sistema debes hacerlo, quizás baste con crear un corredor seguro para el paso de nuestras naves a otra zona de la galaxia. Y otra de las decisiones cruciales es decidir si se va a intentar destruir las dos IAs enemigas a la vez dividiendo nuestra flota o concentrar todo nuestro potencial para destruir una y luego la otra, con el peligro de aumentar demasiado el nivel de alerta y que el contraataque nos aniquile.
Si nuestros enemigos son dos hay que señalar que no tenemos porqué enfrentarnos a ellos en solitario, este juego esta magníficamente diseñado para ser jugado en coop, algo que yo ya he hecho sin ningún problema de conectividad o lag. La partida puede salvarse cuando se quiera. Los jugadores pueden abandonarla o unirse a ella cuando deseen: las naves de quienes se salgan siguen activas y el resto de jugadores puede reclamarlas siempre que no exceda su cupo correspondiente. Si un jugador nuevo se une serán los jugadores previos quienes tendrán que cederle cartitativamente alguna de sus naves y estructuras para que empiece a desarrollarse y a aportar al equipo. No hay modo versus, aquí se trata solo de humanos contra IAs.
Este juego no tienes porque jugarlo solo, incluso puedes dejar que alguien se te una durante un ratillo solo. Las campañas duran unas 10 horas, si no te destruyen antes.
El segundo error que cometí durante mi primera campaña-tutorial fue no leer las descripciones de las naves, tanto aliadas como enemigas. Es cierto que como en casi todos los juegos hay un cierto sistema de piedra/papel/tijera, pero aquí es mucho más complejo, aunque sencillo de entender si nos detenemos a leer las descripciones de las estructuras enemigas antes de lanzar un ataque. Es fácil suponer que las fragatas de misiles tienen ventaja contra todas las naves pequeñas siempre que se mantengan a distancia, que los bombarderos son estupendos contra las naves capitales y estructuras enemigas y que los cazas son letales para cualquier nave pequeña a la que logren alcanzar. Pero no lo es tanto saber que las superfortalezas tienen un multiplicador de daño brutal contra todo tipo de casco excepto el de los bombarderos y que por tanto es mejor acercarse solo con ellos, pero como suelen estar protegidos por escudos de energía y rodeados de cazas quizás sea mejor intentar atraer a los cazas fuera de su alcance antes de lanzar los bombarderos, o se puede lanzar un misil EMP que paralice las naves pequeñas enemigas y entonces entrar a saco con ellos, o llevar varias naves capitales de plasma, cuyo disparo traspasa en parte los escudos y daña a las naves guarecidos en ellos, lo mismo ocurre con las corvetas láser capaces de traspasar impunemente los escudos, pero demasiado frágiles para ir en solitario.
Muchas son las estrategias que se nos pueden ocurrir si comprendemos a qué nos enfrentamos: los cañones de iones pueden eliminar automáticamente cualquier nave, excepto aquellas inmunes a la destrucción instantánea, como los transportes, así pues la estrategia consiste en meter bombarderos y emprender una misión suicida contra el cañón. Los ojos vigilantes impiden que ataquemos masivamente al sistema, pues si tenemos una proporción de dos naves contra una de la IA nuestra fuerzas serán dispersadas o empezaran a llegar refuerzos sin cesar, si la IA dispone de torretas francotiradoras capaces de disparar a cualquier distancia debernos llevar naves que dispongan de bengalas. A las torres reclamadoras debemos atacarlas brutalmente pues las naves que consiga abatir se volverán contra nosotros. Naves invisibles, naves con escudos móviles, naves que se teletransportan, naves que atacan los motores y relentizan las naves capitales de nuestra flota, torretas que bloquean el camino de vuelta a la salvación hasta que las destruyamos, naves que se reparan con el daño que causan… si algo tiene AI: War es variedad. Teniendo todo esto en cuenta la segunda vez que jugue la campaña tutorial la completé en menos de 4 horas y con unas bajas mínimas.
La clave de la victoria está abajo a la izquierda. Esa estructura destruirá instantaneamente todas tus naves invisibles, con lo que deberas colar muchos scouts a la vez para ver si logras alejar alguno de su radio de alcance y tener informacion actualizada del planeta antes de atacar. Además si capturas el planeta caerá bajo tu control.
Variedad de naves, variedad de disposiciones de los planetas de la galaxia, desde los simples hasta lo que forman una cuadricula, los que se disponen en torno a hubs centrales con planetas que controlan la comunicación con gran parte de la galaxia, mapas lineales, etc… variedad de tipos de IA, defensivas, las que favorecen los contraataques, las que plagan de minas sus sistemas, las que atacan constantemente al jugador mas potente, las que hacen lo mismo con el mas débil, las que atacan principalmente con naves invisibles… Para cada una de la IA podemos escoger su dificultad, del 1 al 10, y su tipo, o dejarlo a suertes o dejarlo a suertes pero forzando que escoja un comportamiento considerado fácil, medio o difícil. Todos estos elementos podemos configurarlos al inicio de una campaña, así como limitar las naves que pueden usarse y activar/desactivar cualquier número de factores adicionales y determinar el impacto que tendrán durante la campaña.
Estos factores adicionales añaden complejidad al juego e incluyen cosas como asentamientos humanos rebeldes que debemos defender o pueden ser independientes y ayudarnos o atacarnos, redes de escudos que es necesario destruir antes de poder atacar el comando central de las IAs, astrotrenes: naves casi indestructibles anteriores a los humanos y a la IA que provocan diferentes efectos allá por donde pasan y que deberemos evitar o redirigir destruyendo sus estaciones, facciones alienígenas, comerciantes, naves supercapitales que pueden por si solas decidir una batalla pero de mantenimiento costosisimo y que aumentan el nivel de alerta de la IA, enjambres más peligrosos aun que la propia IA…
AI War: Fleet Command es en definitiva un RTS con alma de 4X y toques de Tower Defense para repeler las oleadas comunes más sencillas, que hace todo lo posible para eliminar la microgestión, proponerte una gran variedad de situaciones y que te pensar tácticamente en los momentos de batalla y estratégicamente en los momentos de calma. Un juego de estrategia en el que la fuerza bruta solo vale en los niveles de dificultad mas bajos y en el que cada sistema es un puzzle a solucionar, pero en el cual solamente triunfarás si no intentas agarrar más de lo que puedes abarcar.
Que nota se merece pues: ¿un 9 ajare? ¿un 11? Aún no me atrevo a ponerle nota, pues aunque todo lo que he narrado lo he experimentado de primera mano, excepto lo de las facciones adicionales, únicamente he jugado hasta el final una campaña, en un nivel de dificultad demasiado bajo como para saber si la variedad de naves/galaxias/facciones/dificultades proporciona realmente diferentes experiencias jugables, por tanto mientras lo descubro junto a @LordMelanion este texto se quedará en reseña y no en análisis, y aun a pesar de que me falte esa pieza para poder componer mi opinión final os digo que AI War: Fleet Command es un juegazo y que estoy deseando que os unáis a nuestra lucha contra las máquinas.