AJAREPEDIA: J de Jones in the fast lane.
Los videojuegos no siempre han sido un medio de entretenimiento para que los psicópatas, pirómanos, pederastas, asesinos, violadores y conductores temerarios en general, dieran rienda suelta a sus más bajos instintos. Ni, desde luego, tampoco han sido siempre un instrumento para aumentar la agresividad de nuestros adolescentes e incluso fomentarla.
Hubo un tiempo en el que seres de luz pura diseñaban videojuegos donde el aspecto educativo era lo más importante. Hablamos de la época del multimedia, de los gráficos CGI, del CD-ROM, de la época en la que los ordenadores eran vistos como herramientas educacionales a través de las cuales era posible aspirar a un mundo mejor formado por ciudadanos libres y educados en valores positivos.
Mediante dicho discurso, algún incauto decidió invertir su dinero y el de los demás en financiar proyectos para llevar los videojuegos a las aulas o al menos para lograr crear juegos que pudieran ser bien vistos por las madres y que desterraran de una vez por todas la incomprensión materna hacia los ordenadores y todo cuanto representaban.
Cuando algunos de vosotros aun estabais saltando de un testículo a otro de su padre, algunos visionarios, anticipándose a Al Gore, empezaron a crear juegos con fuerte mensaje social destinado a concienciar a los niños respecto de la ecología, ese saco sin fondo donde lo mismo cabe el reciclaje, que las dietas vegetarianas o los pantalones de cáñamo. De entre todas las compañías de videojuegos que decidieron explotar esa vía, Sierra fue la que se tiró a la piscina con más entusiasmo. Con ganas de sentirse importantes y antes de hacer cosas como «Gabriel Knight» pensaron que era buena idea enseñar a los niños la importancia del ecologismo. «Eco Quest» fue el juego resultante. Un juego en el cual no se podía morir, curiosamente la forma de reciclaje más natural del mundo.
Sea como sea «Eco Quest: the search for Cetus» iba a tener Ajarepedia propia, le tengo mucho cariño al juego porque lo compré pensando en mi hermana pequeña para que pudiera jugar a algo en el ordenador que no fuera violento. Como pueden ver, again el factor mother en acción. Quizás en algún podcast tenga cabida hablar del juego, hoy por hoy, aparece aquí como ejemplo de buenrollismo aplicado a los videojuegos, que bastantes críticas estaban recibiendo a principios de la década de los ’90 sobretodo de parte de asociaciones religiosas que, increíblemente, se escudaban en investigaciones científicas surgidas en publicaciones de psiquiatría, para advertir sobre el incremento de la agresividad en los jóvenes debido a los videojuegos. Evidentemente, el hecho de que saliéramos de los años ochenta, con su desbocada ansía capitalista y sus reformas antisociales no tenían nada que ver en que la juventud estuviera más cabreada y tuviera más peligro que un mono con pistola.
Las adaptaciones de juegos de mesa a videojuegos siempre han sido infravaloradas por los analistas hasta el advenimiento de la Wii, donde de repente el «Trivial» fue elevado a la categoría de juego de culto y el «Buzz» de PS2 empezó a ser considerado el culmen de los placeres grupales. Lo que nadie quiso admitir es que, previamente a este desenfreno de juegos sociales en los que hemos vivido inmersos los último cuatro años, todo el mundo jugaba en solitario frente al ordenador o la videoconsola, de ahí que el componente social de los juegos de mesa desapareciese por completo y sólo pudiese ser imitado por la IA. Mientras que en los juegos de rol esto se entendió perfectamente y a nadie le importaba que el master pasara a ser la computadora y las tiradas de dados se ocultaran constantemente, en las adaptaciones del «Monopoly«, por poner un ejemplo, se ninguneaba el trabajo hecho por un simple cuestión de estupidez, ya que se creía que era más difícil programar un «Ishar» que un «Scrabble». Hoy ya sabemos que una IA bien programada puede llegar a ser tan desafiante como el más idiota de los seres humanos.
El programador jefe del juego que nos ocupa era Warren Schwader. Se le nombra en el excelente libro “Hackers: Heroes of the computer revolution», de Steven Levy, como: “ese hacker grande y rubio proveniente del Wisconsin rural que hizo el viaje desde la cadena de montaje hasta el starsystem de los programadores”. A continuación, detallamos parte de su vida. Lo que van a leer entrecomillado es una traducción aproximada del libro mencionado antes.
“Aprendió a programar sobre un Apple II que su hermano compró para paliar el aburrimiento que le provocaba su invalidez debido a un accidente de coche en 1977. Por aquella época, con 18 años. trabajaba para la Parker Pen Company manejando una máquina de inyección de plástico para hacer bolígrafos. La meticulosidad con la que se dedicaba a esa tarea fue la misma que luego aplicó al campo de la programación. La máquina de inyección de plástico se utilizaba a intervalos de veinte segundos, que era el momento en que Warren aprovechaba para diseñar el código de sus programas, generalmente demos gráficas. Creó su propio lenguaje ensamblador para el Apple II y con eso empezó a programar juegos. Pronto tuvo mucho tiempo para hacerlo debido al cierre de la Parker Pen Company. Cuando hubo creado un juego de cartas con el mini ensamblador del Apple II, lo envió a Ken Williams, el cual quedó tan impresionado que le hizo una oferta de trabajo para incorporarse de inmediato a On-line (la Sierra de entonces). A pesar de las reticencias iniciales a dejar a su hermano al cuidado de enfermeras, ya que había sido él quien se había encargado de cuidarlo después de la muerte de su madre, ocurrida mientras creaba ese juego de cartas que le había llevado hasta Ken Williams, Warren finalmente accedió, pero pronto su condición de Testigo de Jehová chocó frontalmente con el ambiente de diversión que impregnaba On-line. Alcohol y marihuana eran los motores de la compañía y Warren sufrió mucho para sobreponerse a ese ambiente.
Mientras programaba, decidió seguir profundizando en su religión, de hecho, los royalties de su primer juego de éxito: «Threshold», los donó a su congregación. La temática de «Treshold», básicamente un matamarcianitos, le sugería que glorificar la guerra y acercarla a los niños no era compatible con sus creencias religiosas, así que decidió dejar de programar juegos violentos.»
Sin entrar a profundizar mucho en el tema de compatibilizar capitalismo y religión, y no queriendo dar la impresión de que protestantes y Testigos de Jehová son la misma cosa, simplificaremos y diremos que: gente como Warren creían que su don para las computadoras era sólo la expresión de su amor hacia Dios. Y que, trabajando en ello, podían ser más útiles que no dejando de lado el trabajo.
Esta es la trayectoria vital de este hombre y los motivos que lo sitúan en el centro de «Jones in the fast lane», aparentemente un juego de tablero adaptado al ordenador, en el que la perseverancia, el trabajo duro y el estudio son la clave del éxito.
En «Jones» podemos elegir jugar en solitario, lo cual es tan entretenido como leer las páginas amarillas, o bien competir contra la máquina y/o contra otros seres humanos. Dado que estamos ante un simulador de vida, es decir, ante un juego que emula las rutinas de la vida real, siempre será más entretenido comparar nuestros progresos con los de nuestros competidores, con el aliciente de que no todos tienen porque luchar en base a los mismos objetivos.
Tenemos la posibilidad de alcanzar metas en cuatro grandes ámbitos: dinero, estudios, trabajo y felicidad. Los tres primeros son fácilmente cuantificables y por eso no representan un problema a la hora de afrontar una partida. Contra más dinero ganes, más estudios tengas y mejor trabajo logres, más puntos conseguirás. El apartado felicidad es harina de otro costal. Es la entropía justa y necesaria que toda vida necesita, es ese algo más que todos esperamos de nuestra existencia. A pesar de ser un parámetro ambiguo y de difícil parametrización, la gran mayoría de jugadores sitúan el indicador de felicidad más arriba que el resto. La forma para lograr alcanzar dicho status y obtener puntos de felicidad, consiste en tener tiempo libre, hacer actividades los fines de semana y relajándote en casa. No es mal plan.
Al empezar cada partida, decidimos cuándo finalizará la misma a través de un sistema de puntos. Por defecto, la puntuación final se sitúa en 250, pero podemos aumentarla o disminuirla en base a mover unos indicadores hacia arriba o hacia abajo para cada uno de los 4 ámbitos mencionados. Esto significa que cada jugador es libre para dar prioridad a unas metas antes que otras, de lo que se deduce que las tácticas empleadas por cada uno serán diferentes, al menos lo suficiente como para introducir tensión durante la partida. Al contrario que en la vida real, en «Jones» no tenemos la oportunidad de replantearnos ni nuestro estilo de vida, ni nuestros objetivos en la vida. Si hemos decidido al empezar a jugar que le damos mucha importancia al dinero, no importará si a mitad de partida nos damos cuenta de que hemos alcanzado un nivel de poder adquisitivo tal que no necesitamos más ingresos, el juego no nos dejará ganar mientras no sigamos engordando la cuenta corriente, compremos acciones y, en definitiva, movamos nuestro dinero.
«Jones» es consciente de la importancia del dinero en nuestro mundo y aunque da la oportunidad a los jugadores de realizarse a través de otras metas, para lograrlo se sigue necesitando dinero. Por tanto, y sabiendo esto, el objetivo principal de los jugadores es alcanzar un nivel de ingresos suficientemente alto como para poder acceder a los demás objetivos. La pega es que el juego ya se anticipa a esto y no te deja cambiar de trabajo sin un nivel de estudios apropiado, por lo cual penaliza a los que sólo hacen que trabajar. El único momento en el que el jugador va a tener que dedicar gran parte de su tiempo en trabajar y ganar dinero será al principio a través de los trabajos de nivel más básico. Y depende de cómo se gestione el tiempo y el dinero, podremos salir antes que los demás de ese ciclo de trabajo constante y empezar a planear la conquista de las otras metas.
Anticipándose a los «Sims» y ampliando los horizontes del jugador de la época, «Jones» hace tres movimientos sencillos para que el jugador adquiera rápidamente las costumbres apropiadas para mantener una rutina lo más parecida posible a la vida real y, por tanto, para elevar el nivel de dificultad. El juego se desarrolla en turnos que equivalen a una semana de tiempo ficticio, cada 4 semanas es necesario pagar el alquiler (no hay opción de compra), cada semana es obligatorio comer y cada cierto tiempo la ropa se apolilla. Sólo con esto, el jugador ya sabe que ha de consumir tiempo y dinero en alimentarse, vestirse y planear los pagos. El indicador de tiempo es un reloj en el que cada acción que emprendemos gasta unidades del mismo, una representación muy gráfica de que el tiempo es oro. Así pues, una gran ronda no consiste en hacer mucho de todo, sino en aprovechar todo el tiempo lo más eficientemente posible. Resulta mucho mejor optar a un empleo en la cadena de comida rápida porque nos permite comer sin salir del trabajo y, por ello, sin gastar tiempo en desplazarnos. En niveles algo más avanzados, trabajar en la tienda de alimentación nos permite comprar comida para varias semanas (si tenemos frigorífico) y olvidarnos de perder tiempo en ir a comer. Trabajar en la Universidad puede ser una gran idea si estamos en una partida en la que le damos mucha importancia a la educación, ya que podemos estudiar y trabajar en el mismo sitio.
El jugador puede perder contra la máquina o contra otros oponentes, pero la situación nunca será tan crítica como para no lograr acabar el juego. Me explico:aunque malgastes tu educación, tu dinero y tu salud, te quedes sin un duro, debas el alquiler de varios meses y no tengas ni para pipas, el juego siempre te hará llegar algo de dinero para que tengas una oportunidad de rehacer tu vida. Los fines de semana no son jugables, eso lo aprovecha el juego para introducir elementos azarosos que, sin ser condicionantes del todo, sí que influyen en nuestro día a día. Si compramos entradas para un concierto de rock, al empezar la semana es posible que perdamos tiempo en ir al médico porque el volumen nos ha dejado sordos. Con la comida en mal estado, también deberemos ir al médico. Si compramos un microondas, cabe la posibilidad de que se estropee y que gastes dinero en fin de semana para que lo repare. O que nos toque algo de dinero en la lotería, o, en el caso que nos atañe, que algún familiar te deje dinero o recibas una herencia. Al fin y al cabo, se trata de que el jugador disfrute del viaje.
Varias de las localizaciones en el juego son fuente constante de idas y venidas por parte de los jugadores. Las más relevantes serían la Universidad, la oficina de empleo y nuestra casa.
La primera de estas localizaciones es imprescindible si queremos progresar en el juego. Ni siquiera en el caso de que rebajemos nuestras expectativas salariales y profesionales al mínimo, podemos subsistir con un empleo de baja cualificación. La educación es obligatoria para todo aquel jugador que no quiera ver restringidas sus oportunidades.
La oficina de empleo es la que nos permite acceder a los trabajos y, al contrario que nuestro Inem, esta sí funciona. Al menos siempre te darán un motivo válido por el cual te rechazan. Sería necesario estar atento a las noticias de los periódicos porque de vez en cuando los vaivenes de la economía permiten obtener mejores sueldos para el mismo trabajo, cambiar de trabajo fácilmente o, en caso de recesión, moverse hacia trabajos peor pagados pero que, a largo plazo, nos
harán ganar experiencia.
El trabajo mejor pagado y que más puntos te hará sumar es el de General Manager de The Factory. La fábrica es el sitio con más empleos de todo el juego y paso obligado para todos los jugadores ni que sea como conserje.
Nuestra casa, ya sea un alquiler en apartamentos cutres o algo más lujoso y seguro en «Le Security», es nuestro templo, allí nos relajaremos leyendo la enciclopedia, en el jacuzzi o escuchando música o viendo la televisión.
No hay estrategias ganadoras para todas las opciones posibles, ya que es el propio jugador el que decide qué metas serán relevantes, pero sí que es posible manejar ciertas reglas generales para no perder el tiempo que, en esencia, es el componente más valioso del juego.
Una norma ya comentada, es la de optar al trabajo en la hamburguesería al principio para no perder tiempo al comer y no gastar mucho en desplazarse a la universidad o a pagar el alquiler. Otra norma es la de ingresar la mayor cantidad posible de dinero en el banco si se trabaja en el mismo o en la tienda de alimentos, ya que esa zona de la ciudad es la preferida por Wild Willy, el ladrón por excelencia.
Al final del juego, todos los jugadores obtienen algo: experiencia. Quizás sea lo más valioso que podemos obtener en la vida. Lamentablemente, no podemos volver atrás para hacer las cosas de otra manera sabiendo lo que sabemos al final de nuestro camino. No obstante, incluso en este juego, cabe preguntarse si haríamos algo diferente. Al fin y al cabo, si modificaramos alguna decisión, ya no seríamos nosotros mismos, sino otra persona la que aparecería al final del proceso.
Podéis jugar a la versión flash en este enlace:
http://home.broadpark.no/~kboye/jones/jones.html
Para finalizar, os dejo con extractos de una entrevista con el propio Warren. El enlace a la entrevista es: http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/SCHWADER.HTM . Aprovecho para aconsejaros que no os quedéis en esa entrevista única y exclusivamente, ya que en dicha página web se pueden encontrar entrevistas con varios programadores que se recojieron en un libro llamado “Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers” publicado en 1997 y que acostumbro a releer en cuanto tengo ocasión, ya que te da perspectiva sobre el momento actual de la industria y, además, te previene contra la cantidad de tontadas que se escriben a diario sobre el crash del mercado de los videojuegos en los primeros ’80. Aconsejo la entrevista con Eugene Jarvis, el programador que más admiro y creo que el Ajare por excelencia.
What was your life like before hooking up with Sierra On-Line?
I remember that time as being very blah, if not depressing. Out of high school I had landed a great job at the Parker Pen Company, and within three years had worked up to being a Machinist Apprentice, which was what I thought I would be doing with my life. As part of that job, I had become quite fond of operating two injection molding machines and looked forward to the day when I would be able to build the molds instead of
only running the machines.
My life changed overnight when Parker Pen closed my division, and I found myself out of work. Instead of searching for a new job in the Machinist field, I lived off the severance and unemployment pay as long as I could and set about writing a real computer program instead of the nightly kaleidoscope programs that I had been writing. As the money was running out, my mother died, and I ended up taking care of my older disabled brother. I was able to continue work on the Cribbage game I was writing from the money I got from
the state for taking care of him.
How well did titles like «Thrilogy» and «Hi-Res Cribbage» do in the marketplace?
Thrilogy was three games. «Smash-up» was a rip-off of the arcade game «Head On,» a very fun game that was a precursor to «Pac-Man.» «Bustout» was of course a cleverly disguised Breakout game. «William Tell» was just an exercise in hi-res graphics and very crude 3-D. The three games were written in BASIC and assembler. They were exercises in graphics and assembler programming for me. Amazingly, a few copies found their way out to California where Ken Williams saw them. At the time, programming in hi-res graphics and assembler was like magic to people
How did things at Sierra change after the video game crash of 1983-1984?
Luckily I was still freelancing when the crash happened, and so I didn’t feel the pain of losing a job like practically everyone else at Sierra. Sierra was about a dollar away from closing its doors.
I was still focused on pushing the limit of the Apple II instead of writing the game that would bring back a market. Sierra was rightly focused on trying to run a business. Slowly, a few of the best people returned to Sierra, including Jeff Stephenson, to begin work on the product that saved the company: «King’s Quest.
What did you do during the five or six following years?
One day in March of 1988 I saw Ken Williams at the post office, and he asked me to come to work for him again to work with a new proprietary language called SCI that they had just completed. «King’s Quest» was a big hit for them, and they now had the resources to build and expand again. It was an easy decision. Seven years earlier I had moved two-thousand miles on a whim and a promise. This time I lived three miles away. The years from 1988 to 1993 were very good years, and I went on to do the «Hoyle» series and also «Jones in the Fast Lane» for Sierra.
What made you finally decide to leave Sierra? How did it feel to be the last survivor of the old days (excepting Ken and Roberta of course)?
Sierra had created The Sierra Network [TSN] which later came to be known as The ImagiNation Network [INN]. Before Sierra sold their interest in it, I had transfered to TSN because they made the kind of games that had become my specialty through the years: card and board games. It was a natural fit. The only reason I wasn’t with TSN from the start was that I was in the middle of another project. «Jones in the Fast Lane» was
Sierra’s first multimedia product released on CD. I wanted to finish it for that reason, and the opportunity of being with The Sierra Network from the start got away from me.
Mr. Green, no sólo es un gustazo leerle sino que siempre se aprende un montón :quebonito :asuspies :asuspies :asuspies
Voy a reservar esta lectura para un momento especial. Mañana lo leeré tranquilamente mientras me pego un buen desayuno :asuspies