AJAREPEDIA: D de DOOM3
La creación de «Doom3», su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. «Doom3» fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco sutil es lo que se conoce en el argot como: poner los cojones encima de la mesa. Y eso puedes hacerlo cuando eres el rey del mambo, la gallina de los huevos de oro, el tipo que le da de comer a los demás.
Imaginad por un momento que vosotros habéis parido «Quake3», ese juego que ha pasado a la historia como el multijugador que lo cambió todo. Imaginad que tenéis que aguantar a un montón de idiotas criticando el juego por ser exclusivamente multijugador. Imaginad que os concentráis en desarrollar un nuevo juego que sólo sea single player. Ahora que habéis cedido a las presiones y las críticas. ¿Continuaríais por el camino de los first person shooters o elegirías otro género?
En ID había un grupo de opinión que sostenía que era necesario para la compañía buscar un nuevo rumbo que los alejara del genero fps para poder diversificar y no morir de éxito. Evidentemente, eran un panda de idiotas acomplejados, demasiado centrados en leer la opinión de unos personajes anónimos en Internet, mal llamados opinión pública, como para saber qué era lo que le convenía más a ID. Menos mal que John Carmack puso las cosas claras y luchó para tirar adelante «Doom3», un juego no sólo necesario para empujar, una vez más, la tecnología hacia una nueva etapa, sino para sentar las bases de lo que sería la jugabilidad en los fps en mapas cerrados para el próximo lustro.
Claro que, en esas condiciones, sólo podía pasar una cosa: que el juego fuera un desastre. Cuando la gente es obligada a trabajar en una dirección los resultados son siempre malos, el personal piensa que si al final sale todo mal pues ellos ya lo dijeron, y si sale bien, pues oye, que nosotros hemos contribuido.
No obstante, viendo los nuevos tiempos que corrían en la industria y cómo la historia detrás de «Quake2» había sido bien recibida por la crítica y los jugadores, en ID se lanzan a desarrollar algo lo más parecido posible a una excusa argumental para no tener que hacer otra vez ese juego de disparar y correr.
El tercer título de la saga estaría ambientado en Marte, con científicos abriendo portales de forma irresponsable y con demonios procedentes del infierno entrando en oleadas por los mismos. Hasta aquí no se necesita mucho más para hacer un buen juego, pero en ID decidieron que en Marte había existido una civilización antiquísima que también abría portales y que se tuvo que enfrentar a los demonios, que crearon un arma llamada el cubo de almas y que vencieron a costa de sus propias vidas. Un resumen más acertado sería: bla, blablá, blablablá. Cuidado, no porque la historia sea mejor o peor que en otros juegos, sino que para mí resulta mucho más importante la manera en cómo accedemos a esa información que la información en si misma. A través de las agendas personales de los empleados destinados en la base marciana vamos recopilando los datos que necesitamos para hacernos una idea general del marrón en el que estamos metidos. Increíblemente, esto se consideró como una forma de cortar el ritmo de la acción y le llovieron palos a ID de todas partes, incluso los más iletrados se lanzaron a vociferar en sus blogs. Luego salió «Bioshock» y el mundo fue de color de rosa.
La idea detrás de «Doom3» era asustar al jugador y por ello todas las decisiones se tomaron en esa dirección. Gran parte de la prensa y de los jugadores entendieron esto como una traición a la franquicia, querían creer que la oscuridad total de algunas partes del juego rompía con el ritmo frenético de «Doom» y «Doom2», que la decisión de no equipar linternas en las armas era una chapuza y que como fps fallaba mucho y como survival horror no era desafiante. Se centraron en que estaba lleno de scripts, eso sí “Call of Duty” juego del año. Juego que, como todos sabéis, está libre de scripts.
La aparición de «Half-Life2» hizo creer a todos los críticos de videojuegos que el camino les había sido revelado. Así se pueden explicar gilipolleces como estas en IGN: “Without the atmosphere, DOOM 3 is a plain shooter that hearkens back to those of the ’90s” ( Doom 3 sin su atmosfera se queda en un shooter de principios de los 90.) Link
Y sin maquillaje, Kate Perry es un ogro. Y si mi abuela tuviera ruedas sería un Seat Panda. Leer la crítica de IGN sobre «Doom3» es un canto a la estupidez humana. Ejemplo momificado de lo que NUNCA debería hacerse pero, sin embargo, se perpetra a diario cuando hablamos de análisis de juegos. No me jodas, la ambientación de «Doom3» era el JUEGO, todo se había hecho para crear esa atmósfera, toda la tecnología iba enfocada a eso. No es gratuita la utilización de, por ejemplo, bump mapping, ya que permitía dar aspecto rugoso a las superficies, que era lo que necesitaba Carmack para la piel de los demonios. Que dicha tecnología se comiera la capacidad de proceso de las GPU’s del momento no es argumento suficiente para no valorar la estupenda labor técnica realizada.
En los escenarios, permanentemente en penumbra, gracias a la iluminación en tiempo real se podía jugar con la idea de tener una fuente de luz que creara las sombras necesarias para asustar al jugador. Incluso el sistema de animación se había creado para dotar a los monstruos de mayor capacidad de aterrorizar gracias a movimientos más realistas, y así poder diseñar rutinas de movimientos que implicaran el techo de las habitaciones, de forma que el jugador tuviera que estar pendiente de unos ángulos que, normalmente, no acostumbraba a vigilar.
La base espacial presentaba un ambiente industrial, metálico, opresivo, oscuro, nada agradable para vivir. Al parecer era suponía un problema para ese redactor y unos cuantos más, seguramente diseñadores e ingenieros todos, capaces de pensar que uno pueda construir en Marte y amueblar la casa como si fueran las oficinas de una cancamusa 2.0 cualquiera y meter puffs por todos lados.
A día de hoy, creo que la gente se asustó de lo oscuro que era, de lo lento de la acción y de que los toques de terror no pintaban nada en un «Doom». No digo que fuera la primera vez que unos fans se quejaban de un producto, pero sí que fue la primera vez que, gracias a Internet, un montón de indocumentados podían acceder y, por tanto, repetir toda una serie de ideas equivocadas sobre el juego sin necesidad de haberlo jugado. Hubo ganas de sangre porque alguien decidió que los FPS iban a ser sesudos. Que «Farcry» era libertad y «HL2» era narración. Y oigan, que estos dos eran viento fresco, pero nunca se debió juzgar a «Doom3» por los méritos de otros. Sobretodo, sabiendo que, por mucho motor «Crytek» que llevara, «Farcry» cuando salió era una colección de bugs andante y el juego tenía un tercio final lamentable. Mientras que «HL2» funcionaba muy bien engañando a todo el mundo todo el tiempo, presentando escenarios muy pequeños que parecían grandes por el diseño de los mismos, auténtico logro del juego y no el de una historia que podías perderte si no mirabas a los lados.
Respecto a los méritos evidentes de «Doom3», la iluminación fue lo mejor del juego y lo que lastró el resto del conjunto en comparativas con otros motores gráficos, ya que no era nada versátil. Se hizo lo que se hizo porque ese era el juego que Carmack quería hacer. La iluminación (luces y sombras) generadas en tiempo real consumían cualquier recurso que se quisiera dedicar al juego, por ello es el mejor exponente de esa tecnología y no hay juego capaz de acercarse en ese apartado a «Doom3».
La historia de desencuentro entre prensa, jugadores y Doom 3 es quizás, la historia de unos determinados intereses de un sector de la industria. De cara al jugador, es evidente que la comparación con los otros dos títulos de la serie y sobretodo con «Quake2», pesó demasiado. «Doom» y «Doom2» son lo que son por la tecnología empleada y por la experimentación de sus diseñadores. No está de más recordar que diseñar niveles para un FPS era algo que pocas personas en el mundo, probablemente se contarían con los dedos de una mano, podían poner en sus currículos. La potencia de los PC’s de la época promovía que los mapas fueran intrincados para disimular el escaso tamaño de los mismos. Por tanto, a base de llaves, puertas secretas, volver al inicio, rehacer camino y marear al jugador con idas y venidas, se conseguía estirar el chicle. Para que la cosa no fuera desesperante, pues se introducían enemigos a tutiplén, pero los FPS en sus inicios no fueron más que un laberinto para ratas.
A «Doom3» le pasa lo mismo, pero a la inversa, el motor es tan bestia y pocos PC´s lo pueden mover en todo su esplendor que, por tanto, el mapeado ni puede ser grande, ni tampoco podemos seguir con la jugabilidad de hace décadas. Lo que se busca es la dinámica del susto y la pausa. Con todo en penumbra, el jugador avanza despacio, el mapa se estira en consecuencia y se hace más largo o, al menos, la percepción para el jugador es esa. Cada encuentro con un enemigo se convierte así en poco más que la culminación de un estado de tensión. En estas condiciones, el acceso a las pda’s es una forma brillante de permitir al jugador recobrarse entre combate y combate, de relajar la tensión y absorber la historia.
La industria del videojuego, igual que la del espectáculo, está repleta de buenas intenciones cuando hay una cámara delante. Sin embargo, no se conoce a nadie que forme parte de la misma que no se alegre con las desgracias ajenas. Forma parte de la naturaleza humana el experimentar cierto placer cuando un competidor fracasa en algo, en el caso que nos ocupa, ese placer alcanza proporciones cósmicas cuando hablamos de gente cuyo salario depende de que otros compren un producto de entretenimiento.
Que a más de uno se lo ponen los dientes largos cuando un producto de la competencia no vende lo esperado no es una deducción que me vaya a hacer ganar ningún premio, de hecho es hasta comprensible que, por ejemplo, en Activision se masturben compulsivamente cuando ven las cifras de ventas de «Battlefield3» y las comparan con las del «Modern Warfare (ponga aquí su número)». El problema, quizás, viene de cuando se quiere hacer norma de una tendencia puntual. O, incluso peor, cuando se recluta entre los siervos de la crítica videojueguil a unos cuantos con inclinación natural a comulgar con ruedas de molino, para esparcir a los cuatro vientos los nuevos mantras de la industria.
En algún momento de la década pasada alguien decidió que los juegos también podían ser un vehículo de crítica social y empezaron a proliferar los análisis donde se hacía hincapié en numerosos aspectos que anteriormente eran ignorados por los críticos, bien porque no servían para vender el producto o, mucho más sencillo, porque no había ser humano que se tragara semejantes tonterías.
Acertar a ver en obras como, por ejemplo: «Syndicate» una crítica al capitalismo, o en «Deus Ex» un argumento contrario al maquinismo, podían dar pie a críticas muy fundadas y creíbles o a auténticos tordos, todo dependía de la habilidad del crítico para hilvanar referencias, sin embargo, estamos hablando de cierto tipo de juegos que, por su argumento o por el escenario en el que se desarrollan, ya se prestan al juego de referencias cruzadas con otros medios de expresión como el cine, la literatura, la arquitectura o la pintura. Como no podía ser de otro modo, la formación multidisciplinar de un equipo de desarrollo ya se presta a esta amalgama de artes, por lo que parece lógico que pueda hacerse crítica de videojuegos desde una perspectiva, en principio, alejada de los mismos.
Quizás el problema vino cuando se intentó vender como un cambio de paradigma lo que no fue más que un salto tecnológico y la saludable inclusión en el mundo del videojuego de nuevas caras. «Half-Life2» y «FarCry» se alzaron como representantes de una nueva forma de entender a los FPS, mientras que «Doom3» seguía siendo cabeza de cartel de una vieja guardia a la que muchos querían enterrar. Como dirían: había quien quería ser Califa en lugar del Califa. No voy a decir que no había parte de verdad en las alabanzas a unos y la crítica a otros, es sólo que se estaban mezclando muchos conceptos y para cuando se quiso poner algo de cordura en el asunto, el daño ya estaba hecho.
En algunos momentos, se ha tratado de dar a los videojuegos un status cercano a la categoría de arte, los intereses económicos que hay detrás de tal afirmación están bastante claros: ganarse un respeto social que permita ampliar mercado para una industria que, demasiadas veces y demasiado injustamente, ha cargado con el sambenito de pasatiempo para niños. Por dejar las cosas claras, avisamos a todo el mundo de una cosa: los videojuegos puede que sean arte o puede que no, pero lo que es seguro es que sí son un negocio.
Para poder alcanzar este status más elevado, se han utilizado todo tipo de argumentos, desde el puramente «la tengo más grande» o «mira lo que vendo», al «la narrativa de Half-life2 es increíble» o «Heavy rain es pura emoción». No eran malos argumentos, lo que pasa es que los juegos eran los equivocados y los elegidos para llevar el mensaje al público, unos patanes en líneas generales.
Para finalizar, un resumen con la sarta de tonterías que todo el mundo escribió:
“DOOM 3 is an entertaining experience as long as you don’t go in with any ideas that this is going to revolutionize first-person shooters. It’s a pretty basic game when it comes down to it. Everything works brilliantly, but at its core, DOOM 3 has you running from room to room shooting things without much else in between”
La gran pregunta es: ¿Y qué? ¿Acaso eso no puede ser divertido? ¿Acaso no puede tener su público?
es ustez un grande sr green
GENIAL
No te niego que la iluminación del HL2 sea infinitamente menos realista y peor que la del DOOM3.
Pero la luz entrando en la estación, aunque sólo fuera una textura con otro color, me impresionó y el Doom… pues no. Sólo era sombra realista. Movías la lamparita en la primera habitación y estaba todo visto.
Que no te niego el mérito técnico.. pero ya. La demo aquella que pusisteis con Raytracing podía ser todo lo ultramoderno y meritorio que quieras, pero como gráficos, o sea, esteticamente, eran feos y la mierda.