AJAREPEDIA: D de DARK SEED
La primera mitad de los años 90 es considerada la edad de oro de las aventuras gráficas. No sólo por los extraordinarios juegos de LucasArts y Sierra entre otros, sino porque fue el momento en el que mucha gente muy creativa se propuso hacer crecer un género a base de inventar, probar y volver a probar una serie de ideas que en su época ya nos parecieron sublimes y hoy en día seguimos admirando. Evidentemente, el auge del género también significaba cheques en blanco para cualquier proyecto que se vendiera como aventura gráfica.
En demasiadas ocasiones, todo giraba en torno a una única idea y en base a ella se construían los soportes de un juego. Para bien, o para mal, se tenía que ir hasta el final con ese concepto. Tenemos a «Lure of the Temptress» con su «Virtual Theatre» y su duración escasísima y a «Future Wars» con sus puzles temporales. Buenos juegos los dos, pero sometidos férreamente a una forma de concebir los puzles que no está al servicio de la historia sino del diseñador y su idea.
Contaba Ron Gilbert la obsesión que tenía por no fastidiar la experiencia de juego utilizando recursos tan explotados como el pixel hunting, esa forma de crear puzles haciendo que lo único importante para el jugador sea encontrar ese píxel «diferente» a los de su entorno (Un clásico de este tipo de acercamiento a los problemas, es la tira de celo de «Indiana Jones and the Last Crusade»). Pero lo que más intentaba evitar era la utilización absurda e irracional de objetos, no sólo para combinarlos entre sí, sino también el tempo en el que eran accesibles y el tempo en el que eran utilizables. Es decir, de nada sirve crear acertijos basados en objetos si no le indicas al jugador mediante pistas qué objetos son útiles y cuándo serán útiles. Quizás la parte que involucra el tiempo sea la más complicada de realizar, puesto que hay que impedir que el jugador quede bloqueado en algún punto de la partida por no haber recogido un objeto presentado mucho antes durante el juego, generalmente en un momento muy posterior o muy anterior a nuestras partidas grabadas.
Como veremos ahora mismo, «Dark Seed» se pasa por el forro el manual del buen aventurero. Por esto mismo se convierte en un juego ajare. Bueno, por eso, y por cómo llegó a publicitarse, venderse y analizarse.
Dark Seed es la historia de una idea que parecía buena, pero que acabó siendo mala por fagocitar cualquier otra que se pusiera sobre la mesa. Simplificando, es la historia de Mike Dawson, un frustrado escritor que decide recluirse en una mansión Victoriana, de esas que no nos acercaríamos ni de coña los fans de Lovecraft. La gracia del asunto es que la acción pasa en California no en Nueva Inglaterra, así que en vez de primigenios lo que tendremos serán seres chungos de una realidad paralela a la nuestra, que parece lo mismo, pero no. Para corroborar el hecho de que si quieres tranquilidad para escribir ponte tapones en los oídos en vez de irte a donde Cristo perdió la zapatilla, nuestro personaje tiene pesadillas nada más llegar a la casa, se levanta al día siguiente con migraña y empieza a tener visiones, vamos una mañana cualquiera en la vida de Hank Moody.
Todos los elementos fantásticos del juego, todas esas visiones, la parte no real si entendemos por realidad ese plano de la existencia donde la gente moriría por Belén Esteban o Justin Bieber, son diseños de H.R. Giger, nombre este que lo deja una categoría por debajo de J.R.R. Tolkien, pero a la par de J.D. Salinger. Su nombre completo es Hans Ruedi Giger, que parece nombre de panadero amable, hasta que sale en el telediario por haber matado, descuartizado, cocinado y violado (en ese orden) a 4 mujeres. El señor Giger resulta ser un artista suizo dedicado al arte gráfico y a la escultura, cuya obra está repleta de fusiones entre seres humanos y máquinas. La mezcla de lo orgánico con lo inorgánico es el sello característico de éste maestro del aerógrafo. Observamos apéndices que no sabemos qué función cumplen, si son lastres para su portador, si significan dolor y mutilación, o si son receptores sensitivos. No lo sabemos, cada uno lo intuye a su manera. De la misma forma que alguien ve un Alien y le da asco, otros aprecian su belleza, sobretodo si trabajan para la Weylan Yutani.
Tener a un señor que ha ganado un Oscar y que es una eminencia reconocida en su campo, trabajando en un videjuego suponía una dosis de autoestima para un sector que, reconozcámoslo, ni siquiera hoy en día la gente se toma con seriedad. El desembarco de un artista con mayúsculas en el diseño de un juego, en un momento en el que pasábamos de EGA a VGA y Super VGA, era como el apocalipsis del hype y eso teniendo en cuenta que hablamos de un época en la que para referirse a los gráficos se empleaba la expresión: paleta de colores. Así de naíf era todo y por ello, que la portada de la Micromanía fuera esto:
nos provocaba inquietantes picores en la entrepierna a más de uno. La obra Li II sería la pieza más conocida y reconocible de Giger entre el gran público si no existiesen sus diseños para «Alien».
Claro que, es necesario apartar la belleza de la obra de Giger de la cara, igual que nos quitamos de en medio las tetas de «Turbo Girl» (o de la portada de «Game Over») para ver que la frase que cerraba la portada era una aberración, por mucho que en el interior matizaran el tema y escribieran que «Giger ha redefinido la ciencia ficción». Como vemos, esto de decir una cosa en los avances y luego decir otra en los artículos viene de lejos. Sin embargo, a éste número le tengo mucho cariño porque dedica 24 páginas al hype, a hablar de las más absoluta de las nadas, multimedia, interactivo, realidad virtual, tu PC te la chupará. Irónicamente, lo mejor de largo de este número no aparece en portada. Es un análisis a fondo (para lo que es la revista) de «Secret Weapons of the Luftwafe», uno de mis juegos TOP10 (tomen nota para futuros concursos ajares)
A la salida de Dark Seed, las publicaciones del sector se lanzaron a hablar de Giger, de Alien, de aerógrafos, de lo divino y lo humano, asumieron que Giger estaba contento con lo que había hecho Cyberdreams, y no se pararon a pensar en que los actores siempre dicen que trabajar con tal o cual director y compañeros de reparto ha sido maravilloso, pero mienten. Además, se suma el hecho de que todas las publicaciones orientaban el análisis del juego a nombrar muchas veces la palabra diseño y a intentar ligar el nombre de Giger al de Dark Seed, sin mencionar de forma abierta que estábamos ante algo menos que una colaboración.
No obstante, a Giger le mola trolear y en esta entrevista en ImagineFX de Julio 2008, explica lo que significó para él lo que algunos en España calificaban de algo así como: juego multimedia de diseño gráfico irresistible que marcará tendencia.
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It’s intriguing to think of how his visions could be interpreted with today’s graphic capabilities, we suggest. But Giger isn’t interested, and indeed doesn’t seem to remember much about Dark Seed at all.
«I didn’t have much to do with that,» he claims. «That was done without my real involvement, they just used my name. I didn’t create any new stuff for it. I wasn’t very pleased with that…»
Traducción Ajare:
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El propio manual del juego ya nos aclara el papel del artista en la trama:
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«As fans of the art of H. R. Giger, the team considered ways to incorporate his artwork into their game. When the detailing of the design and specification was completed, Giger was approached. After lengthy negotiations, two trips to Switzerland, dozens of faxes and telephone conferences – along with the assistance of Giger’s U. S. publisher, Jim Cowan – Giger agreed to lend his artwork, provided Cyberdreams used only high-resolution graphics mode, in order to avoid the «square and jagged» look of low-resolution.»
Traducción Ajare: cuando los detalles del diseño del juego estuvieron hechos, contactamos con Giger, negociamos, viajamos hasta su casa, lo acosamos con faxes y llamadas. Al final pusimos pasta en la mesa y conseguimos que nos dejara utilizar sus diseños prometiendo, eso sí, que utilizaríamos gráficazors.
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Parte del acoso y derribo a Giger lo documentan ellos mismos:
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«During production, a special trip was made to Switzerland to allow Giger the opportunity to view the game and make suggestions. His first comment upon sitting down at the computer and booting-up, was, «It’s beautiful» Giger, who possessed some previous knowledge of computer graphics capability, was very impressed and interested. He offered several helpful suggestions about scaling, placement and other detailed comments. In addition, he elaborated upon many other ideas for future computer games.»
Traducción Ajare: nos fuimos hasta Suiza para enseñarle el juego a Giger y que nos diera consejos. Cuando vío los graficazors dijo: Qué potito. Luego nos dio una charla pesadísima sobre ideas que tenía para videojuegos.
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Es decir, que pidieron permiso a Giger para utilizar su obra, pero en ningún sitio se atribuyen el hecho de que Giger hiciera trabajo nuevo para el juego, sencillamente eligieron las obras del autor suizo que mejor le sentaban al diseño del juego.
Aclarado que ni los autores del juego ni el propio Giger hicieron esfuerzos para vender la moto de que estábamos ante una colaboración excepcional dentro del mundo del videojuego, ni por supuesto que encontraríamos obras inéditas. ¿Qué demonios pasó para que pareciera todo lo contrario?
Pues que el juego rozaba el 10 ajare. Y cuando eso sucede, toca hablar de todo menos del propio juego. Ya hemos advertido que depender en exceso de una idea te hace prisionero de la misma. A Dark Seed lo eclipsó el propio nombre de H.R.Giger, cualquier análisis del juego se recreaba en hablarte de la obra del artista, pero del juego ni media palabra. La Micromanía SE 49, de la que he puesto la portada, publicó un artículo que era en realidad una guía del juego. De las cuatro páginas, sólo el párrafo final podría considerarse un análisis propiamente dicho. El resto es una traducción del manual y una guía de los dos primeros días de la historia de Dark Seed, el 66% del juego, vaya. Al menos tuvieron la decencia de escribir que los diseños de Giger aparecidos en en pantalla fueron entresacados «de la biblioteca fantástica» del autor. Aún así es un ejemplo perfecto de rellenar espacio juntando letras para no acabar contando nada.
La gente de CyberDreams llevaron a buen puerto su idea, pero por el camino se quedó un buen juego. Demasiado esfuerzo centrado en utilizar el imaginario de Giger les negó una perspectiva más general del juego y sobretodo del momento que vivían las aventuras gráficas.
No nos engañemos, videojuegos que daban yuyu ya habíamos visto pasar unos cuantos, la gran diferencia con éste era que el miedo lo provocaba el uso de imágenes surgidas de la mente de un artista reconocido y no de unos diseñadores anónimos. Como juego en si mismo, Dark Seed era un producto mal ejecutado.
1992 ya dio a luz al sorprendente «Alone in the dark». El título que nos ocupa y éste, comparten ciertas cosas en común. Por ejemplo, la forma de descubrir que al anterior habitante humano de la casa le sobrevinieron pesadillas y alucinaciones. El método de prueba y error también era el núcleo duro de la jugabilidad de los dos títulos, aunque mientras en «Alone in the dark» puedes esperar resolver algunos puzles utilizando la parte racional de tu cerebro, en Dark Seed nada tiene demasiado sentido.
Situándonos en la historia, tenemos dos escenarios: el mundo real y el mundo oscuro. Todo aquello que existe en nuestro mundo tiene su propia versión retorcida en el otro. Estos mundos están interconectados entre ellos a través de lugares que actuan como puertas, en algunos casos podemos pasar nosotros mismos por esas puertas, en otras ocasiones son solo los objetos. Nada indica qué zonas del mapeado son susceptibles de conducirnos al mundo oscuro, a menos que intuyamos que las pinturas chungas que cuelgan de las paredes y los espejos son portales naturales por excelencia, ni qué reglas rigen el transporte de objetos, ni, por supuesto qué consecuencias tendrá en el otro mundo el hacer determinadas acciones en el nuestro o usar algunos objetos. Como ejemplo de mal diseño tenemos el puzle de la gárgola y la cuerda. Para resolverlo, basta con atar una cuerda a la gárgola del ático para descender por ella y tener una entrada alternativa a la mansión. Esto es así porque en el mundo oscuro tendremos que hacer uso de ese acceso. Nada a lo largo de la partida te prepara para algo así, y además, si no lo haces al principio, luego no hay vuelta atrás y toca cargar partida.
Pensad que «Day of the Tentacle» también utiliza el juego en varios niveles, pero mientras que en ese juego son niveles temporales, en Dark Seed son espaciales. Evidentemente, esto no da como resultado los mismos puzles. Muchos jugadores pueden intuir que dejar que una botella de vino madure durante 200 años te dará al final del proceso un vinagre de estupenda calidad. Pero escasas personas pueden imaginar que arrancar un coche puede ser también la manera de activar una nave espacial. Al menos no deberían en 1992, que esto no es el «Maniac Mansion». Aun así, lo que sí posee el juego son eventos ligados al factor tiempo, esto es que suceden sólo una vez y en un momento determinado. Un poco al estilo de ese gran juego llamado «The Last Express» o incluso del menor, pero más que correcto, «Cruise for a corpse», donde las conversaciones y acciones de los personajes tienen lugar estemos o no. La gran diferencia es que en Dark Seed sólo hay una manera de terminar el juego y dado que no nos enteramos nunca de aquellos eventos en los que no hemos estado, ni por otras conversaciones, ni por pistas, sólo la casualidad nos pondrá en la dirección correcta. Algunos recordarán que no contestar al teléfono en el momento en que suena te priva de descubrir pistas sobre lo que le sucedió al anterior inquilino de la casa.
El suspense se difumina en sucesivas partidas y la sensación de urgencia por ayudar a Mike Dawson a escapar de lo que, presumiblemente, será un horrible final se pierde cuando descubres que has vuelto a dejarte un objeto importante en algún punto del camino. Por ejemplo, la botella de whisky que DEBEMOS comprar en nuestra primera visita al pueblo( probablemente a los 15 minutos de juego si no sois muy impacientes), ya que si no teneis esa botella en el último de los 3 días a lo largo de los cuales transcurre la acción, ya podéis ir empezando la partida desde cero o cargando una partida antes de ir a la tienda, lo que prácticamente viene a ser lo mismo, puesto que dicha botella no vuelve a aparecer nunca más. Al final, después de muchas partidas, descubres la secuencia correcta de acciones y los objetos que necesitas y acabas dándote cuenta de que has jugado a una versión intelectual del «Dragon´s Lair».
Penaliza mucho al juego que se utilicen elementos de aventuras gráficas que ya estaban superados, como puede ser la búsqueda del píxel. Que ojo, en algunos momentos, si el jugador es consciente de que debe buscar ese pixel que oculta información, pues aun podemos justificar la inclusión de este tipo de puzles, pero lo que no tiene perdón de Dios es poner un objeto IMPRESCINDIBLE para terminar el juego, tirado de cualquier modo en el suelo de un edificio y esperar que el jugador tropiece con él por pura chorra. Porque vamos, si al menos se dieran pistas a través de las conversaciones con los pnj’s, pues todavía podría colar algo así, pero es que aquí los personajes tienen muy pocas líneas de diálogo, de hecho incluso las descripciones típicas de las aventuras gráficas cuando pasamos el cursor sobre un objeto son sosas y escasas, casi del tipo aventura conversacional:
-You see a sword
–Watch sword
-It’s a sword
–Grab sword
-You can’t
Puede parecer raro emplear el tiempo en escribir sobre un juego del que, a primera vista, no se ha dicho nada bueno en dos mil y pico palabras. A ver si puedo explicarlo en un par de párrafos.
El protagonista de Dark Seed Mike Dawson, podría ser el alter ego del diseñador jefe, bueno de hecho lo es, ya que lleva su mismo nombre y por fotos de la época podemos concluir que incluso su mullet también fue digitalizado para incorporarlo al personaje. Semejante egocentrismo bien merecía una Ajarepedia.
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«The original concept for Dark Seed was a collaborative effort between Mike Dawson, John Krause and Patrick Ketchum. Later, Michael Cranford joined Mike Dawson to do the actual game design. Mike’s name was
eventually used for Dark Seed’s main character (designer prerogative).»
Traducción Ajare: O le pones mi nombre al personaje o me llevo el Scatergoris.
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Por cierto, si quieren saber cómo se las apañaron para encerrar en un monitor de 14” la obra de Giger pueden leer esto:
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«The various background locations used in the game were created by first selecting a portion of one of Giger’s works. Then, using a scanner, the image was captured and saved as a computer file. Next, considerable time consuming work was done cutting out, cleaning up
and proportionately sizing each picture for use in the game. Electronic Arts Deluxe Paint IIe and Newtek’s Digiview 5.00 were used extensively during the entire process»
Traducción Ajare: escaneábamos parte de una obra de Giger, le pasábamos el fotochop de la época: el EA Deluxe Paint 2. Lo rematábamos todo con un peazo programa para Amiga de la compañía Newtek.
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Oh, y uno de los tres creadores es el abuelo del prota de pokémon.
Gran análisis. Recuerdo que tengo ese juego perdido en algún DVD-Recopilación de abandonware. Creo que está en el fondo de una de mis tarrinas, tendré que sacarlo del olvido… porque tengo el Monkey Island en el mismo dividí y me han dado ganas de jugar.
-Ves una espada
-Mirar espada
-Es una espada
-Cojer espada
-No puedes
-Usar pollo de goma con polea en medio en espada