AJAREPEDIA: D DE DAN DARE
Cuando a finales de los 90 coincidieron en los cines «Deep impact» y «Armaggedon», todo el mundo empezó a debatir sobre los límites de lo divino y humano, sobre espionaje industrial y sobre la nula química entre Liv Tyler y Ben Affleck. Más allá de todas esas gilipolleces, lo que nadie supo decir en su momento es que las dos películas eran claros homenajes a Dan Dare, héroe arquetípico de flema británica, excelente piloto y patea culos espaciales que apareció en formato comic a principios de los ´50, justo cuando a la gente se le empezó a ir la pinza con los Ovnis y estaba claro que habitaban un mundo que había cambiado demasiado. Para que se hagan una idea de por dónde van los tiros: En la aventura que nos ocupa, Dan Dare debe aterrizar en un asteroide y volarlo en mil millones de pedazos antes de que impacte contra la Tierra. Y todo eso, además, volviendo sano y salvo (chúpate esa Bruce Willis).
Los años 50 fueron especialmente prolíficos en cuanto a literatura de ciencia ficción, bueno, qué coño, de hecho fueron el nacimiento de la literatura de ciencia ficción como cultura popular. La ya clásica paranoia sobre la amenaza del comunismo transformada en siniestros visitantes del espacio exterior nos da la clave para entender toda la marcianada que se nos echaría encima en años venideros. Acaso se creían que las referencias a los alienígenas de “Regreso al futuro” son solo por hacer gracia, hay toda una cultura detrás de eso, mamarrachos.
En lo referente al mundo del cómic, la Scifi se desarrolló por barrios. Los yanquis, obsesionados con la bomba atómica y quizás con remordimientos, imaginaron un mañana poblado de mutantes, pero mutantes molones. Los japoneses imaginaron un montón de cosas y la gran mayoría muy feas y con tentáculos. Los británicos siguieron a lo suyo y utilizaron un imaginario más pobre, pero poblado de héroes humanos. Digamos que para ellos la Batalla de Inglaterra fue su musa.
Remando contracorriente (y mira que a los ingleses les gusta lo raro) Dan Dare se nos presenta no como un superhéroe, sino como un bien entrenado piloto británico que luce gorra con estilo y cazadora de cuero, aunque lo que mas le ponga sea su traje militar de bonito. De mentón masculino y echado palante, Dan Dare es piloto de la Interplanet Space Fleet, que es un nombre como de mundo globalizado, pero al que le falta la coletilla de “al servicio de su graciosa Majestad” para molar de verdad.
La acción transcurre a finales de los 90, lo que no deja de ser una prueba de que por aquel entonces aún pensaban que la historia de la evolución es algo lineal y en progresión. De hecho, el encanto de Dan Dare es que ya era retro en los 50, pues se ambientaba en los 90 pero con estilo british 50 (joer que lío). Pues imaginen si un personaje ya era retro hace 50 años, qué no será hoy en día. Recuerden que comparar con Flash Gordon no toca, mientras Flash vestía como en el futuro hortera que soñaban los grupos de esa moda horrible que fue el Glam (fíjense si causó estragos que hasta los machotes de Pantera tuvieron su época de peinados imposibles, mallas y maquillaje), Dan Dare viste como un caballero del aire.
En 1986 llegaron a los 8 bits varios juegos sobre Dan Dare y digo varios porque, a pesar de llevar todos el mismo nombre (Dan Dare: Pilot of the future), lo cierto es que se parecían como un huevo a una castaña. En la versión de Spectrum y Amstrad Dan Dare lleva una pistola, en la de Commodore 64 va a puñetazo limpio, como queriendo presumir, y es que los machotes del C64 siempre dando el cante.
Al tiempo, se acabó teniendo una trilogía de juegos dedicados al personaje, siendo su tercera parte un delirio colorista en el cual metió baza Dave Perry y que ya sólo por eso y por Earthworm Jim (bueno, y por la primera mitad del Messiah) se ha ganado un respeto.
La versión de Amstrad CPC nos presenta a Dan Dare luchando contra su archienemigo Mekon (extraterrestre cabezón y de color verde), un villano al mas puro estilo Dr. Mad de la serie Doctor Gadget, que siempre escapa a última hora para seguir tramando complicados y, casi siempre, estúpidos planes para destruir el mundo as we know it.
En este caso, Mekon trama el segundo plan más absurdo para destruir la Tierra que jamás villano alguno ha concebido: lanzar un asteroide contra la Tierra. Si se aceptan sus condiciones, el asteroide explotará, pero si se lo ponemos difícil, pues toca extinguirse. La única posibilidad de evitar el desastre es recolectar 5 llaves que activan el mecanismo de autodestrucción (otro cliché bárbaro, ¿por qué es necesario un mecanismo de autodestrucción?, ¿por qué el villano siempre da esa posibilidad?). No obstante, no podemos pensar en destruir el asteroide únicamente, el objetivo a corto plazo es salvar a tu compañero Digby, el cual se encuentra encerrado (básicamente por inútil) y espera que le salves la vida.
En Spectrum el juego era un orgia salvaje de tiros con Dan al mas puro estilo Nakatomi Plaza, privando de todo el encanto de la solitaria desesperación de un hombre contra el reloj (el vagar por los pasillos confuso, en cierta manera, es una reedición del viejo duelo entre exploración y acción que tan mal han llevado algunos en el nuevo Metroid) y reduciendo al personaje y sus aventuras a una burda parodia de los shoot them up.
En C64 vamos a mamporrazo limpio, pero a cambio ganamos una interfaz que permite utilizar objetos en pantalla gracias a un sistema muy similar de señalar un objeto y desplegar varias acciones posibles, al que utilizarían las futuras aventuras gráficas de Sierra. En este caso hay que rescatar a un profesor de las garras del pérfido Mekon, que ya no se sabe por qué ha pasado de enviar asteroides para cargarse la Tierra a secuestrar científicos, imagino que para que le calculen la trayectoria y le hagan el cálculo de probabilidades.
Vamos a centrarnos en la de Amstrad CPC (que a pesar de ser la mas cutre, creo que es la más ajare)
Dan Dare, con todo lo buen soldado que era, tenía un problema: su incapacidad manifiesta para saltar en condiciones. Lacra esta que nos perseguirá a lo largo de todo el juego y que será la que incline la balanza a favor del enemigo y lleve al jugador al borde de la desesperación. Y es que pocas cosas hay más entretenidas que ver como el personaje cae una y otra vez por un agujero y es atrapado y encarcelado en los calabazos del enemigo (lo cual, como explicaremos más adelante, puede ser utilizado en beneficio del jugador.)
Nuestro protagonista se desliza (literalmente) sobre la superficie del asteroide, al igual que hace Gordon Freeman por Ciudad 17, lo que siempre suele deparar jocosas situaciones y comparaciones con Chiquito de la Calzada (ese artista universal) que suelen entretener a niños y mayores por lo menos las 3 primeras veces que te caes al vacío por culpa de la inercia y de los saltitos de princesa del tutú que hace Dan Dare.
Los enemigos (los Treen, una raza, mala, malísima) que fulminemos con nuestro «láser» no vuelven a aparecer, lo que significa que podemos vagar por pasillos con la certeza de que nadie se va a interponer en nuestro camino. Por un lado, esto dirige el juego hacia la exploración, situando la acción sólo como pequeñas distracciones en el camino del jugador. Por el otro, deja bien clarito que el enemigo principal es el propio control del personaje, lo que nos lleva a la terrible paradoja de que el mayor rival del jugador es él mismo.
Todo el juego se plantea como un laberinto, de hecho lo ideal sería hacerse un mapa a base de papel milimetrado y lápiz, porque de hecho, la causa mas probable de muerte en el juego sea por pura desorientación. A pesar de un mapeado más bien escaso, la interconexión entre niveles se realiza mediante ascensores que bien pueden ser de dos sentidos o de sólo uno. Al loro con la posibilidad de tomar un ascensor de bajada y que en el siguiente nivel no haya ascensor de subida, eso nos obliga a tomar un recorrido diferente o en el peor de los casos a retomar el camino andado. Si buscan la palabra frustración en un diccionario (uno bueno) verán que aparece asociada a algún juego de 8 bits; Dan Dare no iba a ser menos.
El juego penaliza la ineptitud del jugador no sólo quitándole una vida sino obligándolo a rehacer todos los pasos dados y partiendo desde la cárcel de Mekon. Sin embargo, la mecánica del propio juego provoca (diría que involuntariamente) que el paso por la cárcel pueda convertirse de hecho en un atajo para evitar tener que regresar desde niveles avanzados haciendo todo el camino de vuelta y por tanto exponiéndose a peligros innecesarios, de hecho si se van a atrever a hacer un speedrun esta será la única manera de lograr un tiempo decente.
Dan Dare: Pilot of the future, realmente un juego de otra época, hijoputesco hasta decir basta porque conoce sus limitaciones en cuanto a mapeado, pero consecuente en todos sus detalles con su fuente de inspiración.
Elton John cantaba esto de Dan: My eyes never saw a rocket that was quite that size.
¿Mente sucia?, para nada.
El próximo analisis que sea de Turrican 2: The Final Fight (con especial mención a su banda sonora en el menú principal) y un ron con cola on the rocks…… pro fravror :mambo
Buen analisis dis pero no, aunque tampoco… ;;)
Phantomas 2…eso si que era desquiciante, con 9 años le tuve que decir a mi madre que guardara la puta cinta del juego y que no me la diera aunque se lo suplicara :bla
Dioj, Dan Dare… desde un sitio recóndito de mi cerebro recojo el recuerdo de aquel mítico videojuego, dioj… :asuspies
Pues yo ni me acuerdo del jueguijuego este… aunque he de confesar que yo tenía MSX y le gorroneaba el Spectrum a mi tio de vez en cuando
:fiu
Mr. Green, ¿por un casual estudió periodismo, o redacta así de bien de un modo innato? :asuspies
Jarl, por un momento mientras leía me sentí en plenos años 80 a pesar de no tener ningún recuerdo de ellos
Po favor Mr Greem. El proxímo AjarePedia que sea de la R de Rick Dangerous, no jugué al 1, pero sufri el 2 de lo lindo, eso si que era un juego hijoputesco a pesar de que control era bueno, con trampas prodoquier, y encima tenia 5 pantallas de las cuales las 3 de en medio las podías hacer en cualquier orden, pero la 2ª nunca me la llegue a pasar: la del hielo. La primera pantalla la tenia tan sabida que me la pasaba con retos adicionales, como no disparar ni una sola vez o ir todo el rato saltando
Un placer encontrar una nueva Ajarepedia en la web.
De este juego, que no jugué pero si conocí, siempre recuerdo (no se porque) su pantalla de carga con eso de «pilot of the future», me ha alegrado verla en el articulo.
Mas Ajarepedia!
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