AJAREPEDIA: B de Buzz Aldrin’s Race into space
Una de las grandes ventajas de alcanzar cierta edad es que te das cuenta de que todos los consejos que te dieron tus padres eran ciertos y puedes, por fin, poner a parir a todos los jóvenes. Sin embargo, y para mi desgracia, existe toda una caterva de supuestos profesionales empeñados en chafarme la fiesta. Psicólogos, sociólogos, periodistas y políticos se sienten muy cómodos utilizando etiquetas para definir a toda una generación de jóvenes. Es la mejor forma de simplificar los usos y costumbres de millones de personas para poder vendérselos a ellos mismos y a los demás. Con el paso del tiempo ya he podido observar que aquellas supuestas aptitudes que presuntamente definen a una generación no son halagos, sino trampas perversas destinadas a masajear el ego de los iletrados.
Definir a los jóvenes actuales con el patrón “nativos digitales”, es la forma más estúpida que conozco de mearse encima de toda la generación que creció junto con la microinformática y que ha tenido, no olvidemos esto, que reciclarse continuamente a lo largo de más de dos décadas para no perder el tren de la modernidad. Que un adolescente sepa teclear un SMS sin mirar la pantalla, mientras escucha música y maqueta una redacción para su clase de “introducción al medio” es, para todos esos expertos, un signo evidente de que estamos ante un ser multitarea. Por ello, es necesario asumir que hay que modificar los planes de estudio, la organización de las empresas y la forma de reclutar a los nuevos empleados.
Lamentablemente para todos esos jóvenes, la etiqueta de seres de luz avanzados tecnológicamente se la han colocado unos indigentes mentales que no sabrían distinguir un disco duro de una webcam, por la sencilla razón de que necesitan vender libros, estudios de mercado y, sobretodo, hacerles creer a esos jóvenes que lo que hacen es correcto, de tal forma que sean capaces de tragar con cualquier cambio que les metan en su plan de estudios y mercado laboral siempre y cuando vaya encaminado a reafirmar sus “fortalezas”. La pena para los nativos digitales es que cualquier adolescente de principios de los `90 que haya lidiado con los juegos de estrategia del señor Sid Meier o Molineaux, tiene más capacidad multitarea en el pezón derecho que veinte chavales de cualquier anuncio de Movistar.
La supuesta era de la información en la que estamos inmersos desde que tenemos Internet se queda simplemente en un griterío de bazar persa debido, fundamentalmente, a que no se ha educado a la gente ni se le ha dado las herramientas adecuadas para buscar, detectar y extraer la información que realmente necesita. A pesar de que estamos rodeados de más datos de los que podremos digerir jamás de los jamases, no estamos mejor informados ni como personas, ni como ciudadanos que hace veinte o treinta años. La sobresaturación de información conlleva que no se valore como es debido a los creadores de dicha información, ninguneamos el esfuerzo ajeno, mientras que somos incapaces de ir más allá de juntar pedazos sueltos e inconexos de datos para elaborar un formato sin pies ni cabeza, la información del cual no será nunca jamás contrastada por nadie ni puesta en tela de juicio, porque la modernidad es muy jodida, todo va muy rápido y no podemos perder el tiempo en pensar a largo plazo porque esto se acaba, se hunde y yo quiero mi dinero y mis minutos de fama.
Escapar a la intoxicación informativa es entre imposible y muy difícil, sobretodo en el caso del español que visita Menéame a diario, capaz de ajusticiar a cualquiera sin pruebas, no desdecirse cuando se demuestra la inocencia del acusado y, para redondear la jugada, negar lo dicho en primera instancia e ir rápido a acusar de spam a cualquier infeliz que manda una noticia de Gamesajare. La única posibilidad que tenemos como consumidores de noticias es aprender a decir «relax», tomarnos un tiempo para analizar lo que estamos leyendo y, en todo caso, evitar emitir un juicio porque (tomaros un tiempo para asumir esto): a nadie le importa una mierda lo que vas a decir.
La facilidad para inventarse cualquier dato o, simplemente, para camuflar cualquier paja mental en medio de un montón de datos reales en la Internés es tan grande que, prácticamente cualquier idiota puede llegar a ser referencia y mentor en un área concreta del saber siempre y cuando el número de idiotas que lo adoran sea lo suficientemente grande como para constituirse en grupo de opinión. Dada la cantidad aparentemente ilimitada de idiotas, podemos deducir que la gran mayoría de personas a las que la gente tiene por expertos en un tema concreto son, en realidad, unos zoquetes de cuidado cuya existencia sustentada en la adulación del ignorante sólo proyecta sombra en la figura de los verdaderos conocedores del tema que, sin ganas de fama o, sencillamente, por falta de altavoz para sus palabras, permanecen en el anonimato haciéndose bilis, o no, del éxito de los farsantes.
En dicho contexto es donde aparecen los aduladores de la charlatanería, los apocalípticos y, mis favoritos, los conspiranóicos. Estos últimos son capaces de afirmar que nunca se estrellaron aviones contra las Torres Gemelas y para demostrarlo te ponen un video hecho por un francés, prueba esta que debería anular su premisa, pues: ¿Cuándo ha hecho un francés algo desinteresadamente?
No obstante, lo mejor de las teorías de la conspiración es que, por pura probabilidad, alguna de ellas contendrá un dato que pueda ser contrastado y presentado como prueba veraz. Otra cosa es que queráis dedicaros vosotros a descubrir ese dato.
Mi conspiración favorita es la del NO alunizaje del Apolo XI. Me parece una forma bellísima de cagarse en la ciencia y, concretamente, en la rama de la ingeniería, para regocijo de los diplomados y licenciados en letras (entre los que me incluyo), los religiosos furibundos y para una escisión del ala dura de los escépticos que afirman que la Luna no existe y, además, tú tampoco.
Por muchas pruebas científicas que podamos presentar para refutar esta teoría de la conspiración, lo cierto es que no podemos competir con la prueba más sólida que siempre tienen para ofrecer, ya no sólo esta teoría, sino TODAS: el gobierno miente, siempre, a todas horas. Precisamente, esta falta de fiabilidad del Estado a la hora de gobernarnos y tratarnos como seres adultos es la que favorece que muchísima gente se oponga a la versión oficial. En el caso de la misión a la Luna no podemos pasar por alto que todo el programa Apolo se gestó únicamente porque John Kennedy, a la sazón presidente de los EEUU entre 1961 y 1963, prometió que se llegaría a la Luna antes de acabar la década de los ’60. Esta promesa, que sólo escondía la voluntad de los militares de no darles a los rusos el control del espacio y, por añadidura, la posibilidad de establecer un nuevo campo de batalla, no saltó por los aires como la tapa de los sesos de JFK ese noviembre de 1963 en Dallas, pero sus logros sí que se vieron empañados por la torpeza de la investigación oficial sobre el asesinato del presidente, siendo las conclusiones de la misma el famoso informe de la comisión Warren que nadie puede tragarse en su totalidad sin arrugar la nariz. Así que ya tenemos terreno abonado para una nueva teoría de la conspiración, siendo lo más relevante de esta el hecho de que ha llevado a la teoría del engaño sobre el alunizaje precisamente por la desconfianza del pueblo americano hacia lo que el gobierno le había contado sobre la muerte del presidente.
Aunque aceptar una y negar la otra no está reñido con la lógica, ya que se trata de dos campos muy diferentes por mucho que en ambos se hable de balística, sí que debemos admitir que las personas que tomaron las riendas del destino de los EEUU después de la muerte de JFK no eran, ni mucho menos, trigo limpio. Lyndon B. Jonhson y prácticamente todos sus colaboradores más inmediatos eran de Texas y estaban íntimamente relacionados con las industrias petrolíferas y armamentísticas, así que es natural pensar que todas sus decisiones iban a estar orientadas a favorecer los intereses de las mismas.
La carrera espacial siguió siendo objetivo prioritario no porque un putero de la costa Este lo hubiese prometido por muy presidente que fuera, sino porque se contaba con la aprobación de la industria bélica. La cantidad de dinero que se metía en el programa Apolo hacía inviable un fracaso, si los rusos tomaban la delantera por méritos propios o porque en los EEUU se fracasaba con los lanzadores, la cápsula Gemini o incluso los trajes EVA, las oportunidades de negocio se reducían considerablemente, sobre todo las industrias auxiliares hubiesen sufrido tremendos recortes.
En este clima de presiones y de gritones de dólares fluyendo, hay quien piensa que simular el éxito del programa Apolo, grabando los pasos de Armstrong sobre la superficie lunar en un plató de televisión, era la única forma de asegurar el negocio si las cosas no salían bien. Muchos dudan de que los EEUU, por muchos científicos y dinero que tuvieran, lograran solventar los tremendos problemas que supone, no ya poner en órbita toda la carga necesaria para una misión lunar tripulada, sino en enviar y que regresen vivos, detalle este muy importante, a unos seres humanos a la Luna.
Para entender lo expuesto, basta con que revisen la película «Capricornio Uno». Con una primera hora magnífica, la película falla en su conclusión, pero es un exponente clarísimo del malestar generado entre la sociedad civil por las mentiras del gobierno. Se nos presentan sin tapujos los intereses políticos y económicos en torno a un programa para una misión tripulada a Marte, así como los esfuerzos realizados por cada parte para ganarse la confianza de la opinión pública. Sin ningún tipo de pudor, la película nos narra el engaño al que determinados elementos de la NASA someten a toda una nación para simular el éxito de la misión. Mostrar cómo se puede emitir y manipular en un decorado de TV el momento en el que los astronautas ponen un pie en Marte es, para todos aquellos conspiranóicos, un momento orgásmico y que lleva ineludiblemente, hagan la prueba, a que cualquier escéptico que vea la película diga: «Ajá. Nos engañaron con lo de la Luna.»
Sin embargo, no nos quedemos en la anécdota. El fracaso del programa a Marte en la película viene provocado por un fallo en el sistema de soporte vital, el cual está fabricado por una empresa privada subcontratada. Así pues, todo un programa espacial se va a la mierda porque algún avaricioso ha querido recortar gastos, evidentemente, llevándose una comisión. La película no pone en duda que los ingenieros sean capaces de meter a tres personas en un cohete y lanzarlos al espacio, lo que se cuestiona es qué puede suceder si las decisiones relativas a proyectos a largo plazo las han de tomar personas cuyas capacidad de visión se limita al corto plazo. Es decir, esto es lo que pasa cuando los políticos y su corte se meten en medio. O, al menos, es la opinión de los científicos.
Depender del dinero público para llevar a cabo un trabajo implica, necesariamente, estar dispuesto a someterse a los intereses políticos del momento. Difícilmente encontraremos países cuyos distintos gobiernos, del color que sea, hayan mantenido las partidas presupuestarias dedicadas a programas científicos sin alterar, facilitando así el desarrollo en el tiempo de proyectos complejos. Han de darse una serie de extraordinarias circunstancias para que se apueste por proyectos a largo plazo. Lamentablemente, para cuando pasa el tiempo y se pierden las oportunidades es cuando nos damos cuenta del error que supuso recortar la investigación científica. Luego todo son prisas y ganas de parchear.
Pensar en términos temporales amplios y ver los proyectos como un todo, con las implicaciones que tendrá luego en otros ámbitos, incluidos los no relacionados directamente, es una tarea muy difícil, pero necesaria en cualquier tarea compleja. Esta capacidad de liderar y organizar no es fácil de encontrar, aunque podemos entrenarnos para ello, incluso a pesar de que no parezca que nos vayan a recompensar a corto plazo o más bien, precisamente por ello.
Realizar predicciones, planificar y tomar decisiones, debería ser algo básico en nuestra educación, por desgracia no es algo que entre en los planes de estudio, así que sólo nos queda recurrir a simulaciones informáticas para entrenarnos. Como todo programa informático, una simulación está regida por reglas escritas por seres humanos, ergo, nuestro ámbito de actuación y el abanico de opciones a elegir están condicionados de antemano. En cierta manera, eso hace que podamos anticipar acontecimientos y encontrar “atajos” para acertar en nuestra estrategia en el juego. Pero nosotros no estamos aquí para hablar de cómo reventar un juego de estrategia a base de jugar muchas veces hasta entender el funcionamiento interno de las reglas. Estamos aquí para hablar de la necesidad de tomar decisiones, sean buenas o malas, a partir de datos sesgados e información contradictoria y todo bajo una fuerte presión. Estamos aquí hoy porque hemos elegido ir a la Luna. Ahora sólo falta que me acompañéis.
«Buzz Aldrin’s Race into Space» nos va a dar la oportunidad de ponernos al mando de los programas espaciales estadounidense o soviético desde finales de los años `50 hasta que cumplamos o fracasemos en nuestra meta: poner un hombre en la Luna.
Publicado por Interplay, está basado en el juego de tablero LiftOff! creado por Fritz Bronner a finales de los años 80 que, a nadie sorprende, aparece en los créditos como «game creator». No en vano, el desarrollo del juego corrió a cargo de una compañía llamada «Strategic Visions» que él mismo fundó para poder programar el juego. La inclusión del nombre de Buzz Aldrin se concretó ya con el proyecto a bordo de Interplay y el papel de ex-astronauta se limitaba a la asesoría.
El juego lleva el nombre del segundo hombre que pisó la Luna. Hubiera llevado el nombre del primero, Neil Amstrong, si este último hubiera sido más estrellita del rock, pero claro, si le hubiera gustado el estrellato como a Buzz, muy posiblemente ni siquiera hubiera comandado la misión. A los yanquis les gustan los rebeldes, pero es el capitán del equipo de fútbol el que se llevará los honores.
Por mucho que a Buzz le doliera no ser el primero en bajar por la escalerilla, de los tres hombres de la misión Apolo XI, uno de ellos sí tendría motivos para estar puteado, y no es otro que Collins, que ni siquiera descendió en el módulo lunar y se quedó dando vueltas a la Luna esperando a que sus dos compañeros acabaran de pisar lo fregao y se volvieran.
Hacer un juego de estrategia recreando hechos históricos es bastante más fácil que optar por crear desde cero una línea histórica nueva que, probablemente tendrá lugar en una línea temporal nueva y en un mundo físico nuevo. Esto no significa que sea mejor o peor juego uno basado en la Historia de la raza humana que otro que no tenga nada que ver con ella. Simplificando mucho, podemos decir que al partir de hechos conocidos, conocemos también sus causas y consecuencias, con lo que podemos programar los efectos de las tomas de decisiones basándonos en informaciones reales. Por poner un ejemplo, si sabemos, porque así está documentado y probado, que utilizar oxígeno puro como atmósfera en una cápsula espacial incrementa el riesgo de incendio en una proporción determinada que no compensa las ventajas de su utilización, cualquier decisión en el juego encaminada hacia su utilización ha de conllevar una penalización obligada.
Para cumplir con nuestro objetivo tendremos asignado un presupuesto que variará en función de nuestros éxitos y fracasos, así como también en función de los avances del “enemigo” y de los intereses políticos del momento. No hace falta añadir que en el caso de elegir el bando ruso la amenaza de verse exiliado al Gulag nos hará ponernos las pilas y correr más riesgos que si nos enfrentamos a la mera deshonra del bando norteamericano.
Para poder acceder a las diferentes etapas y tecnologías de la carrera espacial es necesario haber logrado previamente determinados hitos. Es bastante lógico que, previo paso a dedicar dinero a entrenar astronautas, primero debemos haber puesto en órbita un satélite, del mismo modo que, antes de lanzar un satélite, debemos haber probado diferentes cohetes propulsores. Nuestra capacidad para dedicar recursos a cada proyecto en función de nuestros progresos actuales y previstos, es decisiva para llegar a buen puerto en este juego. A pesar de que podemos tener en marcha varias líneas paralelas de desarrollo e investigación, debemos ser conscientes de cómo se interconectan las diferentes partes del programa para llegar a entender cuáles son los caminos ganadores y cuáles no.
A medida que destinamos más dinero a un proyecto determinado veremos como disminuye la probabilidad de un fallo en el mismo. Así pues, debemos encontrar el punto exacto en el que se equilibren los gastos con la asunción de riesgos, es decir, a partir de qué grado del estado de desarrollo estamos dispuestos a sacrificar seguridad en aras de la eficiencia financiera y del progreso del programa. ¿Somos capaces de enviar a un hombre al espacio aún sabiendo que hay un 20% de probabilidades de que la misión fracase? ¿Y si es un 30%, pero ahorrando un año de investigación y millones de dólares?
El enorme adelanto tecnológico que supone la consecución de cada una de las etapas del programa espacial, bien puede hacernos pensar que vale la pena “jugársela” en algún momento para acelerar el desarrollo de los acontecimientos. A medida que juguemos, ese factor riesgo irá disminuyendo porque entenderemos mejor las reglas del juego y sabremos qué caminos no llevan a ninguna parte y cuáles son los más prometedores. De todas formas, hay un componente azaroso en el juego que resulta muy entretenido y que no está ligado a simples porcentajes de resistencia de materiales o, hablando en plata, de si el cohete que hemos diseñado se va a partir por la mitad o no. El factor humano entra en juego en el momento en que empezamos a reclutar astronautas. Cada candidato tiene una puntuación de salida para varias características comunes a todos ellos: resistencia, fortaleza mental, pilotaje,… Esas puntuaciones o habilidades pueden mejorarse con entrenamiento, pero la tripulación que designemos para cada misión jugará un papel en forma de estadísticas en el desarrollo de la misma. Asignarle a unos manazas la tarea de acoplamientos orbitales implica aumentar la probabilidad de error, del mismo modo que elegir como navegante a un tío que se pierde en el supermercado significará, con casi total seguridad, que tu misión a la Luna se convierta en misión a Júpiter.
Utilizando imágenes reales de la época, fragmentos de video y algo de texto, el juego logra ambientar perfectamente cada etapa de esta carrera por la eternidad. Incluso cuando se toma ciertas licencias para ponernos a prueba en el camino, no deja de emplear argumentos plausibles para mantener la coherencia. Pongamos por ejemplo ese año horrible en el cual, si estás al mando del programa espacial yanqui, te vas a quedar sin cohetes propulsores por una cagada de las gordas en tus contratistas. Es lo que tiene la subcontrata y la empresa privada, si no estás de acuerdo con esto, siempre puedes intentar manejarte con el KGB y sus comprensivos métodos para con los «errores».
La interfaz principal del juego nos muestra toda la extensión de terreno que cada potencia ha destinado al proyecto espacial, siendo los edificios que representan cada una de las áreas de dicho proyecto la manera de acceder a las opciones. Dicho de otra manera, tenemos una vista típica de juego de tablero que se cierra para dar paso a pantallas de gestión que, con mayor o menor gracia, nos muestran la información necesaria para ayudarnos a tomar las decisiones pertinentes. A pesar de la cantidad de datos que manejamos, la variedad de elecciones dentro de estos menús no es muy amplia. Sin embargo, esta aparente simplicidad sólo dura unos breves instantes, básicamente, los que van desde el primer turno hasta el sexto o séptimo (sí, estrategia por turnos). En ese momento, nos damos cuenta de que todas las áreas están interconectadas y que, por tanto, lo que hacemos o deshacemos en una, afecta a las otras. Afortunadamente, el juego siempre nos advertirá si hacemos elecciones incongruentes o imposibles como, por ejemplo, programar un lanzamiento y no tener listo el cohete. O, peor aún, querer ser el primero en hacer un paseo orbital y no tener asignados astronautas a la misión. En ese sentido, el juego siempre se asegura de que eres consciente de las tonterías que estás haciendo.
El gran mérito de BARIS es hacer fácil lo difícil, es decir: lograr que el jugador se mueva de forma fluida por el juego y entienda de forma natural cómo funciona todo. Y eso es un logro tremendo para este tipo de juegos que mezclan la estrategia con la simulación y la gestión de recursos. Los números que hay detrás de cada decisión que tomamos son apabullantes por si mismos, sólo ciñéndonos a las combinaciones posibles a la hora de ensamblar las piezas de hardware para cada misión, ya nos damos cuenta de que es necesario «ocultar» que disponemos de miles de opciones. Sólo cuando la partida avanza y se van expandiendo las ramas del árbol es cuando empezamos a vislumbrar la complejidad de la tarea que tenemos por delante. Por suerte para nosotros, para cuando lleguemos a ese punto ya tendremos un plan de actuación trazado, así que sabremos qué es importante y qué no. Y si resulta que no hay plan, bueno, Siberia tampoco es tan mal lugar.
Para todos los que quieran probar el juego les paso un link al final. Podéis descargar tranquilamente el juego ya que tanto Fritz Bronner, creador, como Michael McCarty, el programador, obtuvieron los derechos sobre el juego toda vez que Interplay quebró, y con ellos en su poder decidieron liberar el juego para que se distribuyera de forma gratuita. Así que, buena suerte a todos si os embarcáis en el grandioso proyecto de vencer la gravedad terrestre para salir de la cuna.
Fuente sobre el copyright del juego:
http://epic.dantoine.org/historico/topic-11207.0.html
Descarga del juego:
http://sourceforge.net/projects/raceintospace/
Juego de tablero:
http://boardgamegeek.com/boardgame/2853/liftoff