ACERCA DE BEYOND: DOS ALMAS
Posteriormente descubrías que los mundos por los que discurría la aventura estaban plagados de cuerpos que podías poseer y que tenían distintas características. Esto hacía que en función del cuerpo que decidías poseer, tu personaje saltaba más, era más rápido o más fuerte, lo cual en función de a lo que te estuvieras enfrentando en ese momento, resultara más o menos difícil. Y es que te podías enfrentar a un montón de cosas, porque si de algo podía presumir Cage con Omikron es de variedad de mecánicas.
Para empezar el juego transcurría en un mundo abierto (dividido por secciones) ala GTA (Sólo que un año antes de que GTA III saliera a la luz) en el que podías deambular libremente de una lado a otro manejando tu avatar desde una perspectiva en tercera persona; y que cada cierto tiempo introducía secciones de «plataformas» en un estilo similar a los Tomb Raider, de lucha «Beat’em Up» o de juego de acción en primera persona. Además, para avanzar en la historia era necesaria la resolución de acertijos clásicos típicos de las aventuras gráficas, que obligaban al uso del pensamiento lateral, al igual que podía suceder en un «Monkey Island» o en un «Gabriel Knight«.
Súmenle que podían ustedes, coger un taxi, conducir tu propio coche, asistir a conciertos (opcionales) de David Bowie en bares clandestinos, ir a una farmacia, comer en un restaurante, asaltar y robar en un apartamento cualquiera y entablar una conversación con absolutamente cualquier NPC del juego. Por todo esto, no es «aventurado» (lol) decir que Omikron es uno de los juegos más ambiciosos jamás diseñados.
El cómo salía airoso ante semejante amplitud de enfoques, es otro tema. Es decir, como plataformas era regulero, como FPS un desastre, como Beat’em Up, medianamente solvente aunque como aventura, eso sí, una absoluta obra maestra. El caso, es que Omikron: The Nomad Soul, era un videojuego, enormemente revolucionario y ambicioso que por encima de todo dotaba al jugador con una variedad de mecánicas, de una libertad y de una amplitud de miras absolutamente apabullante.
Y Beyond: Dos Almas es exactamente todo lo contrario. Es uno partido por Omikron.
Entiendan por tanto mi desorientación. Es como si «Paul McCartney» ahora, tras todos estos años, le da por sacar un disco de dubstep, cosa que en realidad no sería un problema, si no fuera porque resulta no ser música, ni dubstep y encima lo que se oye por los altavoces es realmente horrible.
Porque para empezar Beyond no es un juego. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario de la real academia de la lengua Española:
Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
No hay duda de que Beyond es un ejercicio recreativo. Nadie en su sano juicio pondría en duda algo así. El problema es que NO ESTÁ SOMETIDO A REGLAS.
regla.
1. f. Instrumento de madera, metal u otra materia rígida, por lo común de poco grueso y de forma rectangular, que sirve principalmente para trazar líneas rectas, o para medir la distancia entre dos puntos.
2. f. Aquello que ha de cumplirse por estar así convenido por una colectividad.
3. f. Conjunto de preceptos fundamentales que debe observar una orden religiosa.
4. f. Estatuto, constitución o modo de ejecutar algo.
5. f. En las ciencias o artes, precepto, principio o máxima.
Y un principio, un precepto o una máxima se han de cumplir, por definición, SIEMPRE. (O al menos un número suficiente de veces para que sean consideradas como tal) Y este es el problema. Aquí radican los males de David Cage y su Beyond. Las normas, los preceptos, las bases sobre las que se asienta el juego, esto es, las reglas de Beyond no funcionan siempre, sólo cuando a Cage le sale del ciruelo. Cuando a él le da la gana.
En Beyond nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a jugar a hacer lo que Simon dice todo el rato.
Así en Beyond puedes atravesar paredes, pero no todas las paredes si no sólo las que David quiere, puedes poseer enemigos, pero sólo los que el amo decide que debes de poseer y en el momento en que él decide que algo así ha de suceder. Puedes mover aquellos objetos que David ha llegado a la conclusión que puedes mover (y no otros) y además muchas veces lo harás en el orden y en el momento en el que DIOS decida que es bueno para ti o puedes alternar entre manejar a la protagonista o el ente «Aiden» pero sólo cuando a Cage le parece bien.
Y sin embargo, algo así podríamos decir que sucedía en las aventuras gráficas clásicas, mucho más limitadas en cuanto a opciones jugables (a priori) que Beyond.
Pues no, porque al menos en las aventuras gráficas había una «libertad» de pensamiento (lateral en la mayoría de sus acertijos) que Beyond no posee. En Beyond nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a hacer lo que Simón dice todo el rato. Puedes sentir permanentemente al genio Francés respirándote en la nuca. Con el bosilillito del pantalón por fuera. Agárrate fuerte, Pink. Yo te guiaré a mundos que no has soñado.
En última instancia y para resumir su «jugabilidad» Beyond puede jugarse con un mando con un único botón, sin «sticks» y lo que es peor, dando igual cuándo los pulsaras porque el juego está decidido a seguir adelante sin ti. Creo que esto es lo más horroroso que se puede decir de cualquier videojuego imaginable. En Beyond, el jugador no importa en ningún momento.
Dado que Beyond no es un juego, puesto que carece de unas reglas coherentes y precisas, grabadas a fuego entre sus ceros y unos, a lo único que podemos asirnos es a su faceta «recreativa». Y lo siento, pero ésta es un absoluto desastre y además lo es exactamente por la misma razón que lo es en su aspecto lúdico e interactivo y esa razón no es otra más que el omnipresente Cage.
En definitiva, lo que más me molesta de todo, es que David Cage, al que considero un genio que parió uno de los videjuegos más importantes de la historia, al que incluso llegué a entender en ciertas propuestas en «Fahrenheit» o «Heavy Rain«, nos traiga algo tan horroroso como «Beyond: Dos Almas«.
Si en «The Nomad Soul«, era el jugador el que poseía el alma del avatar virtual alcanzando unas cotas de identificación y de inmersión nunca vistas hasta la fecha, en Beyond, es el jugador el que resulta ser una concha vacía que David Cage posee cuando le da la gana para hacer y deshacer a su antojo a lo largo de toda la «experiencia».
Espero de corazón que el señor Cage se lo haya pasado bien. Yo no.