REMEMBER, REMEMBER (III)
Aquí estamos de nuevo. No sé a vosotros, pero a mi se me pasan las semanas volando. Que digo las semanas… ¡¡los años!!
Parece que fué ayer cuando metía mi primera moneda de 25 pesetas en ena máquina recreativa de esas… bueno, me centraré en el tema antes de empezar a ponerme sensiblón.
Esta semana toca «El difícil camino…. de la dificultad». Podréis comprobar tras leer esta interesante reflexión de Mr. Pink, que aunque pase el tiempo, hay ideas que seguimos defendiendo a capa y espada y que por mucho que avancen las tecnologías seguimos encontrándonos con los mismo problemas. Allá vamos.
Habéis creado un motor de sonido y uno gráfico, implementado una Inteligencia Artificial competente, tirado miles de bocetos a la basura, habéis diseñado durante cientos de noches, habéis tratado de crear un guión interesante, intrigante con unos personajes poderosos, habéis invertido todo el dinero en el proceso, discutido con la productora unas 30 veces, rediseñado hasta 40 portadas, habéis dado entrevistas, asistido a ferias….
Y entonces llega el momento de ajustar la dificultad que es curiosamente dónde te la juegas de verdad porque tiene mucho más impacto en la jugabilidad que cualquier otra característica diseñada previamente, o al menos es la que más directamente influye.
Resulta que muchas veces un mismo juego en dos niveles de dificultad distintos, parecen dos juegos diferentes.
En otras el nivel difícil resulta imposible y el fácil resulta «chupado» y no plantea un reto al jugador.
Sea como sea ambas suelen terminar en el abandono prematuro del juego.
Hay un problema añadido y es que lo que para unos resulta difícil para otros está chupado y viceversa. Y los juegos son inversiones económicas muy altas que han de tener una rentabilidad y por tanto han de gustar a cuanta más gente mejor. ¿He oído en lontananza la palabra casual?
Hay ejemplos como el «Max Payne» en que la dificultad se autoajusta al nivel del jugador, de manera que si has «muerto» 10 veces ante la misma situación, las balas comienzan a hacer menos daño, los enemigos comienzan a fallar más a menudo, aparecen más botiquines para curarte…
De ésta fase de testeo del producto que comunmente los diseñadores y programadores llaman «fase de testeo» (imaginad al Doctor Maligno moviendo los dedos) muchas veces nace un juego genial y otras se arruina el trabajo de años.
Lo ideal sería diferentes dificultades para diferentes tipos de jugadores. O que el sistema de Max Payne estuviese bien implementado. La «curva de dificultad» también resulta fundamental… el juego ha de ir de menos a más y no de más a menos como sucede en muchísimas ocasiones.
En las primeras horas de juego eres un mindundi armado con una pistola que recibe tortas de tres en tres y en la última hora llevas un arsenal que haría temblar a Rambo y eliminas los enemigos sin despeinarte.
Al principio difícil, al final fácil, cuando debería de ser justo al revés.
¿A qué viene este tordo que acabo de soltar?
Pues que sigo opinando que el camino por el que seguimos no es el adecuado. Bump Mapping, parallx mapping, vertex shaders y toda la porquería que queráis, pero cada vez es más difícil encontrar ua curva equilibrada y una dificultad competente, desafiante y que te mantenga pegado a la silla.
Amén. Llevas toda la razón del mundo.En los úñtimos tiempos, la verdad es que eso que cuentas me ha pasado con muchos títulos. Por ejemplo, y me decepcionó un poco, el capítulo final de Gears of War 2. Es extremadamente fácil, y eso que yo empecé en nivel Elevado para darle un poco de emoción…
El único que me las ha hecho pasar canutas en estos meses con una buena curva de dificultad ha sido Dead Space, o al menos eso creo yo. Recuerdo que, pasada la mitad del juego, tuve que vender hasta armas para poder conseguir balas y vida. Me lo pusieron jodido, los cabrones.
Ese es uno de los fallos del Witcher, a partir del cuarto capítulo me parecio sencillisimo, no tenia que usar pociones ni na, iba a saco y me cargaba todos los bichos como si fuera una picadora de carne, y con el jefe jefazo ni me despeiné.
Sin embargo hay otros juegos que resultan divertidos tanto en su parte dificil como en su parte facil, como por ejemplo el Dead Rising, que al principio es jodido y es divertido por la tensión y al final está tirado, y es divertido por las masacres que montas
Saludos a todos los ajarianos! Soy neófito! Aunque llevo mucho tiempo riéndome chabacana e inteligentemente con vosotros.Pero no me había registrado hasta ahora porque me intimidaban las hembras que aparecen en portada :nooo
Qué decir de este articulo, más razón que cuando Chuck Norris hace una patada giratoria!. Me acuerdo cuando jugaba a los primeros Tomb Raiders… y no lo hacía por ver como avanazaba la mierda de historia , ni por la tetadas picudas a lo “Mad Men”, sino por la jodida fase final. Así con todos los demás juegos.
Hoy en día por las prisas, el afán de sacarlos en Navidad o simplemente la falta de creatividad hace que casi todos los juegos pierdan fuelle sobre la mita del título, léase Bioshock . La aparción de los mismos enemigos pero siendo el protagonista irrisoriamente mucho más poderoso es una constante en la Generation Next de Pepsi o algo así.
Se necesita una Viagra videojueguil y guil para que la «curva de dificultad» recupere la erección.
Id pa´ allá que se va bien
Muchas veces no es para tanto, simplemente ahora esta de moda renombrar la difícultad «easy» con el nombre «normal», así que poniendolo en difícil el problema esta solucionado.
Y bueno con todos hay que acostumbrarse a jugar siempre en difícil y bajar la difícultad si lo vemos muy cuesta arriba después de las primeras horas (nunca después la primera vez que morimos).
Creo que os olvidais de cuando es ese articulo y tal… :posno
Creo que ya debe de tener 5 añitos ¿no?
A mi me paso hace poco con STALKER: Clear Sky… Empece el juego en la dificultad 3 de 4 posibles y fue un infierno desde el principio. No es que los enemigos fueran mas inteligentes o acertaran mas, es que simplemente les vaciabas un cargador de la pistola en la cabeza a quemarropa y no morian, se tambaleaban y se quejaban pero seguian de pie, ahi sin desplomarse. Y luego llego cuando deje el juego, porque llegue a una zona donde dos o tres balas perdidas de una rafaga a 100 m de distancia me mataban. Baje la dificultad un punto y «SORPRESA!!!», seguia muriendo de la misma forma. Asi que hice un uninstall que me salio del alma.
Con lo que me gusto el primer STALKER… :nooo
Yo odio tener que seleccionar un nivel de dificultad en los juegos, es saltar al vacío sin paracaidas coñe, que luego en la mayoría de casos como comentais no se corresponde lo seleccionado a lo deseado, y ya los niveles de dificultad en juegos de rol me parecen un relol, esos deberían tener un único nivel, si te es dificil levelea no te jode…
Lo ideal es un sistema autoajustable y que te hagan un mini tutorial rápido para ver como juegas por ejemplo, pero que luego se vaya adaptando tb a lo largo del juego… eso si que acepte al daño y vida de enemigos por favor y no a la IA en ningún momento.
Y en rol lo dicho, ni nivel ni ostias y autolevel prohibido :taliban
Txori para mi que clear sky es más facil que el anterior, tiene un par de puntos conflictivos pero el resto, sobre todo el final, ni punto de comparación.
Pues yo prefiero los niveles de dificultad prefijados. Con 4 más o menos esta bien, asi no es el típico: Tirado (easy), Casual (normal), Jarcore (jarl)
A mi no me satisface saber que la dificultad se adapta a mi, sino que soy yo el que me adapto al medio cual especimen darwiniano y acabo por superarlo, todo sea que a veces la máquina en uno de los miles de intentos se haga la picha cibernética un lío y tenga fallos tontos que me permitan ganarla, pero igualmente has superado a la IA, no la IA que se ha puesto con el culo en pompa por ti.
El problema no son los modos de dificultad, el problema es que el juego no es rejugable. Entendámosnos, no hay motivos para jugarlo otra vez, los juegos de acción suele pecar mucho de ellos salvo excepciones como Half Life que te dan algo de libertad para jugar con el escenario y salir de las situaciones más chungas de la forma más friki habida y por haber (llevando un contenedor contigo y haciendo uso del strafe agachado…. DIOS, me sentí como Snake usando las cajas pero en versión descarada porque el barril era acribillado por mis enemigos y yo me movia llevandomelo conmigo). Bueno, que se me va, lo que quería decir es que le tenían que poner alicientes a pasarse el juego en el modo más chungo posible; el típico final BUENO y VERDADERO, cinemáticas nunca vistas, enemigos joputen ad infinitum sin cheten o que no se noten….. cosillas asi.
Yo me pasé el HALO 1 incluso en el penúltimo modo de dificultad, pero el Legendario me deprimió en la fase de rescatar supervivientes de las capsulas de escape en el primer bunker de todos, ese en el que te llegan enemigos a patadas y se cargan a todos los survivors (yo rescaté a un puñaillo de ellos en Legendario, pero luego no me acuerdo donde me quedé y lo dejé)
PD Más rejugabilidad no es lo mismo que lo que tiene el Spore, que son las mismas fases con la misma mecánica o casi, y con unos editores muy bonitos, pero que solo cambian la estética, no la mecánica en casi nada. Ya puede hacer un bloque de hormigon gigante que si te dicen que es una aeronave, aunque no lleve alas ni motor, volará.
[quote comment=»53203″]Saludos a todos los ajarianos! Soy neófito! Aunque llevo mucho tiempo riéndome chabacana e inteligentemente con vosotros.Pero no me había registrado hasta ahora porque me intimidaban las hembras que aparecen en portada :nooo
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