CARRILILLO DE MIS AMORES
Recuerdo con cierta algarabía en mi vetusto corazón un juego llamado «The Last Express».
Normalmente cuando en una reunión de colegas me pongo a hablar de él, todo el mundo desaparece en dirección a la barra o al baño y suelta cosas tan bonitas como «Por Dios, otra vez no, éste pavo es peor que el de OPA y Gabilondo juntos».
Aún a riesgo de resultar cansino, una vez más voy a hablar de aquél fascinante juego, o más bien de una de las características que lo convertían en un juego sensacional.
Last Express es un juego que incluye la cuarta dimensión; el tiempo, como ningún juego lo ha hecho jamás.
En éste juego las cosas suceden en un momento determinado, estés tú o no estés. Si estás, bien por ti, si no estás, es tu puñetero problema y deberás encontrar una manera alternativa de resolver un problema que podrías haber solucionado previamente si hubieras estado en el lugar adecuado o hubieras escuchado una conversación determinada.
Pues bien. El problema de los scripts es que suceden cuando tú estás ahí. Y el problema es precisamente ese. Que si tú no estás no sucede nada, lo que hace que la historia pierda por completo todo el interés. O casi.
El problema de los Scritps es que crean cierta sensación de deja-vú, de ya visto pero sobre todo de predictibilidad. Lo que yo me pregunto es… ¿Para cuándo un juego en el que las cosas simpelemente sucedan?
¿No sería fantástico un GTA en el que a las 9 horas de juego un avión se estrellara en mitad de la ciudad porque previamente no habías realizado una misión que consistía en salvar el avión de un ataque terrorista?
¿No sería genial que las explosiones sucedieran cuando tuvieran que suceder independientemente de si tú estabas o no pasando de la puerta A a la puerta B?
¿No sería genial que en un shooter si tomaras una u otra vía alternativa la misión se desarrollara de distintas maneras porque habías alterado los distintos futuribles?
Un problema muy común actualmente es que en los juegos no existe el tiempo y cuando se emplea como recurso limitante (has de hacer esta mierda de recorrido en 46 segundos) o como recurso estético (Mira que bonito, se ha hecho de noche).
Pero el tiempo no transcurre de manera lineal, sino que nosotros somos el tiempo.
Somos los que desencadenamos los hechos, de manera que todo huele a carrilillo y lata. Cosa que tampoco tiene por qué estar mal si se hace con estuilo (Half Life es la demostración evidente), pero me gustaría aunque sólo fuera por una vez verme inmiscuido en una historia en la que no puedo alcanzar todos los objetivos. En la que no pueda llegar a todo. En la que las cosas sucedan y ya sea demasiado tarde para hacer nada… pero que me haga darme cuenta de que si hubiera hecho las cosas de otra manera, el resultado fuera otro.
Más que ser el juego, quiero formar parte de él.
Eso, sí que aporta inmersión y no todas las chorradas gráficas del universo basadas en espectaculares explosiones.
Un juego adulto, con estilo y saber estar, sí señor. Buen guión y argumento, personajes con profundidad, justo los ingredientes que una buena aventura gráfica necesita.
Este juego es único por muchos motivos, pero el más importante, es que tal y como está el panorama del videojuego ahora mismo, ningún gran estudio va a tener huevos para sacar un juego así, y supongo que no se les puede culpar, porque según sé, The Last Express no vendió una mierda.
Siempre queda la esperanza de que, al calor de la distribución digital, un grupo de comandos condenados por un crimen que no cometieron, con unas mínimas capacidades para narrar una historia, formen una modesta desarrolladora y hagan una buena aventura y la vendan por hinternec.