HAIL CTHULHU
Una adolescencia sin haber leído a Lovecraft es una adolescencia perdida, y no me malinterpretén, no me refiero a perdida en el sentido material que se le da hoy en día. Uno puede haberse pasado el tiempo leyendo a Paulo Coelho y acabar siendo una persona de éxito, con varias carreras y masters, idiomas y todo eso. Sin embargo, qué sabe esa persona del miedo, en todo caso conoce el miedo a suspender, miedo a que no me den una beca, miedo a no poder comprarse un piso. Eso es un miedo bajuno, al menos sabes a qué has de tener miedo: al fracaso. Pero el miedo a lo desconocido, el miedo a aquello que inevitablemente nos va a superar, el miedo al horror, ese miedo… quien no lo haya conocido difícilmente puede decir que ha vivido.
Los personajes de Lovecraft se enfrentan al hecho de que no pueden triunfar y un adolescente se enfrenta a lo mismo, su máximo logro será pasar al mundo adulto, pero ya no será él mismo. Quizás por eso Lovecraft se entiende tan bien durante ese periodo de pajas compulsivas y ansiedades a duras penas reprimidas. Luego le ponemos rostro a nuestros miedos y todo pierde su gracia.
Cada tomo de Howard Philips debería ser grabado con la frase del infierno de Dante: «Abandonad toda esperanza los que aquí entréis”. El individuo es superado por entes mitológicos y fuerzas más viejas que la propia Tierra, no se pueden cambiar las cosas, sólo se puede intentar sobrevivir para contarlo y con suerte no acabar loco. No importa luchar o rendirse, las posibilidades de triunfar son nulas. Hay cimas que el hombre no puede escalar y eso no es malo, sencillamente recalca nuestra condición de mortales y por ello de seres prescindibles.
Adaptar “fielmente” a Lovecraft a un videojuego significa primero de todo asumir que el protagonista o bien palma o bien acaba loco. Que vendría a ser en términos cinematográficos como pagar por ver una película donde el protagonista muere a los 15 minutos. Arriesgado, sí, pero siempre al servicio de la historia que se quiere contar, porque estamos ante hechos que son más grandes que la propia vida.
Si el jugador asume que desde el momento en que empieza la partida todo el juego es una carrera contrarreloj por salvar lo que pueda de su cuerpo y de su alma y el programador es capaz de transmitir esto en la primera escena entonces sí, hemos alcanzado el primer objetivo: acojonar.
Alone in the dark lograba esa atmósfera de acojone supremo lanzándote dos monstruos en los 20 primeros segundos de juego para luego, cuando tratabas de huir, mostrarte todo el horror cósmico encarnado en un gusano de proporciones ciclópeas que te esperaba en el exterior de la mansión. Encerrado con los faraones sería una bendición en esas circunstancias.
Sin ser puramente un producto de Lovecraft, AITD sí que giraba alrededor de varios conceptos típicamente de Insmouth: muerte misteriosa, mansión antiquísima y deshabitada, libros esotéricos, rituales ancestrales, criaturas imposibles y un protagonista que a medida que va descubriendo más, va perdiendo la razón.
Lógicamente, al tratarse de un videojuego, se ve obligado a prescindir de un elemento clave en Lovecraft, el sugerir sin mostrar. El componente de acción necesitaba de mostrar a los enemigos y por ello no es que el susto fuera menos, pero si podemos verlo, si podemos tocarlo, si podemos dispararle, entonces quizás salgamos con vida. Acertadamente se incluyeron enemigos que requerían de la inteligencia para acabar con ellos, planteándote puzzles y acertijos que en cierto modo te hacían creer que acabarías por salir con vida de todo aquello. Te dejaban respirar lo justo para darte cuenta ya hacia el final, que de aquello salvarias tu cuerpo, pero no tu alma.
En posteriores continuaciones, la acción se comió el componente esotérico y la franquicia ha ido dando tumbos desde entonces, dudo mucho que se recupere nunca.
Cuando jugué por primera vez a Quake y me di cuenta de que el objetivo final era acabar con Shubniggurath ya me quedó claro que quien había programado eso debía de tener o bien un ego muy acusado o una mala leche impresionante. Un primigenio no muere a manos de un marine espacial joder. No obstante, al final se impone la sensatez y Shubniggurath es derrotada no con armas sino con inteligencia. Un giro final que echa por tierra todo lo que hemos venido haciendo desde el primer nivel del juego, pero que señala a todas luces que una pistola (que no deja de ser una honda moderna, Conan dixit en what if nº 13) no puede destruir a una criatura ancestral.
Los intentos de llevar a Lovecraft a la aventura gráfica no han sido del todo desafortunados, Shadow of the comet lograba meternos en un ambiente malsano y enigmático, con un montón de puzzles en los que no nos jugábamos continuar o no el juego, sino que nuestro personaje sobreviviera para ver otro día, él y la humanidad entera. Prisoner of ice bajó un poco el listón ya que sus numerosas localizaciones le restaban parte del atractivo que supone la atmósfera opresiva de un único entorno. Del mismo modo la frenética huida para huir del monstruo que escapa del hielo al inicio del juego marca el desarrollo y ritmo, lo cual en una aventura gráfica significa que no te van a complicar la vida con puzzles si resulta que estás huyendo de un tentáculo que quiere sorberte la medula espinal.
No ha sido hasta Dark Corners of Earth que lo hemos tenido todo: ambientación, acción , estrategia y aventura, pero por encima de todo carrera frenéticas, huidas desesperadas, falta de aliento, visiones,… en definitiva, un juego que no se juega, sino que se protagoniza, así con mayúsculas. Pocos juegos te dan la sensación de que no hay vuelta atrás, pocos juegos te sitúan en un ambiente en el que escapar te parece tan lejos y a la vez tan cerca que te acabarás volviendo loco de verdad.
Sin embargo, un juego 100% Lovecraft solo podría salir de algún estudio pequeño o de uno grande con ganas de acabar arruinado. Me explico, de qué manera un programador o diseñador se va a ver al de marketing y le dice: mira vamos a hacer un juego con monstruos de 15 metros de altura y con 10 tentáculos. Genial dice el otro. Sí, pero oye que no los vamos a enseñar en todo el juego.
Inmediatamente se cancela el proyecto, y es que Lovecraft es así, una habitación, un libro misterioso, seres de otra dimensión, escayola, un terremoto y una muerte misteriosa. Cómo, en el nombre de Cthulhu conviertes eso en un videojuego. Hay que leer a Lovecraft para entenderlo. Háganlo, si se atreven claro.
Mr Green, el sabado no estuviste ayudando en la mudanza de un colega, no? Es que estuve hablando con un tio de algo muy parecido y a ver si va a darse la casualidad de que eras tu…
Ains. Eres grande.
Bravou. Me han entrado ganas de leerme el libro, iré hoy o mañana a por él
Cásate conmigo y busquemos juntos a Cthulhu
Grande, Mr Green, muy grande… pero ahora dime como encajamos todo esto con la peli del Sr. Boll 😈
Ionki no es un libro son varios ellos.
Para empezar pida usted en la librería(ni lo intento en el carreful y sucedáneos)Los Mitos de Cthulu. Cuando usted lea este libro y si así lo desea ya le pasaré la bibliografía en español de este insigne escritor.
No te olvides de Eternal Darkness, otro gran juego con varias referencias al mundo Lovecraftiano 😀
Gracias a vosotros conseguí el Call of Cthulhu y lo estoy disfrutando tanto, que ya estoy buscando los libros para comprarlos y leerlos. Sois unos cracks, coño.
sin duda un mundo enigmatico y absorbente el de cthulhu, una vez oi en un programa de radio la biografia del autor y uno de sus relatos y me encanto 😀
Es vergonzoso lo que se hizo con Dark Corners of the Earth. Retraso, impedimentos, rumores de cancelación, vuelta in extremis, release 3 años después de acabarlo… Por si fuera poco, cuando salió a la venta, los subnormales de las revistas del gremio le dieron la del pulpo (nunca mejor dicho) porque no tenía unos gráficos bonitos y la IA de los enemigos no era todo lo buena que se podía pedir (*), obviando completamente su increíble atmófera, su realismo, su capacidad de sugestión, la inmersión que provocaba en el jugador, la reproducción fiel y detallada del mundo de los Mitos, el sistema de cordura… Ejemplo dela hipocresía del sector fue el trato del sistema de salud. Era el mismo que el del MGS3. Pero el mismo, oyes. Y mientras que en el juego de Kojima era «innovador, fascinante e interactivo», en este era «engorroso, poco práctico y cansino». Hay que joderse. Por un juego bueno que se edita… sólo eché de menos al Gran Calamar in person.
(*)Algo que, en el fondo, se agradece, teniendo en cuenta lo obscenamente difícil que se hace por momentos.
HP LoveCraft ha sido precursor de muchas cosas, y estoy orgulloso de haber podido jugar al Shadow of the Comet y al Prisoner Of Ice, donde por primera vez descubrí al mister en cuestion.
No hace mucho con todo el rollo del Dark Corners of Earth me dió por meterme aún más en el mundo de LoveCraft y me compré Los Mitos de Cthulhu, el cual me lo leo cuando en el tren no me da sueño (que suele pasar poco :/) y no me pongo a dormir.
Llevo ya 3 mitos y cada cual más curioso y poned… rebuscado, son intrigantes, del estilo que me gustan las historias 🙂
Tendré que buscar el eternal darkness a ver qué tal.
Yo jugue a Eternal Darkness y lei algo d elovecraft hace años por recomendacion de un amigo, solo me cabe decir que el sr lovecraft estaba mal de la puta cabeza.
por cierto:
«ignifica primero de todo asumir que el protagonista o bien palma o bien acaba loco»
Acaba loco y despues palma xD.
Y no olvidéis la película española «Dagón: La secta del mar». Toda una pieza de coleccionista, casi sacrílega, con el insigne Paco Rabal a la cabeza xD
Por cierto, yo también me crié entre relatos de Lovecraft, y sólo con ellos pasaba verdadero miedo. Bravo por el artículo.
Un apunte: Los protas de sus relatos no siempre acaban locos y muertos. A veces ya están locos desde el principio xD
Hail Mr. Green 😎
¿Y por que llamais Hijo Puta al pobre Lovecraft? … desde luego…
jajjajajaj, pq es un cabrón de la jostia, como se puede inventar ese tipo de cosas… me gustaría tener un trocito de su mente privilegiada para montarme esas historias.
http://es.wikipedia.org/wiki/Lovecraft
Para los curiosos…