¿NO HAY MANERA DE ARREGLAR ESTO?
Podríamos decir que tecnológicamente hablando el mundo del videojuego experimenta año tras años saltos y avances interesantes y que saltan a la vista, gráficos, física, sonido, tetas cada vez más grandes, superproducción e hype, etc. Pero en el fondo este desarrollo no está siendo así en todos los aspectos. Un crecimiento y un avance, para que sea real, tiene que ser en un conjunto, todos los aspectos avanzando a la vez siempre que sea posible. No sirve para nada si está descompensado. A cada uno de nosotros nos vendrá a la cabeza una característica de los videojuegos que no termina de avanzar e incluso podríamos plasmar con la frase-pregunta «¿pero aún no ha remedio para esto?».
Una de las características que parece estancada y sigue siendo muy similar año tras año es la inteligencia artificial de los enemigos a los que nos enfrentamos en un modo para un jugador. Esta falta suele maquillarse con un modo multijugador entre jugadores, por equipo o deathmatch en el que cada jugador pone su granito de arena en el desarrollo de una partida y asunto solucionado. Así nacen juegos como la serie Battlefield y similares, enfocados en un modo multijugador elaborado y un modo para un jugador anecdótico, y unos bots que dan risa. Llevando esta teoría a un extremo quizás no muy deseable podríamos decir que los juegos multijugador masivo (MMO), conocen en este momento su Edad de Oro en parte a esta causa. No hace falta programar una IA muy elaborada. Los NPG son simplemente postes parlanchines que te indican misiones o te acompañan robóticamente. Creo que es uno de los más importantes problemas que existen hoy día y al que se enfrentan los programadores. No hay un juego que pueda destacar por tener una IA que simplemente podríamos denominar como avanzada. ¿FEAR?, anda ompre. Es incomprensible que todavía el vídeo del año 2003 de presentación en el E3 de Half-Life 2 sea recordado por muchos de nosotros como una especie de Santo Grial Indicativo del camino a seguir. Si gente como Valve por ejemplo conoce el camino, ¿a qué problema técnico nos estamos enfrentando?. ¿Es un problema tal vez de despachos y tipos con corbata?.
Pero la IA no es el único avance que no avanza. Vean ustedes como está todavía el tema de las zonas de daño en un juego de rabiosa actualidad como Team Fortress 2.
Joer, esto es irrisorio!. ¡Si veo este vídeo hace 5 años habría sido exactamente igual!, y hace 5 años… ¡las risas por no llorar de los jugones eran las mismas!. ¿Esta es la next-gen y tal tan cacareada? o es simplemente la generación videojueguil del maquillaje gráfico, lo superficial y los pixel shaders, el envoltorio atractivo y las ediciones especiales elaboradas. Los marines espaciales de brillantes armaduras. La generación a la que se le da más importancia al contenedor que al contenido. Las campañas de márketing que venden juegos mediocres. La nula rejugabilidad porque no hay un juego que deje un poso (Bioshock? pffft). Díganme un juego de lucha en esta generación que merezca un ocho, a parte de excepciones como Fight Night 3 o DOA4 (y gracias) y que su más importante aportación no haya sido el modo multijugador. La generación de los juegos sin riesgo, sin originalidad, con avances importantes en el aspecto gráfico gracias al flujo de pasta a las desarrolladoras y productoras por parte de empresas de hardware ludico-visual y lamentablemente en otros aspectos en la puta Edad de Piedra.
A tomar por el culo, pero en otros aspectos encantado eh? XD
De cara al desarrollo, potenciar el multijugador es mas fácil y rápido, y como a la mayoría de la peña le encanta el modo multijugador descerebrado pues todos contentos (por cierto, que saga tan desperdiciada la de battlefield, donde podría darse un multijugador bélico cojonudo, pero los mismos jugadores reducen las partidas a… la misma mierda de siempre).
¿Para que desarrollar una IA cojonuda si con un mapa «vacío» vale?
Pero discrepo un poco con el articulo, normalmente no busco una IA cojonuda, si no simplemente una IA que cumpla con el juego. Por eso a la IA de FEAR o Bioshock no le pido mucho mas, ya que cumplen sin hacer llorar (normalmente) al niño Jesús y tal.
A modo mas general, solo se suele innovar en el aspecto que mas hace vender, así que las novedades «gráficas» si que son notables en algunos casos. En la mayoría de los otros aspectos mas que innovar lo que necesitan es recordar…
Hace unos días tuve una conversación similar con un colega. Y sí, estamos en la época de maquillar los productos, darles unos gráficos del copón pero con errores y fallos sin pulir y que llevan arrastrando desde la época del primer Half Life.
Ahí tenemos los juegos Indie, simples y con una jugabilidad de esas que te quedas :babas, y encima con una calidad técnica bastante currada en algunas ocasiones…
¿Tanta next-gen y tanta mierda para esto? Por mí que vuelva la old-gen, que al menos se maquillaba mejor y no parecía tan furcia.
Correcto Uno, hay gente que no busca una IA cojonuda, no le hace falta para tener un entretenimiento pleno durante el rato que está jugando. Pero qué pasa con aquellos que están interesados en una IA decente. Yo estoy un poco arto de la IA tramposa en el modo 1 jugador. Es una risión echar una partida con unos colegas al modo «Caza del Terrorista» en RS Vegas 2 en el modo más dificil, aunque también pasa en el modo normal. Literalmente había veces que los enemigos llevados por el ordenador aparecían de la nada delante de uno, o lo que es peor, registrabas una habitación pequeña sin nadie.. y de pronto te aparecen varios enemigos de esa habitación!!!. A mi sinceramente, en los tiempos que corren, me parece una aberración.
Si por ejemplo en Swat 4 ya veíamos que era posible que en un mapa los enemigos aparecieran aleatoriamente y de manera natural, ¿qué extraña tecnología guardada a cal y canto tienen o tenían en Irrational Games para que ello fuera posible?
Como es posible que en GRID los coches vayan jodidamente más rápido en la última vuelta que en el resto de la carrera?. Y me esperen cuando me he pegado un tortazo.
Son cuestiones y tal….
El primer párrafo de Kane resume perfectamente el artículo. 😀
Y sobre el aspecto gráfico también habría que hablar, que si, se ha avanzado, pero no he visto un motor con tantas «cosas raras», sin pulir y a la vez tan cacareado como el Unreal Engine 3, tanto en las texturas como en el poligonado.
Creo que olvidais que en todas las epocas, cuando nacia un estilo de arte, los experiementos iniciales suponian la entrada en masa de todo el mundo, esta entrada en masa creaba millones de piezas ejemplares, pero con el tiempo el afan de buscar MAS Y MAS , de exprimir ese estilo en definitiva , creaba enjendros bizarros y mataba ese estilo.
Si con el Doom descubrimos los FPS , con el Half Life 1 o con el Max Paine flipabamos… lo que viene ahora es el mismo refrito de siempre (Bioshock me encanta pero es lo de siempre mata, abre puertas, mejora el arma)
Hay que esperar que nazca otro estilo, por eso con la Wii habia esa expectacion y rapidamente fue un exito, pero sin potencia bruta el exito es fugaz.
El unico vilon que mueve el mundo es la pasta y cuando los videojuegos salen rentables pues es obvbvio que sacaran muchos mas juegos de los cuales el 90% seran un truño de tres pares de cojones pero siempre habra un 10% que merezcan la pena.
PD: La inteligencia artificial es lo mas puto del juego sin duda alguna y lo ultimo que va a dar un paso generacional asi que no os hagais pajotes pensando que las proximas inteligencias aatificiales van a rivalizar con un jugador (eso jamas ocurrira y como vosotros decis… tampoco).
Vaselina para todos.
loki, pero si precisamente a través de la experimentación y a «dar la rienda suelta» aparece el genio del desarrollador, gracias en parte a no tener las ataduras de lo comercial y tampoco y creo importante, sin tener una referencia anterior que pueda influir, por qué no se sigue en esa línea?, por qué no se arriesga?, por qué se exprime lo conocido?, por qué… es ir a lo fácil?
Mr. Fucksia precisamente en desarrolladores no comerciales (algunos si) estamos viendo una serie de juegos que tienen el caracter fresco de innovacion como el Crayon Phisics o el Bridge Building, pero esto es el inicio a lo que yo comentaba, aun hay que exprimir mas ese concepto para que salgan joyas.
Si nos centramos en esos dos juegos y nos vamos 5 años a futuro, podriamos tener un juego que se trate de construir casas sin necesidad de contar con un arquitecto ya que el juego calcularia todo lo referente a la estructura, sonoridad, climatizacion y caudal de agua necesario.
Con respecto a los FPS, creo que hay cosas que el usuario no vive o experimenta, como puede ser el cansancio fisico. ( me refiero a que el usuario sude despues de que su muñeco se marque un sprint de 1 kilometro) o el hecho de agazaparse detras de una esquina, (tu sabes que el muñeco no sobresale, quizas el arma si es larga, pero un usuario puede dejar una pierna fuera si realmente lo experimenta)
Y no digo tonterias, pues esta tecnologia existe como por ejempo trackers multipunto
Hay un chino cojonudo que ya hace meses, con los mandos de la wii y su pc se ha currado lo que podría revolucionar los First Person Shooters… sólo con ponerse unas gafas con unos leds infrarrojos a cada lado, y programar un poco.
¿ALGUIEN HA APROVECHADO ESA TECNOLOGÍA? no.
Así con todo.
Yo hace AÑOS que no juego a ningún juego al que tenga que jugar solo en el salón.
Hay juegazos, si, pero me aburren soberanamente, ni metal gears, ni gta’s, ni mierdas… son todos lo mismo que el anterior + un poco más, pero en una consola mas cara.
Estoy de acuerdo loki, los desarrollos sin presiones y no comerciales son la antesala en los últimos tiempos de grandes e interesantes juegos. Recuerdo ahora Portal, la idea original proviene de un mod de Half-Life creo.
Ahora la moda, hasta que termine de ser exprimida, es eso que comentas, el FPS que aplica la tercera persona para parapetarse. Todo va por modas. Quantum of Solace (Cuánto Sol Hace) parece un mod de RS Vegas. :dejadeja
Aun así los «fallos de toda la vida» no entiendo por qué todavía hay que sufrirlos. En el artículo se habla demasiado de la IA, es un tema muy trillado. Pero ¿es normal lo de las zonas de daño?, es muy jodido de implementar o adaptar bien?
Al menos cuando en 3Dmax me ponia hacer Ragdolls, las zonas de daño se expresaban por los ejes de torsion, no se como es ahora con la nueva genracion ya que estoy algo desconectada ¿pero cual seria la mejora que propondrias?
Lo de los hitboxes funciona así de mal desde siempre con los multi con motor source.
Hicieron los hitboxes dinámicos para compensar el lag y la cagaron de largo. :dejadeja
Hay vídeos enseñando lo mismo con el counter. Pasan cosas como vaciarle el cargador a bocajarro a un enemigo y no quitarle ni un punto de vida; o que te hagan un cholazo tras haber cruzado una esquina (y ya estar a cubierto) porque llevabas el hitbox detrás …. enfins
huy una solución para el tema de los hitboxes?, pues no lo sé, hablo desde el desconocimiento pero, el propio modelo no podría contener de alguna manera los datos necesarios, al igual que esos datos sirven para mostrar el modelo en pantalla?
Sip, como dice Yellow, son famosos los vídeos de Counter y este problem :dejadeja
AHHH vale vale ya entiendo mejor el video
Ahora comprendo porque en el Call of Duty 4 cuando disparo a alguien en movimiento, una bala suelta que pasa por detras de la cabeza hace impacto.
Creo que antes de la IA hay cosas mas importantes e inmediatas,como las animaciones de los personajes o una mayor interactividad con el entorno.Quizas esto pueda empezar a cambiar con el euphoria,porque aunque esta generacion se esta avanzando mucho en las animaciones de los personajes,porque aun seguimos con horribles ragdolls cuando un personaje muere,o contemplamos esas paredes de madera de adamantium que soportan lo que les heches.El nuevo BF:bad company y el futuro SW Unleashed pueden ser un soplo de aire fresco,en una generacion donde casi todo es lo mismo de siempre pero mejor hecho.
Vamos, yo no es que tenga mucha idea, pero me suena que el tema de la IA, la verad es que esta dificil, me explico: Realmente hay poca gente cualificada para desarollar en este sentido, ademas, resulta tremendamente dificil y largo y costoso hacer algo decente, con lo cual, tenemos una pescadilla que se muerde la cola. Vamos, entre que hay poca gente (la que hay si es buena se dedica a otras cosas como investigacion) y resulta caro, pues mientras se escurra el bulto como se ha estado haciendo hasta ahora vale, asique… dificil el tema.
Un saludo
PD: Cosas como la jugabilidad algo mas abierta e interactuar con el entorno si que son cosicas basicas, que se quedan tambien muy olvidadas…
Mucha razón con lo de la IA. Yo diría que es por desidia más que nada. Se supone que las máquinas actuales pueden con IA elaboradas incluso Wii no? que son una panda de flojos
¿DOA4>VF5? :bla :bla :bla :bla
Acabo de recordar que hace unos años, en un blog que no recuerdo, se hablaba largo y tendido sobre el tema. Al final se descubrió que, programar una IA más o menos decente salía caro a los desarrolladores, por lo que muchos optan por crear bots no muy depurados, y si no, como comentáis en el artículo, a crear juegos en multiplayer para que la peña no sospeche…
O sea, se invierte en calidad visual y sonora, pero en cuestión de jugabilidad… mal vamos…
Mi sueño siempre ha sido programar una IA inteligente. Cuando sea programador senior lo intentaré y la venderé a GamesAjare por quince mil trillardos
Muy buen truco lo del cl_lagcompensation
Lo del lag compensation debe de ser por algo, problablemente haya que ajustarlo de diferente manera si es servidor para lan, en el que no hay lag y el modelo debe coincidir con el hitbox, y de otra manera cuando el servidor es para gente disperasa, dado que lo que estas viendo en tu ordenador va con retraso con respecto a lo que está sucediendo en el server, y al disparar a algo en movimiento nunca lo darías, pues caundo tu orden de disparar llega al server el otro ya no está donde tu lo estabas viendo.
En cuanto a lo de mejorar la IA, es algo realmente jodido, deberían sacar un motor generico, como lo hya para los graficos o las fisicas para que los desarrolladoras ahorren tiempo y dinero y hagan cosas dignas. Podríamos nombrar que juegos tienen la mejor IA, o mejor: la IA que mas nos ha hecho disfrutar (y no valen los de ajedrez), para mi son:
– Half Life 1: los soldados me parecieron mucho más listos en el 1 que en el 2, además estaban los asesinos, que siempre te atacaban por la espalda, aunque diria que con esos el juego hacia trampa y los teletransportaba
– Desperados: juego estilo Commandos pero en el Lejano Oeste. Aparecio entre el Commandos 1 y el Commandos 2, e incluia cosas que eran evidentes, los alemanes no se daban cuenta de que yo poco a poco iba dejando vacia todo una puta base, en Desperados algunos enemigos se daban cuenta de la ausencia de los compañeros, se ponian nervisosos y CONVOCABAN a los demas para iniciar una mision de rastreo aleatoria y logica, ese juego no es muy conocido y supera en muchos aspectos a todos los commandos (en otros no, que el commandos 2 es muy grande)
– La IA del fear estaría bien si no contara con el tiempo bala, ya que les mataba antes de que pudieran llegar a hacer nada.
Po otra parte toavia no he visto un juego en el que los malos tengan deseos de seguir vivos, es decir, les estas machacando y no se les ocurre huir, eso les daria MOGOLLON de credibilidad y realismo, y al jugador una gran satisfacción.
TelcontarVI dijo: «- Half Life 1: los soldados me parecieron mucho más listos en el 1 que en el 2»
Totalmente de acuerdo.
Y a eso me refería con una IA que cumpla, seguramente las rutinas de IA del HL1 sean mas simples que las del HL2, y sé (porque mapee para HL1) que eran muy dependientes de que el mapa tuviera bien puestas las marcas de rutas. Pero en la practica eran efectivas a efecto de juego, que es lo que importa.
Ese video tiene que ser de coña o algo. NO puede ser que si no se detecta el impacto (al principio del mismo, con el supuesto hitbox totalmente fuera del modelo) aparezcan las marcas de bala donde las balas le estan impactando. Asi que o bien ese hitbox esta puesto por encima del video de alguna manera, o bien es para algun otro tema. Por que lo que esta claro es que el impacto SI que se detecta correctamente en el modelo (si se detecta para colocar un manchurron de sangre se detecta para cualquier cosa, cojones).
Totalamente de acuerdo con la falata de mejor IA.
Para mi lo mejor que he visto de momento son la de Halo y la de Half Life 2.
Ya sabeis como va esto. Primero taejetas gráficas, después tarjetas de física y ya llegarán las tarjetas de IA