ANALIS-DIS: METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM GAME
Se que llego varios meses tarde, pero dado que mis retrasos se suelen medir por generaciones tampoco es para tanto. El destino quiso que Inglaterra se interpusiera entre yo y mi juego más esperado. Mi análisis será breve. Metal Gear Solid V es cojonudo, fantástico, la polla. Y su port a PC, y creo que el del resto de máquinas, el espejo en el que todos deberían mirarse, ni un solo bug o cuelgue en todas las horas que le he dado, y han sido muchas.
Nota: 8 ajares.
¿Pero cómo? ¿Si es tan bueno como es que no se lleva la máxima nota Ajare? Pues porque aunque como juego es buenísimo como experiencia Metal Gear no funciona, no me ha emocionado como otros juegos de la saga. Y aunque esta es la conclusión que se desprenden de los análisis hechos sin la premeditada y tramposa restricción temporal que impuso Konami, por ejemplo el que hizo Mr Pink, me gustaría relatar qué es para mi lo que hace mal este Metal Gear dejando claro que el resto de cosas no mencionadas son sublimes.
El principal problema de MGSV es su división en misiones. El juego se interrumpe constantemente y lo que debería ser una única aventura se divide en una serie de miniepisodios que se sienten inconexos. Esto que tenía su sentido en Peace Walker, un juego pensado para una consola portátil, ataca a la raíz fundamental de lo que debería ser un Metal Gear: Aventura. Nadie se imagina a James Bond regresando constantemente al MI6 para dar cuenta de sus andanzas o reponer gadgets, o a Rambo solicitando armas para que le caigan del cielo. Hasta el Metal Gear 4, que también sufre de este síndrome, los juegos de la saga transcurrían en un espacio de tiempo muy corto. 8 horas era el plazo que daban los terroristas en Metal Gear Solid 1, aunque luego no pasaba nada si lo sobrepasabas. La aventura en Big Shell transcurría en un solo día y la iluminación iba cambiando según progresaba la misión, terminando en un esperanzador amanecer. Tres o cuatro días con sus noches duraba las dos misiónes del futuro Big Boss en Rusia. En todas ellas había una sensación de urgencia que no existe en MGSV excepto en su primera misión cuando te dan tres días para Rescatar a Miller.
Cuan diferente hubiera sido este juego si tras este rescate empezara una cuenta atrás para detener a Skull Face, pongamos dos semanas para completar su plan y tuvieras que gestionar tu tiempo, regresando a Mother Base en las Islas Sychelles lo mínimo imprescindible pues el viaje de ida y vuelta te costaría 3 o 4 preciosas horas. Ojalá las misiones se fueran sucediendo de forma orgánica, de manera que tras lograr un objetivo se diera paso al siguiente inmediatamente, y fueran reescritas las misiones de relleno (entre las que están muchas principales ) como opcionales pero con repercusiones directas. No detengas esa columna de tanques y los tendrás patrullando por esos enormes espacios vacíos que pueblan el mapa. No destruyas esa infraestructura de comunicación y todas las bases sabrán por donde te mueves y se mandarán refuerzos entre si. No rescates a esos prisioneros y no te enterarás de que está pasando, destruye estos suministros y retrasarás la cuenta atrás… quizás añadiendo diferentes consecuencias y motivaciones se paliara la monotonía que lastra toda la campaña.
El siguiente problema de MGSV es la falta de carisma de sus personajes y enemigos, empezando por un silente, obediente y resignado Big Boss que parece encarnar el hartazgo de Kojima y posiblemente el del jugador empeñado en completar todas las secundarias. Aquí la causa se debe a la falta de interacción entre los mismos. Quizás la culpa ha sido nuestra (y quiero decir vuestra, cabrones) que al pedir un juego con menos interrupciones y cinemáticas hemos sustituido todas esas interminables conversaciones de Codec en las que se construían personajes y relaciones por unas cintas de cassete que son casi en su totalidad monólogos innecesarios, ya que aunque sirven para explicar y profundizar en el argumento, dicho argumento ya se encuentra bastante bien explicado ingame. Si, ya se que es mejor “mostrar” que “contar”, que no hacen falta parrafadas para construir un personaje, pero así es como se ha hecho siempre en los Metal Gear y si este Metal Gear se siente diferente es porque no ha sido fiel a sus principios.
Mención aparte merecen los enfrentamientos con bosses del MGSV, escasos y faltos no solo de carisma, cosa que ha sucedido en otras ocasiones en la saga, sino de las imaginativas mecánicas que todos los Metal Gear Solid, excepto Peace Walker, habían mostrado hasta la fecha. Atrás quedan los duelos de ingenio y habilidad contra Psycho Mantis o Vamp, o la tensión del combate contra The End, y eso que aquí también hay varios duelos de francotiradores. Y por supuesto no hay rastro del vertiginoso tramo final del MGS3, que desde el enfrentamiento con Volgin tiene las tres o cuatro horas más frenéticas y emocionantes que he experimentado jamás delante de una pantalla.
No entiendo como se puede diseñar a un Ocelot tan Badass y desaprovecharlo totalmente.
Paso ahora a un punto del que difiero de Mr Pink. MGSV argumentalmente me ha parecido muy “sólido”, trata temas muy interesantes, de los cuales por desgracia no puedo hablar, tiene momentos trágicos y épicos, casa perfectamente con la saga e incluso da pie a reinterpretar los sucesos del Metal Gear 1 de MSX. No, no lo he jugado, pero si me leí en su día el textaco incluido en el MGS2 que lo “resumia”. Algo de agradecer es que está bien explicado, o al menos no es ese galimatías que fue Metal Gear Solid 2, cuyo argumento aun siendo excelente necesitó de una secuela y una base de datos para poder entenderse en su plenitud. Una vez más se mezclan hechos históricos y ficticios, pero no se logra la suspensión de incredulidad que consiguió en su día MGS3 o el mismo Peace Walker. Aunque reconozco que incluso llegue a mirar la Wikipedia para comprobar si ciertos aspectos científicos que relata tienen base real o no. Es cierto que el argumento de MGSV no es el que todos esperábamos, y eso ha decepcionado y “enfurecido” a mucha gente, pero creo que el tiempo pondrá en valor este aspecto como ya sucedió con MGS2. Kojima vuelve a atreverse a imponer su visión por encima de lo esperado y facilongo, con la polla encima de la mesa y golpeando muy fuerte. El problema del argumento es que mientras el de MGS1 es como un café espresso, cafeína concentrada en un espacio muy pequeño, que el del V sea bueno o malo es irrelevante, porque está tan diluido en sus cincuenta misiones principales que se convierte en aguachirri. MGSV es el Metal Gear homeopático.
Un aspecto muy criticado de MGSV es su segundo episodio, que es para aclararnos lo que viene después de las primeras treinta misiones. A mi me parece un acierto haberlo incluido, porque perfectamente podrían habérselo ahorrado y dar por finiquitado el juego tras dicho primer episodio, aunque hubieran quedado bastantes lagunas. Yo lo entiendo como ese especie de epílogo que todos sentimos que faltaba tras el Episodio VI de Star Wars. Vale, el emperador ha sido derrotado, pero el Emperador no es el Imperio, sigue habiendo un ejército, sigue habiendo enemigos y consecuencias, la batalla no ha terminado. Ahora tenemos el Episodio VII y nadie entiende muy bien que ha pasado entre ambos momentos. El problema de este segundo acto de MGSV es que está incomprensiblemente relleno de misiones repetidas (y otras que no) con un simple aumento de dificultad que debieran haber dejado para un NG+ que le hubiera sentado al juego como un guante. En cuanto a las sospechas de contenido recortado o de un supuesto capítulo 3. No creo que ni a Kojima ni a Konami les quedaran ganas ni dinero para abordarlo. Todos los que temáis que MGSV sea un juego inacabado y sin final podéis estar tranquilos, MGSV es un juego cerrado y que enlaza perfectamente con el resto de la saga, aunque no niego que deje espacio para un interesante interludio entre él y MG 1. O dicho interludio podría haber sido integrado de manera muy interesante en el multiplayer, aspecto jugable que apenas he catado, y eso que lo poco que probado, un par de misiones FOB, ataques a las bases de otros jugadores, me ha gustado bastante.
No solo de desierto vive MGSV
Sí que existe un video bastante extenso de lo que iba a ser la misión 51, de obligado visionado una vez se ha acabado el juego( creo que es obvio, pero es cuidao que es SPOILER), y que cierra un cabo suelto, pero que sin embargo no creo que aporte nada a la historia, y que incluso tiene ciertas incoherencias, por lo que sospecho que es mas bien material descartado que recortado. Más me duelen los ficheros que indican que se iban a incluir perros guardia como enemigos, lo cual hubiera resultado muy interesante. Cuando se aborda un proyecto de esta envergadura siempre hay cosas que se quedan fuera por problemas de tiempo, dinero o porque estás hasta la polla de que el director del juego no pare de cambiar las sillas del escenario.
Si todavía estáis leyendo habréis notado que todas mis críticas son para aspectos no ligados con la jugabilidad, pero siendo esta cuasiperfecta hay dos aspectos que creo que la hubieran mejorado. El primero es recuperar la visión felina que mostraban los guardias en Ground Zeroes, que a nivel difícil aun estando tumbado, de noche y lloviendo, te veían a 40 metros de distancia. En comparación con esos los del MGSV son cegatos que apenas notan “algo” raro a 20 metros si llevas el camuflaje adecuado. Otro aspecto que recuperaría son los chequeos rutinarios que hacía el cuartel general en MGS2 para comprobar el estado de sus vigías, y si alguno no respondía ponía en alerta a la base. En MGSV es aún más sangrante puesto que muchos guardias avisan al cuartel general que van a revisar algo sospechoso, pero si no informan del resultado de su investigación al alto mando éste no toma ninguna acción preventiva. Creo que ambos aspectos darían mucha más profundidad táctica a un juego en el que una vez descubiertas sus costuras se vuelve demasiado fácil y rutinario, incluso para alguien que no usa técnicas letales y que recurre a la pistola tranquilizante lo mínimo posible como yo. Se que existen mods para mejorar los sentidos de los soldados y otorgarles mejor equipamiento y una adaptación más rápida a tus tácticas, pero MGSV no es un juego pensado para ser modeable y se corren ciertos riesgos con el multiplayer, que además es un poco Dark Souls y puede surgir en cualquier momento, aunque a mi no me haya pasado. La única vez que me han invadido el tipo fue tan bueno que mis soldados y contramedidas no lo detectaron, no fui avisado y ni siquiera pude identificarle para vengarme.
La banda sonora del MGSV si está a la altura de la saga, o puede que por encima de ella, gracias eso sí a las diferentes canciones ochenteras que se encuentran repartidas por los puestos de guardia listas para ser reclamadas. Los temas vocales exclusivos como los del video son simplmenente magníficos.
Metal Gear Solid V ha sido un juego muy criticado, y estoy de acuerdo con la mayor parte de dichas críticas. Pero aun así un 8. Porque a detrás de todos sus fallos hay un juego buenísimo, excelente. Con una libertad sobre como cumplir sus misiones sin precedentes, basada en una IA revolucionaria, no por inteligente, sino por la naturalidad con la que responde a tus argucias, lo que permite elaborar planes al vuelo logrando situaciones que otros juegos solo se dan mediantes scripts. Situaciones tensas, emocionantes y espectaculares que habrás provocado tu, y que solo se te presentarán a ti. Lo que duele de este Metal Gear es que se lleva un 8, pero podría haberse llevado un 11. Si Hideo Kojima pretendía que sintiéramos un profundo dolor no por lo que tenemos, sino por lo que hemos perdido, lo ha conseguido de pleno.