JUEGOS ANAL-ÓGICOS: FÓRMULA D
Mi regreso a España ha supuesto mi vuelta a la actividad lúdica, y si bien la digital se ha visto absorbida por el Metal Gear Solid V la analógica disfruta de una buena y variada salud. En dos semanas he podido jugar al Forbidden Stars ( juego de tablero de Warhammer 40K), Bauhaus (juego parecido al de crear cuadrados que jugábamos de pequeños en un cuaderno), Divinare (juego esencialmente matemático estratégico en el que encarnamos a Mediums compitiendo entre si) y Formula D, que es el que me ha enamorado.
Por el nombre y la portada habréis adivinado que Formula D (o Formula De en una versión anterior) pretende emular toda la emoción de las carreras de Formula 1 sobre el tablero. Pero no lo consigue… básicamente porque la Formula 1 se ha convertido en un coñazo de resultado cantado solo apto para echar la siesta y Formula D te tiene con el corazón en un puño hasta la última curva. Como es evidente la Formula 1 a mi me importa un pimiento, pero eso no ha impedido que haya disfrutado de mi única y victoriosa partida como un enano.
Las reglas de Formula D son bastante sencillas e intuitivas, lo que permite que a los 5 minutos de abrir la caja estés jugando, incluso aunque seas novato como yo. El objetivo consiste lógicamente en ganar la carrera, para ello en cada ronda cada coche tiene su turno, empezando por el líder y siguiendo hacia atrás, en la que podrá subir, bajar o mantener su marcha y lanzar el dado correspondiente. Cada marcha tiene asociada un dado según este esquema, y su resultado será la cantidad de casillas a avanzar. Todo el mundo iría siempre en sexta si no fuera por el pequeño, pequeñísimo, detalle de las curvas.
Detalle de la «Ficha de jugador» en la que se ven las marchas y sus rangos de avance, así como la resistencia inicial de cada componente del coche, que varía en función de la cantidad de vueltas de la carrera. Como nota curiosa, el dado de 6ª tiene 30 caras, nunca vi uno así. No todos los dados de éste juego tienen la puntuación distribuida de forma homogénea.
Las curvas se encuentran perfectamente delimitadas en el circuito, y contienen las posibles trazadas que podemos realizar así como el número de turnos obligatorias que debemos permanecer dentro de la misma. Es decir, una curva marcada con un “1” indica que deberemos acabar dentro de ella al menos uno de nuestros turnos, si tiene un ”2” pues dos turnos etc… lo que obliga a planificar la velocidad a la que entrar para no pasarnos. Y dado que en cada turno solo podemos subir una marcha tendrás que escoger entre ser conservador, entrar despacio para después salir de ella en una marcha superior, o intentar arriesgar y entrar en ellas sin reducir y rezar para no pasarnos o quedarnos demasiado justos, obligados a reducir y por tanto afrontar la salida en una marcha inferior al resto lo que es claramente perjudicial.
Si en una curva no hiciéramos las paradas obligatorias se contaría cuantas casillas de más nos hemos pasado, deduciendo dicha cantidad de nuestros puntos de neumáticos, o podemos usar los puntos de freno para reducir por cada uno una de las casillas a avanzar. La primera vez que nos quedemos sin neumáticos haremos un trompo, debiendo gastar un turno en enderezarnos y luego empezar en primera marcha. A partir de entonces siempre que nos pasemos una casilla haremos un trompo y si son más directamente nos estrellaremos y seremos eliminados. También seremos eliminados directamente si nos hemos saltado dos o más de las paradas obligatorias en una curva.
El circuito de Mónaco, en el que transcurrió mi partida. Abajo a la derecha se encuentran las puntuaciones por si se juega con condiciones climatológicas.
Si encaramos una curva en una marcha muy superior a la deseada podremos bajar varias en un mismo turno a costa de puntos de caja de cambios si es que solo bajamos dos, y adicionalmente puntos de motor y freno si es que reducción es aún más agresiva.
Las rectas también tienen su enjundia, ya que solo podremos cambiar de carril dos veces, y a veces no podremos encarar las curvas por la trazada adecuada, además puede producirse un bloqueo de todos los carriles y si nuestra tirada indica que debemos superarlo tendremos que tirar de freno y ruedas para evitarlo, si no tenemos los suficientes puntos se producirá un accidente quedando eliminados y causando daños al coche con el que hayamos colisionado. También habrá posibilidad de choque cada vez que acabemos al lado de otro monoplaza, momento en el cual deberemos tirar 1d20 por cada coche adyacente y en caso de sacar un 1 perderemos también un punto de chasis. Esta tirada la debe realizar todos los coches implicados, aunque no sean los causantes.
Para simular los fallos de motor imprevisibles que se dan en las carreras lanzará el fatídico dado negro de veinte caras todo monoplaza que se encuentre en 5ª o 6ª cada vez que alguien alcance la velocidad máxima de dichas marchas, perdiendo un punto de motor en caso de sacar pifia (4 o menos) pues se entiende que hemos forzado demasiado la máquina. Usaremos también ese dado en la salida para establecer si la hemos bordado o se nos ha calado el coche, y en la parada de boxes para determinar si ha sido una parada rápida o lenta.
Hasta aquí llegan las reglas básicas, pero existen unas avanzadas que incluyen climatología, elección de ruedas, vuelta clasificatoria, personalización del coche, rebufos, habilidades del piloto, restos en la carretera etc… todo lo necesario para aportar más variedad en un juego que reconozco que probablemente se haga algo repetitivo si no las usamos, o si no introducimos nuevos circuitos aparte de los dos iniciales. Afortunadamente esto último no es un problema pues aparte de los oficiales que podemos adquirir hay muchísimos listos para ser impresos, entiendo que esto no se considera piratería pues están disponibles en BoardGame Geek donde ese tipo de acciones no están toleradas.
Veo que Formula D está perfectamente adaptado en Tabletop Simulator. Cada vez me llama mas este simulador universal de juegos de mesa.
Mi única partida consistió en una carrera a doble vuelta entre dos equipos con dos monoplazas cada uno. Mi equipo era como no GamesAjare y dado que yo como director no podía conducir conté con Mr Pink y Mr Fucksia para ponerse tras los volantes. Tras una accidentada salida en la que sólo Mr Pink arrancó correctamente y tres de los coches se calaron ( ¡una posibilidad entre 8000! ) el bólido rosa tomo la delantera. Pero una agresiva conducción por parte del equipo rival lo relegó a segunda posición al final de la primera vuelta y con sólo un punto de chasis restante. Mr Fucksia por su parte negoció fatal la entrada en 3 curvas y se descolgó completamente de la cabeza de carrera. Mr Pink empezó la última vuelta en segunda posición y con pocas posibilidades pues el líder acababa de entrar en boxes y tenía neumáticos nuevos. Aun así logró alcanzar al líder dentro del túnel de Mónaco y superarlo en la chicane que hay a la salida, su perseguidor trató de darle caza desesperadamente pero a pesar de sus neumáticos nuevos perdió por completo el control de su monoplaza y se estrelló en la última curva, lo que permitió que Mr Pink se alzara en lo más alto del podio, con Mr Fucksia a su lado, a pesar de haber llegado a meta 10 minutos más tarde. Una carrera inolvidable, esperemos que la primera de muchas.
La llegada a meta de Mr Pink, con mucha ventaja sobre su inmediato perseguidor. a Mr Fucksia ni se le ve…