Aunque de primeras parecería que el juego tiene mucha profundidad jugable, una vez desgranado, no es así.
Hablemos por ejemplo de la alquimia. Geralt (el Brujo protagonista) puede fabricar sus pociones y para cada una de ellas necesita tener una fórmula que puede ser comprada o encontrada en una de las múltiples localizaciones del juego. Una vez que tiene la fórmula, sólo si posee los ingredientes necesarios será capaz de fabricarla y aquí viene el problema, si te falta un solo ingrediente NADA en el juego te indica cómo conseguirlo. ¿Por qué? Pues de nuevo por un problema de cantidad: la variedad de “plantas” e ingredientes es tan inmensa que situarlos en el mapa sería imposible, por lo que sencillamente la recolección de estos elementos se limita a ir por el campo cogiendo “todo lo que te encuentras” en espera de que uno de esos elementos que has hallado durante la recolección, sea el que necesitas. Al final, lo que haces es “aprovechar” cada vez que estás en mitad de una misión para recoger todo lo que encuentras a tu paso para ver si la próxima vez suena la flauta y tienes todo lo que necesitas para preparar tu poción. Esto rompe por completo la mecánica de recolección y por tanto se lleva consigo por delante la alquimia en sí. Si no hay intención, no hay objetivo.
Además, salvo un par de ellas, la mayoría de pociones no sirven de mucho ya que lo único que hacen es añadir pequeños porcentajes (durante un tiempo muy limitado de tiempo) de mejora a tus estadísticas. De nuevo estamos ante un problema de cantidad; hay decenas de pociones pero al final acabas usando las únicas dos o tres que son realmente útiles y aunque es cierto que puedes basar tu personaje en la alquimia, tampoco está bien “balanceado” con respecto al resto de opciones evolutivas de Geralt, porque para cuando aparecen las mejores fórmulas (tercio final del juego) que puedan suplir una señal “Queen” potente no te ha quedado más remedio que evolucionar por otro lado.
Del mismo modo que Geralt puede fabricar pociones, también cuenta con la posibilidad de mejorar su equipo (espadas, ballestas, virotes o armaduras, guantes, botas y pantalones) para lo que también necesitará los esquemas de fabricación, solo que en esta ocasión no puede manufacturarlos él mismo y tiene que acudir a un herrero. Pero cuidado, no todos los herreros fabrican de todo. Unos fabrican armas. Otros fabrican vestimentas. Y además para añadirle más emoción, no todos los que fabrican armaduras (o armas) fabrican todo tipo de productos, sino que depende del nivel del herrero. ¿Esto qué conlleva? Pues que al final los herreros normales no los usas y solo acudes a aquellos que pueden fabricar de todo. ¿Y en qué se traduce esto? Pues en viaje rápido-pantalla de carga- cabalgar hasta el herrero –pedirle que confeccione la prenda en cuestión y de nuevo REZAR para tener suerte y no te falte ningún componente, porque si te falta, el juego no te va a decir cómo ni dónde se consigue, es decir, rotura del ritmo tanto narrativo como de juego.
Porque la otra opción, al igual que con la Alquimia pasa por comprarle el componente al mercader, alquimista, herborista o herrero con el que estés hablando en ese momento: Y ojo cuidao-curva-barro-Salto derecha cerrada-a cuatro bafé, que entramos en “The Witcher 3: Mundo de trileros” en el que tan solo impera una regla: “Todos los objetos valiosos que compres te costarán el 90% de la pasta que tengas en ese momento pero si lo quieres vender te darán una puta miseria por él”. Es decir, el juego tiene una economía, sí, pero está rota y es tramposa. Imagino que de nuevo la culpa es de la enorme variedad y cantidad de objetos que hay a tu disposición para comprar y vender. Equilibrar algo así, hubiera sido una labor titánica, aunque quizá hubiera bastado con limitar la lista de componentes. ¿Pa qué tanto?
Puedes si quieres también jugar a las cartas gracias a un juego llamado Gwynt (de hecho el juego se empeña en que lo hagas en no pocas ocasiones, cosa que hasta se agradece) y el juego que viene a ser una suerte de versión mini del Heartstone, de primeras parece una memez, luego resulta no serlo tanto y a pesar de que al final cuando tienes muchas cartas buenas acaba aburriendo, para no tratarse de una mecánica fundamental del juego, está bien diseñada (mucho mejor que los dados de anteriores títulos) y se hace divertida, agradable y ayuda a desengrasar un poco el uso y abuso del resto de mecánicas, que son, en resumidas cuentas la exploración y el combate.
Y como no podía ser de otro modo, tanto la exploración como el combate tienen, sus puntos negativos y además por las mismas causas que el resto de apartados comentados: Demasié pal body.
La exploración es, de lejos, junto a la narrativa, lo más logrado del juego: Solo recuerdo otro juego en el que me haya apetecido tanto perderme por el mundo para ver qué encontraba: Just Cause 2. Y es gracias a que, ahora sí, y sin paliativos de ningún tipo, el diseño de este mundo es absolutamente fabuloso tanto en lo artístico como en lo técnico.
No hay ni un solo lugar de todo el mundo creado por Cd Projekt que huela a copy-paste, o a repetición o a vacío. Todo está lleno, todo es creíble, todo tiene su lógica, vida, peso e importancia. Todas las localizaciones que visitas tienen un aspecto (pese a que algunas se parecen entre sí por pertenecer a zonas en las que la geografía o la climatología son similares) único y cuando vuelves a visitarlas las recuerdas, algo que en un juego de este “tamaño” es todo un mérito. En este apartado no se le puede poner ni un solo pero al juego. De ahí que la mera exploración, el perderse por la inmensidad de algunas zonas, sea un auténtico placer. Encontrar una cueva en la mitad de la nada con un monstruo dentro, o unas ruinas, un barco en lo alto de una montaña, un tesoro escondido… ahí es dónde The Witcher 3 raya a una altura inalcanzable por otros títulos.
Técnicamente, el fabuloso uso de la luz y de la oscuridad, la distancia de dibujo, las preciosistas texturas de las prendas de las que casi puedes sentir el tacto en las manos, la compleja orografía del terreno detalladamente representada, la variedad de la vegetación… todo está a un nivel nunca antes visto en un juego de esta magnitud.
Sin embargo, esta inmensidad, lo sobrecogedor del universo propuesto por CD Projekt hace que en ocasiones, para avanzar en la trama necesites un buen número de horas que en ocasiones genera cierta sensación de pereza debido fundamentalmente al problema de ritmo que tiene el juego.
Y este problema de ritmo viene de la mano del sistema de “evolución” de Geralt y de cómo el mundo trata de evitar que “vayas por dónde te dé la gana” sin el nivel adecuado, o lo que es lo mismo, la manera que tiene CD Projekt de que no te puedas plantar en la última área del juego a subir de nivel sin haber evolucionado tu personaje previamente, esto es, tratar de “encauzar” un poco la inmensidad del conjunto propuesto para tratar de contar una historia.
Por un lado, las clases de enemigos no están prefijadas a un nivel determinado de dificultad, si no que están unidas al “área” del juego en la que te encuentras. Es decir, puedes matar a un lobo de Velen (primera zona) nada más empezar el juego con relativa facilidad, pero como se te ocurra viajar a Skellige (la última zona) con poco nivel, ese mismo lobo de rebanará el pescuezo de un solo mordisco. Esto, que para tratar de “constreñir” el juego un poco y guiar a Geralt en su aventura, puede ser una buena solución, hace que 100 horas de juego más tarde te cueste matar a uno de los lobos de la última zona lo mismo que te costó matar al primer lobo 100 horas antes, con lo que la sensación de “evolución” de Geralt se va al garete.
Es cierto no obstante que esas zonas nuevas traen consigo nuevos enemigos más duros, pero es inevitable que al enfrentarnos a antiguos enemigos ya conocidos previamente, nos deje una sensación agridulce ver a Geralt sufrir lo mismo tras cien horas de supuestas “mejoras”.