JUEGOS ANAL-ÓGICOS: IMPERIAL ASSAULT
Resulta paradójico que en una página dedicada a videojuegos lo mas cercano que voy a reseñar respecto a su fecha de su lanzamiento (al menos en su versión en castellano) sea un juego de tablero: Star Wars Imperial Assault. A diferencia del Eldritch Horror a éste sí que he podido echar más de una partida, pero considero que mi conocimiento de él es menor porque es un juego totalmente asimétrico, y aunque las reglas pueden leerlas tanto los jugadores que encarnarán al bando Rebelde como el que representará al Imperio, no lo hice y simplemente me fié de lo que nos contaba el dueño del juego. Creo que algo se le tuvo que pasar, no me creo que las reglas no adapten su dificultad al número de jugadores, porque este juego es duro, MUY duro, para los Rebeldes. Aunque es cierto que esta circunstancia es una representación fiel de la diferencia de fuerzas entre ambos bandos.
Éste es un juego competitivo, y aunque su faceta más conocida, y la única que he experimentado, es la de enfrentar a los Rebeldes contra el Imperio, también dispone de una reglas diferenciadas para jugar escaramuzas de jugador contra jugador. Es exactamente lo mismo que ocurre en Starcraft, que te ofrece la posibilidad de jugar unas serie de misiones enmarcadas en una campaña aderezada con cierta carga argumental, o la posibilidad de luchar contra otro jugador en una escaramuza sin mayor complicación.
En la campaña uno de los jugadores hará de director de juego y será responsabilidad suya construir el tablero correspondiente a la misión emprenderse y manejar al imperio, y el resto deberá escoger uno (o más) héroes rebeldes para intentar superarla. Al igual que en el Eldritch Horror cada héroe rebelde es diferente, diferentes puntos de salud, resistencia, dados de ataque y defensa, habilidades, equipo que puede usar, e incluso aptitudes técnicas o de fuerza. Así pues contaremos con un Wookie, una Jedi, un Soldado Rebelde, una Cazarrecompensas, un General Rebelde, entre otros.
El director del juego deberá armar el terreno sobre el que transcurrirá la partida mediante una serie de piezas que encajan como si formaran un puzzle, cuya colocación está detallada en el dosier de la misión. Este tipo de tableros se llaman Modulares, y hay que decir que el juego incluye muchísimas piezas, impresas de manera diferente por cada cara, lo que permite una gran variedad de terrenos donde disputar las batallas, quedando francamente bien. La variedad de situaciones logradas me ha sorprendido gratamente, desde un pequeño poblado en terreno pantanoso, el interior de un edificio rodeado por el desierto, o el típico espacio-puerto que nos viene a la cabeza cuando pensamos en Mos Eisley, aunque, hay que decir que tienden a ser de tamaño reducido.
El director del juego tiene cierta libertad para escoger que tropas imperiales disponer inicialmente sobre el terreno y dónde situarlas, sus posibles refuerzos y el equipo adicional. Siempre con ciertas restricciones que imponen las reglas de la misión, lo cual le permite ser más creativo y disfrutar más del juego que el ser un simple colocamonstruos como ocurría en el Heroquest.
Una vez terminados los preparativos comienza la misión, que suele ser una tarea a realizar por el bando Rebelde. A diferencia del Heroquest una cosa debe quedar clara a los jugadores que encarnen dicho bando: la victoria militar es prácticamente imposible. Por lo general cada misión tiene un ajustadísimo límite de turnos, y además en cada turno el jugador del Imperio va sumando puntos de amenaza que podrá emplear en adquirir refuerzos. Por lo que si tengo que dar un consejo a los Rebeldes novatos es: corre, no pares de correr.
Y eso que la primera tentación es disparar, porque el turno es como sigue: Rebeldes e Imperio se van alternando para activar a sus escuadrones. Y digo escuadrón porque aunque los rebeldes suelen ser seres individuales, un pelotón de tres StormTroopers cuenta como una única unidad y actuarían los tres a la vez. La alternancia de activaciones la empiezan siempre los Rebeldes, pero como los Imperiales suelen ser más, el final del turno acostumbra a ser una soliloquio de disparos laser por parte del Imperio.
Cuando una figura se activa tiene dos acciones, generalmente mover, disparar, utilizar una habilidad que requiera del gasto de una acción o interactuar con algún objeto como una puerta o una caja. Una cosa interesante es que la acción de mover indica que te puedes desplazar cierto número de casillas, pero puedes pararte en mitad de tu movimiento, hacer la siguiente acción y seguir moviéndote, Así puedes salir de una cobertura, disparar, y volver a cubrirte. Los Rebeldes son los únicos que pueden realizar dos acciones de disparar en la misma activación, así que el error al que aludía antes es la tentación de usar las dos acciones para eliminar tropas enemigas, tropas que no tardarán en ser reemplazadas.
El tema de la visibilidad es un aspecto muy importante en un juego de disparos, y está resuelto de manera muy elegante: una figura puede disparar sobre otra si puedes trazar una línea recta que no choque contra una pared u otra figura a DOS de las esquinas de la figura objetivo. Es un sistema que permite que una figura sea capaz de disparar a otra sin que esa pueda devolverla el fuego, realmente ingenioso.
Desde esa Posición Jyn Odar puede atacar a los StormTroopers 1 y 3, pero no al 2. Y ninguno de ellos puede devolver el fuego sin desplazarse a otra posición.
Como ingenioso es la tirada de dados que determina tanto si alcanzas el objetivo como el daño que le haces. Cada arma tiene asignada una cantidad determinada de dados de ataque, que pueden ser rojos, amarillos, verdes o azules. Todos los dados son de 6 caras, pero cada color tiene una combinación diferente de valores. En cada cara PUEDE haber una cifra, cero o más símbolos de impacto y cero o más símbolos de bonus. Para dar a tu objetivo las cifras deben sumar igual o más que la distancia en casillas que te separa del objetivo. Si has logrado alcanzarle le harás tanto daño como símbolos de daño hayas sacado (así es posible alcanzarle y no hacerle nada), y además podrás usar los símbolos de bonus para activar habilidades especiales que tenga el arma como más daño, ondas expansivas, aturdimientos etc… El dado rojo suele estar asociado a armas melee como las del Wooki o la Jedi: mucho daño pero nulo alcance, y la azul es propia de armas para francotiradores, verde y amarillo están más compensadas.
Para defenderse del daño sufrido tenemos el dado blanco o el dado negro. El dado negro aporta más defensa, y es propio de las unidades con armadura, pero dado blanco te da una posibilidad entre 6 de anular todo daño, y está asociado a héroes ágiles como la Jedi.
Los héroes tienen cierta cantidad de puntos de vida y de resistencia. La vida está claro para lo que sirve, los puntos de resistencia se gastan utilizando habilidades especiales, por ejemplo el General Rebelde pude usar dos de estos puntos para otorgar una acción adicional a otro héroe cercano. Cuando un héroe pierde todos los puntos de vida pasa a estar herido, vuelve a tener la salud a tope, pero se mueve mas lento y pierde alguna habilidad. Si vuelve a caer muere definitivamente…. O no.
Mi duda surge porque no sé si es eliminado solo de la misión o para toda la campaña. Campaña que está MUY bien ambientada, sigue cierto arco argumental, y que se desarrolla de forma parecida a un elige tu propia aventura según hayan vencido los Rebeldes o el Imperio. No es que haya una bifurcación tras cada misión pero sí que el éxito o fracaso en las mismas tienen repercusiones en las posteriores, aunque sólo sea porque entre misiones los Rebeldes pueden gastar puntos de experiencia en mejorar a sus personajes y comprar nuevo equipo. De ahí mi duda de que pasa con esa experiencia y equipo si el personaje muere. Creo que en teoría nada de eso se pierde, pues las misiones ya son lo suficientemente duras como para tener que empezar con un personaje novato. Al igual que los Rebeldes van mejorando sus personajes el Imperio va ganando puntos de influencia para poder utilizar tropas más avanzadas, u otorgarles nuevas habilidades. Ambos bandos deben pensar a largo plazo porque en teoría el vencedor de la campaña será aquel que triunfe en la última misión. Un todo o nada épico que será más facil para aquel bando que haya ido logrando victorias intermedias.
Entre misión principal y misión principal se debe jugar una misión secundaria a escoger entre dos al azar del repertorio que el juego dispone. Por ejemplo en nuestra campaña pudimos ayudar a escapar de una emboscada a Luke Skywalker, incluyendo una sorpresa final en forma de aparición estelar de Darth Vader. Y es que si las misiones ya son bastante difíciles por si solas la mayoría incluyen sorpresas desagradables en forma de apariciones repentinas de enemigos, puertas que se cierran y separan al grupo, bestias salvajes que sólo comen Rebeldes… Derrotar a Darh Vader era casi imposible, pero la huida si la logramos, y ahora podemos contar con Luke para misiones posteriores, a costa de aumentar la amenaza del Imperio, es decir, los puntos que recibe cada turno para emplear en refuerzos. Y es que Luke a pesar de ser una gran aliado atrae muchas miradas.
Luke no es el único aliado que puedes encontrar, también está Han Solo, y muchos más personajes conocidos que van saliendo en forma de expansión, con su correspondiente miniatura, sus cartas de personaje, equipo, habilidades y siempre alguna aventurilla adicional. Hay que decir que el juego base incluye un marcador de cartón para representar a estos personajes si es que aparecen en alguna de las misiones principales, así que siempre es posible disputarlas aunque no se disponga de su miniatura, ni de las golosinas que la acompañan.
También hay expansiones mayores con su caja de cartón que imagino incluirán más piezas para añadir a los tableros y nuevas campañas. Si te aficionas a este juego, ya bastante caro de por si (100€ la versión en castellano, aunque es cierto que incluye MUCHISIMO material), prepárate para seguir dejándote los cuartos en los temidos DLCs.
Tengo sentimientos contradictorios sobre este juego. Me parece bueno, y muy emocionante. A pesar de todas las veces que he dicho que es extremadamente difícil para los Rebeldes lo cierto es que en nuestra campaña la relación de victorias/derrotas es 2 a 2, todas nuestras victorias han sido pírricas, con alguna baja y siempre en el último turno posible. Pero aunque no voy a decir que el juego no esté equilibrado para ambos bandos, si que creo que no es igual de exigente para unos que para otros. Para que los jugadores Rebeldes tengan alguna oportunidad tienen que conocer las reglas y sus ventajas al dedillo, además de plantear una estrategia adecuada y tener suerte en las tiradas de dados. Sin embargo el Imperio, que generalmente será manejado por el dueño del juego por ser el que tiene acceso a la información confidencial de la misión lo tiene mucho más fácil, aunque solo sea porque los turnos juegan a su favor. De todos modos buceando por los foros he leído que el juego empieza muy duro, y según los Rebeldes van ganando habilidades se va suavizando, hasta llegar a un climax final en donde reciben por todas partes al ritmo de la marcha Imperial. En esos mismos foros hay hilos de comandantes Imperiales quejándose amargamente de que los Rebeldes les masacran sin pudor alguno. Quizás la clave consista en disputar varias campañas, pues conociendo las putadas que suelen suceder tras traspasar ciertas puertas sin duda vas mejor preparado. No estoy seguro de como de variables son las misiones principales para saber si ofrecen sorpresas tras una primera partida ya que el libro de campaña nos está totalmente vetado, pero aun si no cambiaran mucho esto convertiria la experiencia de algo cinematográfico a algo más estratégico y más justo con ambos bandos. Y no olvidemos que aun así las misiones secundarias, que constituyen la mitad de la campaña, surgen aleatoriamente de entre todas las que el juego base y expansiones ofrecen.