JUEGOS ANAL-ÓGICOS: ELDRITCH HORROR
Hace un tiempo que ni las ofertas de Steam ni los bundles me emocionan, pero la presión moral sobre mi bolsillo no ha disminuido, ya que sólo la falta de gente con quien jugarlos ha hecho que no haya sucumbido a la “nueva” moda de los juegos de tablero. Desconozco si este hobby es de interés para los lectores de GamesAjare. Por si acaso fuera que si voy a hablaros de los que he tenido oportunidad de probar últimamente. Y digo probar porque a muchos de ellos solo he podido jugar una única partida. El primero del que os voy a hablar es Eldritch Horror.
Este juego tiene dos características muy especiales:
– Es colaborativo, es decir, en él todos los jugadores ganan o todos los jugadores pierden. No hay medias tintas cuando de combatir a los Antiguos se trata. Ni siquiera hay una clasificación para saber quién ha contribuido más a la victoria o a la derrota.
– Está ambientado, como ya habréis adivinado por el nombre, en H.P. Lovecraft y sus Mitos de Cthulhu. Y cuando digo ambientado no me refiero sólo a que haya dibujos de seres con tentáculos y ojos donde no debería haberlos, sino a que cada investigador, monstruo, ciudad y suceso que ocurra en el juego tiene su propio microrrelato para que te pongas en situación, y que la aventura sea algo memorable y no un mero lanzamiento de dados.
El juego comienza cuando una serie de sucesos extraños dispersos por todo el globo y en apariencia inconexos hace sospechar a una serie de investigadores ( los jugadores ) que un mal antiguo está despertando. Desde ese momento comienza una carrera contrarreloj para descubrir que está sucediendo y evitar el advenimiento de uno de los Antiguos. El juego base viene con 4 Antiguos, y cada uno posee su propio mazo de misterios (misiones) de los cuales los jugadores deberán resolver 3 antes de su aparición para ganar la partida. En caso de no poder evitarlo aún podrán intentar resolver a la desesperada un cuarto misterio mucho más difícil que los anteriores dada la presencia ya física del demonio en nuestra realidad.
Cada Antiguo determina a su vez como construir el mazo de mitos: 16 cartas que se irán revelando una a una a cada turno y que indican que es lo que va sucediendo en el mundo: aparecen pistas que deben seguir los investigadores, surgen portales en las ciudades, monstruos atraviesan dichos portales, se inician eventos que afectan a todo el orbe etc… Además en cada turno se cuentan los portales cuyo símbolo que coincida con el de la constelación de dicho turno, y se avanza el contador que indica el advenimiento tantas casillas como coincidencias haya.
Para evitar esta catástrofe cada jugador debe elegir uno (o más) investigadores. Cada investigador es diferente, no sólo por su salud física y mental inicial, sino por sus características: Saber, Influencia, Observación, Fuerza y Voluntad, que determinarán la facilidad para superar las diferentes pruebas a las que se verá sometido, y por ciertas habilidades únicas que cada uno posee. Por ejemplo hay un músico que cura un punto de salud física y mental a cada investigador que acabe el turno en su misma ciudad, el diplomático puede enviar cualquier objeto a otro jugador esté donde este mediante valija, etc… Elegir una combinación de investigadores que se complemente es fundamental, y aunque cada uno se especialice en un aspecto diferente como el combatir monstruos, resolver de enigmas o servir de apoyo, la extensión del mundo y la apretada cuenta atrás hará que mas de una vez alguno tenga que dedicarse a algo para lo que no está preparado.
Cada jugador dispone de dos acciones en cada turno, desplazarse, descansar, comprar un billete de tren o barco para poder moverse más rápido en un turno posterior, o comprar un objeto del pool disponible. En todo momento hay 4 objetos disponibles para ser comprados por los jugadores, su precio deberá pagarse mediante una tirada de Influencia. Si no se lograse superar la tirada el jugador puede endeudarse para mejorar dicha tirada hasta en dos puntos. El problema es que las deudas se sabe cuando se contraen, pero no cuando se podrán pagar… ni sus consecuencias.
Y aquí hay otra de las características que hace muy especial este juego: hay cartas como las de deuda, hechizos o pactos oscuros que son iguales por su anverso, pero diferentes por su reverso. Reverso desconocido hasta para el jugador poseedor dicha tarjeta. Llegado cierto momento, por ejemplo que lo indique la carta de Mito que se revela en cada turno, se debe dar la vuelta a dichas cartas y afrontar dichas consecuencias. Por ejemplo una carta de deuda activada de la que no te hayas podido desprender puede hacer que te partan las piernas y no puedas moverte en ese turno, o que te requisen todo el equipo que poseas, o que te rompan un brazo y pierdas un punto de fuerza etc… Lo mismo ocurre con las diferentes afecciones mentales que se iran adquiriendo inevitablemente a causa de los horrores vividos. Asi mismo para lanzar los hechizos que aprendereis se tiene que superar una tirada de saber o voluntad, y según la superes o no el hechizo tendrá mas o menos éxito, pero además tendrás una u otra consecuencia desconocida hasta ese momento. Siempre hay una consecuencia cuando se juega con los poderes arcanos.
A la Iquierda: Cada aventura tiene su propio texto de ambientación, que deberá leer con la entonación adecuada un jugador diferente del del investigador implicado. Además están estructuradas en tres partes leýendose la segunda o la tercera dependiendo de si se ha superado la primera, por lo que incluso una vez puede lograrse algo positivo.
A la derecha: Una de las cartas de ciudades Europeas
El número ideal de jugadores es cuatro, pero dada la naturaleza del juego puede jugarse incluso en solitario, o que cada jugador lleve mas de un investigador para llegar a esa cifra de cuatro. En todo el caso las reglas adaptan su dificultad para que puedan participar de 2 a 8 investigadores. Si un jugador quedara incapacitado o enloqueciera en mitad de la partida aun puede intentar recuperarlo para la causa un compañero, con la pérdida de tiempo que eso conlleva, y si no lo consiguiera se escoge otro investigador para que tome su relevo, siempre y cuando el Antiguo no haya aparecido ya en cuyo caso la muerte si es definitiva. Por todo ello todos los jugadores participarán en la partida hasta el final de la misma, nadie es excluido.
Como conclusión diré que Eldritch Horror es un juego que me sorprendió enormemente, y es uno de los pocos de los cuales recuerdo muchos detalles de la partida. De como mi músico enloqueció consiguiendo un artefacto que más tarde resultó decisivo para cerrar el último portal. O como mi segundo investigador murió traicionado por un pacto oscuro que firmó cierto diplomático. La única pega que le veo es que al estar tan sumamente ambientado ( cada grupo de ciudades importante del tablero tiene su set de cartas exclusivo para que las pruebas a superar en la misma tengan cierta coherencia geográfica, cada antiguo tiene sus misterios y reglas propios, etc) que tras disputar unas cuantas partidas puede hacerse algo repetitivo, o como poco que se repitan ciertas situaciones, pero eso queda solucionado como no con las consabidas expansiones (o DLCs) de las que ya hay traducidas dos, incluyendo ambas nuevos Antiguos (valga la contradicción), cartas para el mismo además de cartas adicionales para los anteriores y mas variedad para las cartas de localización.
Si os interesa el tema el siguiente juego a reseñar será uno que ha salido traducido recientemente, pero que yo ya caté en su edición inglesa…. Imperial Assault.