LUCES Y SOMBRAS SOBRE TAMRIEL
Los que me tengáis agregado en Steam habréis notado que le estoy metiendo una cantidad ingente de horas a Skyrim, y no, no es que sea betatester de Skywind, ésta es la primera vez que me pongo con el juego de Bethesda. Llevo invertidas en él 120 horas y no estoy ni cerca de pasármelo ni mucho menos de completarlo, que en juegos de este estilo son dos conceptos diferentes. Así pues siguiendo las normas de esta santa casa no puedo analizarlo, criticarlo o disociarlo cognoscitivamente. Pero si puedo exponer cuales son sus aciertos y errores y soñar con que estén corregidos en The Witcher 3 o el próximo AAAA de Bethesda: Fallout 4. No he contado mal las A’s, el tamaño de los mundos que crean bien se la merecen, pero a veces el tamaño no es lo que importa.
Sin duda el mayor acierto de Skyrim es su “setting”, su escenario. Acostumbrado a una gama de colores que oscilaba desde el marrón clarito hasta el marrón oscuro tanto de Morrowind como Fallout 3 y New Vegas, la variedad de paisajes de la región mas norteña y montañosa de Tamriel es un soplo de aire fresco. Pasear por sus caminos mientras atraviesas bosques, montes, montañas, valles, neveros, tundras, marismas, glaciares y zonas volcánicas que se suceden con transiciones imperceptibles y sin zonas de carga es un jodido placer.
Esa superficie incomparable está repleta de cosas que visitar, y me congratulo de haber tomado la decisión de usar un mod que limpia por completo la brújula del juego a excepción de tu propio marcador. Sin nada que te señale hacia donde debes ir, o donde hay una ruina no descubierta la exploración se vuelve mucho mas satisfactoria, te obliga a mirar al horizonte, a subir a cada loma, a estar atento a los hitos de los caminos.
Hay paisajes mejores, pero en este es el primero juego en el que creo que ponerlos sería spoliler
Estos paseos son mas llevaderos que los de Morrowind gracias a una velocidad de crucero digna de un corredor de fondo, a un tamaño de mapa mas moderado de lo que pensaba (estoy seguro de que en 15 minutos se puede llegar andando desde una punta del mapa a otra) y a una frecuencia adecuada de encuentros hostiles. Por lo que había leído esperaba una invasión dragoníl digna de la Dragonlance, pero en 120 horas de juego llevo eliminado 12 dragones, lo cual da un dragón cada 10 horas, una cifra que horrorizaría a Tolkien pero que R. A. Salvatore miraría con desdén.
Si los paisajes de Skyrim junto con su climatología plagada de tormentas, nevadas, auroras boreales y puestas de sol Ibicencas son su mayor atractivo… su mayor debilidad es el poco provecho que hace de él. Lo tiene todo para conseguir sumergirte en su mundo, pero te saca de el a patadas marcándote en brújula y mapa lugares no visitados en lugar de indicarlos mediante los topónimos que se han molestado en crear pero no en usar, o mediante el clásico “al fondo a la derecha” que solo Outcast se atrevió a implementar. También da mucha rabia que los cientos de cuevas, ruinas, tumbas, fuertes y templos sean todos diferentes sucursales de una misma franquicia. Si la superficie es un compendio de múltiples biosferas el subsuelo de Skyrim parece generado mediante un algoritmo minecraftiano.
Bienvenido a las sucursal 147 del Skyrim Undergrounds
Y si genéricas son las mazmorras a visitar, genéricas son también las quests que nos “animaran” a hacerlo. Bethesda fiel al principio de más es mejor ha creído conveniente incluir un generador dinámico de misiones SEUR para intentar que visitemos todos los recovecos que su procedural taladro ha tenido a bien excavar. Lo cual puede llevar a la locura y la desesperación de los jugadores mas completistas, como es mi caso.
No sólo de misiones genéricas vive el Dovahkiin, también dispondremos de una buena ristra de quests principales y secundarias que lamentablemente se sienten tan ajenas como las aleatorias. Ello se debe a la falta de motivación del jugador para acometerlas excepto la de que somos el héroe y es lo que se supone debemos hacer. Otro motivo son las nulas consecuencias de las mismas y la falta de libertad de elección. Por citar una reciente: un ladrón me pidió que apagara la luz de un faro para que un barco encallase y robar su carga. Nuestras opciones son hacerlo o ignorarlo quedando dicha quest abierta por siempre en nuestro diario. Nada de denunciar al ladrón y por supuesto ninguna consecuencia si finalmente provocamos el naufragio. No estamos escribiendo nuestra historia, sino escuchando capítulos cortos e inconexos que alguien nos dicta con no muy buen tino.
Nada que ver con el comienzo ejemplar de New Vegas que inmediatamente te hace querer investigar al hombre de la chaqueta de cuadros y vengarte de él. Cuando le alcanzas ya sabes cómo es el mundo que te rodea, como te gustaría que fuera y además te da la posibilidad de cambiarlo. Fantástico.
En Skyrim se intuyen rápidamente dos facciones, aún no he llegado pero parece claro que habrá que tomar partido como en un libro de elige tu propia aventura con una sola bifurcación. Insuficiente. Y es una pena porque su trasfondo histórico da para mucho mas. La rebelión de los Thalmor, la Gran Guerra, el Concordato blanco-dorado (¿O era negro azulado?), la persecución del culto a Talos, la rebelión de Ulfric… realmente el Lore de Elder Scrolls es bastísimo, uno puede perderse durante horas leyendo sus innumerables libros, pero hay poca motivación para entender un mundo al que le importan tan poco nuestras decisiones.
No me resisto a volver a meter esta tonteria.
Para no resultar tan negativo diré que otro punto que me ha sorprendido gratamente son las ciudades de Skyrim. Iba predispuesto a criticarlas por su pequeño tamaño y población, pero luego reconozco que arquitectónicamente son una pasada, cada una con un estilo propio y reconocible. Es cierto que uno sueña con la enormidad de las ciudades de Daggerfall, incluso con las de Morrowind, pero luego se acuerda de sus cientos de NPCs de nombres impronunciables y nula repercusión, toma conciencia de su condición de mortal y agradece que las cosas se hayan hecho pequeñas pero “buenas” y no grandes pero irrelevantes y repetitivas.
Si dejamos de comportarnos como turistas que todo lo miran embobados y nos centramos en su jugabilidad, es decir en los asuntos del matar, hay que decir que la cosa ha mejorado con respecto a Morrowind, ha pasado de ser una mierda a ser un Meh. Skyrim sufre del mismo mal que afecta a todos los juegos en los que te puedes curar a voluntad durante o tras cada combate: Lo único que puede matarte es una megaostia, así pues nuestras luchas serán triviales contra masillas, tediosas que tienes ganadas de antemano y es solo cuestión de tiempo que el otro caiga (ni Ippo Sakaguchi resiste tantos puñetazos), o imposibles que tendrás que solucionar mediante algún exploit o dejando que tus compañeros se encarguen del trabajo sucio. Por cierto: las luchas contra los dragones caen en la categoría de trivial y son un insulto a todo lo que un dragón debe representar.
La forma de progresión de niveles sigue siendo el clásico de la serie: mejora de las habilidades usadas. Un sistema lógico que creo mejor que el de la asignación voluntaria de puntos del Fallout, aunque Skyrim caiga en el mismo error con sus perks, pero susceptible a exploits innecesarios para superar el juego. Cuanto mejor la necesaria especialización a la que obligan los juegos de la saga Souls. Aunque bueno, en lo referente al combate la saga de From Software es el espejo donde todo RPG de espada y brujería debería mirarse. Se que Oblivion sufrió de problemas por el autolevel de los enemigos, pero como no lo he jugado no puedo decir si Skyrim ha empeorado o mejorado en ese aspecto.
Dado que no he encontrado ninguna zona en la que me haya resultado imposible medrar asumo que el juego adapta los enemigos al nivel del jugador, lo cual me parece un error pues el que haya zonas mas dificiles que otras es una forma de dirigir al jugador hacia objetivos concretos evitando el problema al que todo sandbox con argumento se enfrenta: conciliar la libertad que ofrecen con la artificiosa urgencia de la misión que se nos encomienda.
Los dragones de Skyrim son la vergüenza de la familia reptiliana. Ni influir en las cosechas o precios pueden.
Por último: Yo soy yo y mis circunstancias y Skyrim es Skyrim y sus mods. Ya se que hay un dicho que dice que “Aunque la mona se vista de seda mona se queda”, pero tu dale la mona a un modder e igual cambias de opinión. A pesar de la última polémica con el pago por mods hay que agradecer a Bethesda que sus juegos sean tan abiertos y con un SDK tan potente que permite adaptarlos a la experiencia de juego que desees.
Yo no he querido meter mods que alteraran la jugabilidad básica, excepto uno que permite llevar más de un seguidor, lo que rompe el aspecto que menos me importaba: el balance del combate del juego. Pero si los he metido estéticos y de ambientación tanto sonora como mediante NPCs, y tengo que decir que concretamente el mod Interesting NPCs introduce personajes y quests de una calidad superior a la del juego base. Se les distingue fácilmente porque tienen un profundísimo árbol de dialogo, algo que a veces incluso llega a abrumar cuando la mayoría de ellos son “irrelevantes” y “unicamente” están ahí para hacerte entender que estas en un mundo inmerso en una guerra civil y religiosa.
La cara oscura de los mods es que instalar la ristra que he seleccionado es un proceso complejo, largo y tedioso. Y lo peor de todo es que mi Skyrim ha quedado en un estado cuando menos inestable. Si solo se me cuelga una vez cada dos horas está siendo una buena sesión. Si solo es un cuelgue puntual no importa demasiado, se carga la partida y a seguir. El problema es cuando el cuelgue sucede siempre que haces algo, en mi caso al reclutar un nuevo seguidor o liberar alguno de los que ya tenía, lo que me hubiera impedido completar el juego de no haberse arreglado activando y desactivando el mod Interesting NPCs, perdiendo todo progreso en sus quests y personajes. Incluyendo cierto poder ganado en una lucha a muerte a katana con el discípulo de un maestro espadachin que se negó a enseñarle la técnica definitiva por su falta de Fe en los dioses: la postura de Arkay…. cosas del Interesting NPCs.
En pantalla al 50% de los mods que tengo puestos. Y no es solo bajarlos y seleccionarlos, hay que limpiarlos, tener en cuenta sus parches internos, los DLCs que tienes puestos, etc… las horas de preparación no las refleja Steam
A modo de resumen diré que Skyrim es una obra colosal, un marco maravilloso pero en el que se ha fracasado a la hora de dotarle de movimiento. Y uno no puede mirar el cuadro mas bonito del mundo durante 100, 200 o más horas sin sentir algo de hartazgo.