E intentarse se intenta; toma un jetpack para dar saltos, maneja este avión, súbete a este tanque, coge el rifle francotirador, y ahora el lanzamisiles, ¿Qué te parece este gancho para agarrarte a las cornisas? ahora toca una de sigilo, mira cuántas bifurcaciones dentro de un solo mapa, busca objetos escondidos, ¿Has visto cuánta gente?, da igual que tengan la inteligencia artificial de una sandía y ni siquiera se vean estando a un metro uno de otro, te voy a enviar tantas balas a la vez y voy a hacer que exploten tants cosas, que todo eso no te va a importar un pimiento, casi como el argumento que me he «inventado»a para la ocasión y que vas a ver venir desde Antequera.
Hay incluso niveles de características más abiertas en las que el objetivo está claro y en las que se apuesta por un tono más «sandbox» dándonos cierta libertad a la hora de llevar a cabo una serie de objetivos y en el que se nos dan unas herramientas para el disfrute del mismo que lo único que acaban aportando, aparte de una vaga esperanza de futuro, es un picor en la cabeza de esos que te rascas preguntándote ¿Y por que no es todo el puto juego así?
Incluso desde el plano artístico el juego cuenta con unas secuencias cinematográficas absolutamente apabullantes que introducen un juego que se ve bonito a pesar de que Kevin Spacey sea portador de los ojos de una vaca muerta. Texturazas, iluminación, animaciones, diseño de escenarios, todos rayan a muy alto nivel y son los encargados de sustentar unos guiñoles que por desgracia caen por su propio peso debido al citado problema de base.
Y este es y será el problema de este y de todo COD que se precie ya que esa es su fórmula, su ADN; aquí no se viene a jugar, aquí no es espera que aportes nada, lo único que se busca es el espectáculo, la boca abierta, el ser partícipe de una película de acción, una en la que las motivaciones del héroe importan una mierda si lo enfrentamos al número de toneladas de gasolina necesarias para prenderle fuego a la Torre Eiffel, una en la que el héroe de repente se puede volver invisible solo durante diez minutos de película, cosa que hubiera sido muy útil en otro momento de la misma pero que no se justifica porque aquí lo último que se busca es que el conjunto tenga algún tipo de coherencia. Una en le que se paga a Kevin Spacey lo que se le debería haber pagado a un buen equipo de guionistas.