Hace unas semanas analicé Magrunner, estupendo juego claramente inspirado en Portal. Mientras escribía me surgieron una serie de dudas en cuanto al porqué de ciertas decisiones de diseño y sobre todo de marketing que se tomaron sobre él. Como no había nada que perder y el no ya lo tenía me decidí a escribir a alguno de sus desarrolladores para dirigirle mis preguntas. Ojalá fuera así de atrevido en las discotecas.
El caso es que el estudio responsable de Magrunner, Frogwares, estaba inmerso en el lanzamiento de su último juego: Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, y por ello la responsable de comunicación Olga Ryzhko tardó un poco en responderme. Otra chica más que me ignora pensé. Pero no fue así. Finalmente si que pudo atenderme y he aquí la minientrevista:
Una fácil para empezar. ¿Por qué escogisteis los colores rojo/verde para representar las polaridades magnéticas? Creía que el estándar era rojo/azul, al menos así es en España. ¿Es diferente en Ucrania? Es un cambio menor pero que puede causar problemas a los daltónicos. No se puede cambiar el esquema de colores dentro del juego, únicamente la mirilla, a pesar de las sugerencias que salen en las pantallas de carga.
Comenzamos con rojo/azul, pero recordaba demasiado al esquema de polaridad clásico y en la vida real los imanes son una única pieza roja y azul al mismo tiempo. Causaba cierta confusión a los jugadores en su primer contacto con el juego. Además el color verde funcionaba mejor en puzles complejos con muchos objetos magnetizados.
La polaridad en Magrunner funciona de forma distinta a la de la vida real, en la que los polos iguales se repelen y los opuestos se atraen. ¿Fue una decisión de diseño para permitir la creación de puzles mas complejos que incluyeran campos magnéticos que se solaparan?
Así es, fue imposible o muy poco práctico diseñar puzles con tres o más elementos de polaridad dual.
(Nota: creo que aquí Olga pensó que además de preguntar que por qué no se sigue el mimo modelo magnético que en la realidad yo pedía que los elementos tuvieran doble polaridad, ya que hasta hace poco no existían imanes monopolares, aunque eso cambió este mismo año)
Empecemos con las preguntas referentes al marketing: me sorprendió mucho que el giro de guión que tiene el juego hacia su mitad fuera mencionado en prácticamente todos los análisis publicados. Incluso en las tiendas online como Steam dicha revelación se presenta en la primerísima frase de su página de venta. ¿No crees que hubiera sido mejor mantenerlo en secreto para sorprender al jugador? La persona que me recomendó Magrunner también me recomendó no buscar información sobre él antes de jugarlo, y creo que fue un muy buen consejo.
Esa fue una decisión de cara a editarlo, pero opinamos lo mismo que tú.
¿Cuál fue el propósito de regalar en juego en GOG? En estos momentos todavía no dispone de un sistema de comunidad, o lista de amigos, como el de Steam, siendo ambos excelentes medios para promocionar un juego. Actualmente nadie sabe qué juego de GOG estás jugando, así que el feedback es prácticamente nulo. ¿Os compensó GOG de alguna forma?
GOG nos solicitó hacerlo, y son una gran compañía y un buen equipo, así que pensamos que tenía sentido.
¿Estáis satisfechos con la recepción de Magrunner? Me sorprendió no saber nada de él hasta que mi amigo me lo recomendó. Debo admitir que cuando GOG regala un juego no le presto mucha atención. En estos tiempos, con tantos lanzamientos disponibles tiendo a pensar que un juego gratuito, incluso uno que solo lo fue un día, no puede ser muy bueno
Las criticas disponibles en Metacritic son muy buenas. Tu afirmación sobre el tema del precio está muy influida por el mercado: lo que es bueno cuesta mucho; lo que no cuesta nada no vale nada. Eso es una percepción, pero no un hecho.
¿Estáis preocupados por la escalada de precios a la baja de los juegos en PC? Rebajas de Steam, descuentos en los títulos AAA a los pocos meses de su salida, revendedores de claves, los bundle… ¿Crees que este modelo de negocio va a durar?
Mientras la gente siga pensando como en tu pregunta anterior, probablemente sí.
Finalmente me gustaría saber si tenéis planes para una secuela (o precuela) de Magrunner. El transfondo es muy interesante y un juego basado en los hechos que precedieron a la construcción del complejo Magrunner sería muy atractiva para mí.
Gracias. En estos momentos no planeamos un nuevo episodio de Magrunner, pero quién sabe, quizás en el futuro…
Eso es todo, gracias por tu tiempo y por vuestro fantástico juego, espero que reciba la atención que se merece
Gracias por tus preguntas y por tu tiempo.
Y hasta aquí la entrevista con Olga, espero que les vaya bien con el Sherlock Holmes y que en algún momento retomen el magnetismo, que es algo que han demostrado que se les da fenomenal y siempre me ha fascinado:
Un imán puede mover objetos, e inducir electricidad, luego almacena energía ¿Como? ¿Se gasta? ¿Alguien ha visto un imán gastarse? ¿Acaso son baterías perfectas?
Cuando partes un imán en forma de barra por la mitad no se crean 2 imanes monopolares, sino que surgen otros 2 polos ¿En qué momento exactamente? ¿Acaso un imán no es algo único sino que está compuesto de millones de nanoimanes unidos por su propio magnetismo?
En fin preguntas para ingenieros curiosos, que estamos de enhorabuena en esto de los jueguicos… próximamente…