SEMANA DE LO RETRO V
Aprovechando el momento, aquí un artículo que debería haber ido en el nuevo número de la revista Ajare. Ante la posibilidad de que ustedes se conviertan en hombres personas de provecho mientras nos decidimos a que éste sexto número vea la luz, he tomado la determinación de acabar de fundirles el cerebro.
BACK TO THE FIUCHA
«The truth behind Street Fighter 2.»
A principios de 1990 Capcom tenía sobre la mesa el proyecto para crear Street Fighter 2, la secuela del aclamado Street Fighter. La idea era ampliar las posibilidades del jugador dándole a elegir entre varios personajes en vez de obligarlo a jugar sólo con Ryu como en su predecesor. Ello significaba crear una historia para cada personaje y desarrollar movimientos especiales y características únicas de tal manera que la experiencia de juego fuera diferente con cada luchador.
La mecánica de juego sería muy parecida a su primera parte, básicamente un juego de lucha en 2d y vista lateral, pero potenciado al máximo, con ataques especiales, estilos de lucha contrapuestos, ambientaciones exóticas,… en definitiva, un autentico sacacuartos para los salones recreativos. Sin embargo, aún tendría que suceder algo que cambiaría la dirección del desarrollo de SF2.
Por aquel entonces el éxito de la saga Final Fantasy de Square Enix, con 500.000 copias vendidas de FF3 en dos semanas y la crítica japonesa alabándolo constantemente, era un auténtico quebradero de cabeza para el resto de compañías. El rol con combates por turnos había demostrado sobradamente que tenía un mercado importante, y lo más crucial, en aumento.
En marzo del 90, el departamento de marketing de Capcom redactó un memorando con el número 52/982, que no tardó en conocerse como “Cambio de rumbo”. En él se hacía hincapié en la necesidad de abandonar las conversiones de recreativas de éxito para concentrarse en crear software para las consolas domesticas. El éxito arrollador de la NES y los planes de Nintendo para lanzar su nueva consola de 16 bits no podían más que presagiar tiempos de cambio para la industria. Como anexo al memorando se incluían referencias a las ventas de Final Fantasy y a la necesidad de posicionarse en ese segmento del mercado con un título que incorporará combates por turnos y una historia que pudiera atraer al público japonés.
En esos momentos, Street Fighter 2 era el único título en desarrollo que podía conseguir la atención de los consumidores, además la historia central del juego ya estaba desarrollada, así como las características principales de la personalidad de los luchadores. Quizás con algún cambio podrían incorporar elementos del rol y aventura al juego. A pesar de la negativa del equipo de desarrollo, se empezaron a crear mapas de ciudades y zonas rupestres donde tendrían lugar los combates y la exploración. Se incorporó a Dalshim para que ejerciera de maestro de Ryu (el cual sería el único protagonista del juego) y se mantuvieron las localizaciones en Rusia y EEUU, quedando suprimida la de Brasil (no así Blanka, que pasó a ser el jefe de una tribu de mutantes que habitaba en el subsuelo).
En septiembre de 1990 todavía no existían niveles jugables que incorporarán libertad de exploración, pero sí existían los combates en escenarios estáticos y ya estaban incorporadas las magias de cada jugador, así como sus opciones de ataque y defensa. Se decidió que esa sería la base para la recreativa. El desarrollo para NES se encargó a un equipo muy reducido, solo tres personas, y se enfocó desde el primer momento como un juego a lo Zelda.
La versión para Supernintendo debería ser la más compleja de las 3 y la que aglutinaría los dos conceptos: lucha y exploración. Sin embargo, los grafistas empezaron a mostrar su descontento con lo que consideraban una perversión de los bocetos originales, se creaban líneas de dialogo y quests que, en muchos casos, contradecían el perfil moral de los personajes, las transiciones entre vista cenital y lateral daban muchos problemas porque no se disponían de todas las especificaciones técnicas de la máquina, y en ningún caso, lo que se estaba viendo en el modo lucha tenía anda que ver con lo que se veía en el modo exploración. Daba la sensación de estar creando dos juegos en uno.
Michael Vaison, CEO de Capcom América había viajado a finales de 1990 a Japón para seguir la evolución de sf2, un juego con el que esperaban obtener muchas ganancias en EEUU. Según Matsumoto, empleado de Capcom por entonces: “Se le enseñó una versión en la que no estaban implantados los combates por turnos y él (Michael) se fue muy contento con lo que veía, allí mismo acordó los términos y pidió unas primeras 50.000 unidades. En aquel momento nadie le comentó la idea de crear versiones para consolas domesticas y no se volvió a hablar de ello hasta meses más tarde. Realmente pienso que no se le ocultó información deliberadamente o porque se pensara que ellos (Capcom América) no lo aprobarían, lo cierto es que estábamos avergonzados de la lentitud con la que avanzaba el proyecto”.
El desarrollo de tres versiones estaba ahogando económicamente a Capcom, los productores pensaban que las versiones de consola estaban haciendo inclinar la balanza de forma peligrosa hacia los números rojos. El aumento de gastos en nóminas rozaba lo escandaloso debido a los fichajes a golpe de talonario que Capcom hizo sobre todo aquel programador con experiencia en juegos de rol. No pasó mucho tiempo hasta que empezaron a rodar cabezas.
Al empezar 1991, los ánimos en Capcom habían decaído completamente, el desarrollo se estaba convirtiendo en la más parecido a un infierno, las jornadas laborales de 16h empezaron a ser la norma no escrita, pero a pesar de ello, nadie tenía claro cómo debería desarrollarse la trama principal de la historia, en las primeras pruebas el sistema de combates no funcionaba tal y como cabría esperar, excepto los personajes principales, el resto de enemigos eran muy parecidos entre sí y fácilmente derrotables, mientras que las peleas entre protagonistas eran demasiado lentas. Los encargados del mapeado para la versión Supernintendo no tenían relación con los demás empleados, la comunicación no era fluida y llegó al extremo de requerir una reunión de urgencia cuando uno de los compositores advirtió de que Ryu era rubio en las misiones de búsqueda y moreno en los combates.
Al llegar la primavera ya se había cancelado la versión de NES y la de Supernintendo estaba derivando hacia lo que x definió como un “suicidio comercial”. Los rumores llegaron a Capcom América que, esta vez sí, pudo comprobar de primera mano lo que estaba pasando con la franquicia. Inmediatamente se negaron a distribuir el juego arcade en EEUU. Las cosas, definitivamente, no marchaban bien.
Con la base de 12 luchadores, se mantuvieron las líneas generales de historia de Street Fighter 1 y lo que se había creado para el SF2, un malvado enemigo y un torneo mundial. Los movimientos especiales ya estaban creados y los decorados ya existían, las animaciones también, así que se eliminó el combate por turnos y se recuperaron ideas desechadas. El resto ya lo conocen.
La versión de NES se eliminó de forma inmisericorde a pesar de ser un juego decente, la de Supernintendo se perdió en los sumideros de Tokio. De la versión arcade se conserva parte de ella (incluida la cabina prototipo) y aun hoy es posible conseguir verla en funcionamiento.
Como reza un famoso spot televisivo «piensa en verde»
Joer qué artículo más bueno sobre la tortuosa historia desarrollo de esas versiones paralelas de Street Fighter II, no sé como ha podido quedar tan desapercibido. Enhorabuena Sñ. Green. :asuspies
Snif, snif, eso pasa por no poner tetas. :nooo
Por Dios. :asuspies :asuspies