Pues bien. La luz en este Thief no importa porque la mayoría de las veces como jugador no recibes la información adecuada sobre si estás en una zona iluminada o no.
Es cierto que hay un indicador de obscuridad, pero lamentablemente no funciona demasiado bien y muchas veces eres detectado cuando supuestamente deberías estar siendo abrazado por las sombras. Esto es debido a que lo que ves en la pantalla no parece corresponder con lo que el maldito indicador marca.
En lo que respecta al sonido, representa una oportunidad perdida, no sólo los materiales sobre los que pisas no importan absolutamente nada (salvo unos cristales o unas botellas) si no que al menos en la traducción, unas voces se oyen más altas que otras lo que rompe por completo la sensación de sonido envolvente tan importante en un juego de sigilo. Además, todos los soldados del juego, mientras realizan sus patrullas repiten obsesivamente el mismo diálogo una y otra vez: Todos quieren potaje o les ha sentado mal el potaje que han tomado. TODOS. Lo juro. Debieron de ser lo último que hicieron en el juego y no les debió de dar tiempo a grabar más cosas, pero salvo los típicos diálogos que tienen los guardas para revelar información sobre la misión que en ese momento estás llevando a cabo, el resto mientras patrullan sólo hablan de potaje.
A lo mejor es una referencia al propio juego en sí, porque menudo potaje, amigos.
Uno de los diseñadores del juego original, Randy Smith definía la mecánica de Thief: The Dark Age como «la necesidad de abandonar una zona segura, para poder alcanzar una nueva zona segura».
Pues bien, este nuevo Thief se empeña en que abandones tu zona segura (porque ni siquiera es segura) y trates de alcanzar una nueva zona segura sin que exista siquiera la posibilidad de que alcances esa zona segura andando o siendo sigiloso si no que te obliga a hacer trampas gracias a un movimiento que permite (El infame «Swoop») deslizarte a toda hostia por el suelo y que te convierte prácticamente en invisible a la luz del día, lo que convierte a este juego en el primer Thief en el que estás más seguro deslizándote debajo de una farola que entre las sombras.
Además durante casi todo el juego los niveles son muy estrechos, lo que limita muchísimo las posibilidades de movimiento, obligándote a acercarte a los guardias más de lo que te gustaría, lo que hace que se rompa por completo la suspensión de incredulidad haciendo que la inmersión se vaya por el retrete,
La mayoría de las veces esto acaba en un hórrido sistema de ensayo y error, para saber cuál es la zona por la que deslizarse sin ser visto hasta el próximo punto ¿Y por qué no quieres ser visto? Pues porque la vía del combate y del enfrentamiento directo es una basura antológica y aunque entiendo que esto es una decisión de diseño acertada que pretende que no se pueda pasar el juego usando el combate, tampoco hubiera estado de más que enfrentarse a un sólo guardia de manera aislada fuera una experiencia tan incómoda y aburrida..
Se supone que en este THIEF hay una ciudad que explorar, pero no es así puesto que en realidad son una serie de mininiveles interconectados de la manera más absurda inimaginable (rara vez accedes a otra parte del nivel por una simple puerta) y casi nunca sabes cuándo vas a entrar o salir de uno salvo en algunas zonas que están delimitadas.con una LUZ QUE BRILLA. En dichos niveles nunca siente uno que domina la ciudad, que la controla, que es el rey de los ladrones, más bien al revés, el jugador se siente permanentemente dominado y subyugado por la ciudad y nunca tiene la sensación de poder moverse por ella con libertad y comodidad.Si el mapa es un engendro inservible, no ayuda mucho que el diseño de la ciudad sea repetitivo y nunca sepas con certeza en qué parte estás y cómo tienes que llegar hasta tu próximo destino.
Y entonces qué nos queda. Pues nos queda la historia, que es una porquería y está muy mal contada y nos quedan los gráficos, que están lastrados por un rendimiento ratonero y un diseño artístico horrible, Porque a pesar de tanta textura, tanto filtro y del magnífico diseño de niveles, el juego luce feo de narices. Dónde en el Thief original había color, moquetas, césped, cielos, aquí sólo hay un aburridísimo marrón grisáceo.
Cuidado, he dicho «diseño acojonante de niveles». La rendición que se ha hecho del nivel del Asilo de «Thief: Deadly Shadows» es absolutamente espectacular, y el último nivel, previo a un enfrentamiento ridículo contra un «jefe de final de nivel» (¡Sí, también tiene de eso!), que transcurre en un barco, es una demostración coherente de lo que Thief debería haber sido y sin embargo no es en casi ningún momento.