Una de las medidas más absurdas y que más de moda está a la hora de hablar de jueguicos es su duración en horas, y es que ¿Como mediríamos en horas las campañas del FTL, Minecraft o Tetris? Pero si nos circunscribimos a juegos más convencionales como los COD, God of War o similares lo que más me sorprende… es que aciertan. Si te dicen que la campaña del COD dura 8 horas ten por seguro que no vas a tardar 12 en acabarla. Aciertan incluso en géneros susceptibles de atasco como me ha pasado recientemente con las aventuras gráficas Tex Murphy: Tesla Effect o el denostado, y que espero defender próximamente, Gray Matter. ¿Tan predecibles somos? Las pruebas indican que sí, aunque claro algunos juegos usan trucos que explican este hecho. Actualmente le estoy dando cariño al Borderlands 2, y como soy muy de visitar los foros de los juegos a los que estoy enganchado lo flipaba cuando comentaban el daño de las armas que usan en el endgame, del orden de decenas/centenas de miles de puntos, mientras que yo voy con un triste revolver que no hace más de cien. Así que me puse a estudiar esta absurda diferencia en las capacidades armamentísticas, que es algo que también había observado en los foros de Diablo 3 (que conste que éste ni lo poseo, entro por curiosidad morbosa), mediante una calculadora online y el mejor programa que se ha hecho jamás: Excel. Este es el resultado de aplicar dicha calculadora aplicada a un rifle de asalto en el que únicamente variaba su requisito de nivel mínimo:
Es fácil apreciar que tanto daño como precio siguen una progresión geométrica. Menos mal que la calculadora estaba capada a nivel 50, el límite de nivel que tenía Borderlands 2 hasta que lo aumentaron DLCs mediante hasta 61 y 72. Hagan ustedes cálculos. Seguramente tuvieron que cambiar el tipo de la variable de ambos parámetros de int a long para poder soportar esas cantidades. Por supuesto éstos no son los únicos parámetros del juego que siguen esta progresión: este gráfico muestra los puntos de experiencia para subir de nivel:
Si a esto le añadimos que la experiencia ganada por eliminar un enemigo disminuye rápidamente si nuestro nivel es superior al suyo la conclusión es clara: en Borderlands 2 farmear no sirve para absolutamente nada. A niveles altos un arma dos o tres niveles por debajo de lo que se supone que debemos llevar no hará sino hacer cosquillas al enemigo. La experiencia que pudiéramos ganar retozando durante 3 horas en un mapa no es nada comparado con la que conseguiríamos en un minuto en la zona en la que se supone deberíamos estar. Así pues a costa de sacrificar zonas y armas haciendo que sean irrelevantes para el jugador el desarrollador sabe perfectamente cuanto tiempo vas a estar en cada sitio y que con qué nivel vas a alcanzarlo. Pongamos ahora como contraejemplo a este diseño a nuestro amado/odiado Dark Souls 1, que el 2 aun no lo he catado. Repitamos el gráfico inicial con una espada larga, mi tipo de arma favorito, clásico que es uno. En la calculadora no dejaba elegir el nivel de mejora de dicho arma, pero supongo que se mantiene constante con lo que no influye a la hora de interpretar el gráfico en el que variaré únicamente la fuerza del personaje. Ya sé que el tipo de arma determina la característica más influyente a la hora de determinar el daño, pero no dudo que todas tendrán un gráfico similar:
Como se puede apreciar la mejora es lineal, incluso moderando su ritmo, llegando al tope en el nivel 40 a partir del cual no obtenemos beneficio alguno. Por otra parte la diferencia en el daño entre el mínimo y el máximo no alcanza ni el 50%. ¿Y cuánto cuesta subir de nivel en Dark Souls? El siguiente gráfico muestra la cantidad de almas acumuladas necesarias para alcanzar cierto nivel
Es también una progresión geométrica, pero menos acusada que la del Borderlands 2. Por lo tanto aunque no suceda como en Borderlands que los enemigos nos dan una experiencia decreciente, el juego incentiva el farmear en zonas de nivel alto, donde consigamos más almas por unidad de tiempo, o lo que es aún mas rentable: ayudar via coop contra los Bosses, lo cual además elimina el riesgo de perder las almas si morimos dos veces seguidas. La conclusión a la que llego con este chorra-estudio es que Borderlands 2 con todo su mundo abierto y sus sidequest es un juego mucho más cerrado que Dark Souls, ya que su progresión geométrica en Daños que causamos/sufrimos, y la experiencia decreciente en zonas ya superadas fuerzan al jugador a ir con un nivel prefijado por el diseñador y cuyas barreras son imposibles de superar mediante la destreza. Por no hablar de la incoherencia que produce ver armas en apariencia tan similares y con unas diferencia de ataque tan brutales. Mientras que Dark Souls al tener una diferencia menos acusada entre sus niveles permite que la habilidad del jugador supla la “falta de experiencia “ de su personaje.
Obviemos este speedrun de 6h. Me hace gracia que el tio acabe con el mismo nivel con el que acaba todo el mundo (según dicen en los foros), aunque eso es de lo que va éste árticulo.
Por todo ello creo que la mayoria de jugadores del Bordelands 2 tardarón/tardarán las 30 horas que augura Gear Box en completar la campaña principal, bastantes mas si eres un completista compulsivo como yo, aun conociendose el juego de cabo a rabo. Mientras que la segunda partida al Dark Souls 1, incluso en NG+ los tiempos se reducen considerablemente, pasando en mi caso de 90 horas a 30, y eso que me esta segunda vez la hice por duplicado en Coop con Mr Gris Marengo. Algo que ambos juegos hacen bien, y que sin embargo considero que en otros juegos es el MAL es el autolevel, ya que el aumento de dificultad sólo se da tras haberlos terminado, permitiendo al jugador retomar el juego si lo desea con el personaje en el que ha invertido tantas horas planteándole de nuevo un combate desafiante. Interesante asunte éste, el cómo se enfrentan los diseñadores a la incógnita que resulta ser la interactividad del jugador y como al resolverla tocando unas pocas variables pueden alterar completamente la jugabilidad del titulo.