Vamos a aclarar primero qué es «Gone Home» para que nadie se llame a engaño.
«Gone Home» es un «juego» realizado por cuatro personas (Full Bright Company), dura de dos a tres horas y cuesta 20 Euros. Es decir, es CARÍSIMO. Así que si se van a hacer con él, esperen a unas rebajas navideñas en STEAM porque a ese precio es, sencillamente, un auténtico timo. Además, una vez terminado no posee ningún tipo de rejugabilidad.
Notarán los avispados (y avispadas), sexys e inteligentes lectores y lectoras de esta santa página que he entrecomillado la palabra juego. Y es que «Gone Home» tiene lo justito de juego. A ver, se maneja como un juego de acción en primera persona, tienes que darle a un botón para interactuar con los objetos de la casa y de vez en cuando tienes que encontrar un objeto que te permitirá seguir adelante en tu exploración del entorno. Y ya. Ya está. No hay más. Pulular por una casa, abrir puertas y cajones, encontrar combinaciones (sólo dos), y leer (muchos) documentos. Esas son sus mecánicas. ¿Es un juego? Pues bueno, es más juego que «To the Moon» y «The Walking Dead» y digamos que quizá podríamos ponerlo a la altura de un Amnesia «A Machine for Pigs».
Y sin embargo…
Vuelves a casa después de estar viajando una temporada por Europa y resulta que no hay nadie. ¿Dónde narices está todo el mundo? En la puerta de entrada hay una nota de tu hermana pidiendo perdón y solicitando que si descubres la verdad no se la cuentes a tus padres. ¿Pero qué narices habrá pasado en tu ausencia?
Este es el punto de partida de «Gone Home», la historia de una familia contada a través de los objetos de la casa en la que ésta habita. Si se piensa bien, es algo que tiene todo el sentido del mundo ya que en ocasiones sólo mirando una librería, puedes saber mucho más de alguien que a través de horas de conversación y convivencia, pero es que además la verdadera gracia del asunto es cómo está contada la misteriosa historia que rodea a la familia.
Hay algo muy curioso en «Gone Home» y es que no cuenta la historia de la protagonista, si no la de toda la familia. Ni siquiera la historia central que es la que «lleva el peso de la historia» es la tuya, si no la de tu hermana pequeña, mientras que la de los demás miembros de la familia (incluida la de tu abuelo desaparecido en misteriosas circunstancias) sirve de acompañamiento o de justificación de los actos de la verdadera protagonista de la historia.
El verdadero logro de «Gone Home» es su enorme y elegante sutilidad. No es lo mismo una revista porno escondida tras un tablón en la pared que la misma revista encima de la cama de una habitación a la vista de todo el mundo. No es lo mismo un papel a encima de la mesa de la cocina que vergonzosamente arrugado y tirado a la papelera. No es igual una factura de hace tres años que una factura idéntica por el mismo concepto e importe pero con fecha del presente año. Y «Gone Home» tiene la valentía de presentarte esos objetos sin tratarte como a un idiota y sin marcarte lo que se supone que tienes que leer o observar en cada documento, objeto o habitación de la casa. Simplemente están ahí. Y todos ellos tienen un sentido y aportan un trozo de la historia que se nos quiere contar. Una forma muy inteligente de narrativa contextual, que si bien no marca un hito (El mismísimo Half Life 2, entre otros muchos juegos, ya lo hacía) en la historia de los videojuegos, sí que está realizado con una inteligencia, un mimo y un detalle, no vistos hasta la fecha.
Y como sucedía en «Amnesia a Machine for Pigs» el verdadero desafío es cuadrar la historia completa de la familia sólo que al contrario que en el título de «The Chinese Room» aquí no hay lugar a interpretación alguna en cuanto a la línea argumental principal, si bien las historias del resto de personas que habitan la casa sí que dan lugar a un pequeño debate sobre todo si no hemos estado lo suficientemente atentos en nuestra «investigación».
El juego posee un valor añadido para los nacidos entre la década de los 70 y principios de los 80, puesto que al discurrir en los 90 define de manera bastante precisa la adolescencia de una época cuya inocencia salió volando por la ventana el día que Kurt Cobain se metió una escopeta en la boca y apretó el gatillo. No sólo todos los «gadgets» de la época están presentes en el juego (casetes, cintas de vídeo, televisores de tubo…) si no que las referencias culturales, la ropa de los armarios, la música y la alocada, cándida y estúpida rebeldía «teen» que tan bien supieron reflejar «Nirvana» en aquél «Huele a espíritu adolescente» evocan aquella dorada época de los 90 en la que algunos aún creíamos que esta puta mierda de mundo aún tendría algún día solución y que probablemente formaríamos parte de ella.
Desde la garganta de Eddie Vedder directo al corazón de los youtubers y sus fans.
En realidad, si nos detenemos a pensar un poco (que además es justo lo que el juego pretende que hagas) este requisito noventero es una manera MUY inteligente por parte de «The Full Bright Company» de llamar a un determinado tipo de público; ¿Tienes 12 años y tu vida se limita a ver la nueva y divertida gilipollez de un youtuber jugando al nuevo Call of Duty? «Este juego no es para ti». ¿Tienes 20 y en lo único que piensas en cómo puedes acabarte el juego antes que nadie para poder decir en el cole que «Túyatelohasacabao»? «Vade retro, Satanás». ¿Tienes más de 30 palos y ESTÁS DISPUESTO A OFRECER DE TU PARTE para que a cambio el juego te de una recompensa a la altura de tu esfuerzo? «Justo es el jugador que andábamos buscando».
Con las luces apagadas es menos peligroso.
Aquí estamos. Entretenednos.
Me siento idiota. Y contagioso.
Aquí estamos. Entretenednos
Así que cuando esté a 5 Euros en las próximas ofertas de navidad, tanto por la historia, por cómo se cuenta y sobre todo si son ustedes hijos de los 70 o los tempranos 80, no duden en dedicarle las tres horas de su tiempo que sin duda una obra como esta merece que le dediquen.