FRACASOS COMERCIALES
Charlando en Twitter he recordado un tema que suele ser candente, que suele traer mucha discusión en la red, y, la verdad, nunca he entendido demasiado por qué. Se trata del manido tema de “¿Por qué hace falta vender TANTO para que no te consideren un fracaso comercial?”
La pregunta tiene su miga. Sería comprensible si el concepto “comercial” no incluyese, de serie, la necesidad de realizar un negocio prospero. Lo que hay que entender es que, a principios de siglo, en esa época, dorada para muchos (aquí todo el mundo tiene su época dorada y suele coincidir con su adolescencia. Yo no digo ná) salían con cosas como Arcanum o Deus Ex o Pokemon oro y plata (yo que sé, cada uno lo suyo). Que no se hacían con equipos de 200 personas, currando 2-3 añitos, y tal, no pasaba nada por vender menos de un millón de copias. ¡Qué tiempos!
Pero hay algo, que no se por qué, la gente no acaba de percibir. Y es que el coste de desarrollo de los juegos se ha multiplicado x10 en 10 años (No es una cifra muy exacta, pero refleja bien la realidad de cómo funciono como analista) ahora tenemos equipos de desarrollo de 400 personas a varios años que se pasan varias horas al día pegando ladrillos virtuales en construcciones virtuales para que el jugador pueda jugar en una perfecta Florencia a escala 1:10.
Y es verdad que las ventas han subido. Pero no tanto. Activision le dijo a Infinity en su día que tenían un cheque en blanco para hacer los CoD. Pero porque venden 20 putos millones. Más DLCs, más licencias de motor. Más marketing. Más lo que siguen vendiendo…
Que un juego venda 600 000 copias no me parece un fracaso. Pero no va a pagar 30 millones de euros. Comento a modo de detalle, que cuando Chris Avellone a la pregunta de un Alpha Protocol 2 vía kickstarter, negó la posibilidad ante el “poco dinero” que mueve Kickstarter en relación a lo que necesitaría el proyecto… y entendemos que no se refería al gasto en marketing precisamente.
El problema de todo esto es que hay una fuerza, más poderosa que la gravedad, la energía nuclear o la antimateria. Es la inercia de la gente. Es la mayor fuerza del universo. Los productores de EA o de sitios así son gente que cobra treinta o cuarenta veces más que ustedes. Y lo triste es que no se lo pagan por ser muy listos. Solo por hacer su trabajo. Y al final, es lo que hacen. Vienen de una época en que financiabas proyectos a un millón de dólares y vendías medio millón de copias y punto, y aunque el coste te empieza a subir, pero las ventas incluso se reducen, tú sigues a lo tuyo. La lección es que si sabes poner copas te pagan una mierda, si sabes contratar, mantener y organizar el proyecto de un videojuego te pagan mucho, pero al final, no parece que haya que tener mucho más talento para hacer una cosa que otra. Solo es hacer lo que has venido haciendo toda tu puta carrera.
Pero la inercia tiene también que ver en la forma de pensar del cliente. El cliente no sabe si el juego es más caro o no. No sabe de márgenes. Solo sabe que los gráficos mejoran. Y eso se debe única y exclusivamente a la mejora del hardware.
Hay una cosa que me aflige mucho del mundo del videojuego y es que, por mucho que haya gente que respete a los juegos indies, que los admire y los adore, en el fondo, no los ve como videojuegos de verdad. Porque todos sabemos que “los videojuegos de ahora son todos iguales” Porque cuando decimos eso, Braid o Dear Esther o Little inferno o lo que sea no están ahí. No cuentan. No existen. No son JUEGOS. Eso es impensable en el cine. Decir “el cine de ahora es todo igual” pasándose por el forro todas esas mierdas autocomplacientes (desde mi punto de vista inexperto, ojo) de cine independiente… nadie se le ocurriría decir eso. Nadie se le ocurriría decir que solo Hollywood es cine. Pero en videojuegos lo hacemos. Y aunque no lo admitamos, en el fondo de nuestro corazón, los juegos independientes, los juegos en 2D, los proyectos pequeños… no son “videojuegos”.
Y de ahí viene gran parte de nuestra visión pesimista, nuestra falta, nuestra culpa…
Parte del problema entra por la vista. Si yo grabo una película con persecuciones por los tejados de Venecia, con tiempo bala y esas cosas, actores caros, banda sonora de la hostia, me cuesta 80 millones. Si grabo un drama de los afectados por las tejas caídas y las flechas perdidas por las persecuciones en los tejados de Venecia, una sesuda película donde un joven brillante queda gilipollas porque un soldado de los Borgia apuñalado se le cae encima, la música la ha hecho un aficionado danés y lo único que retoco con el PC son los subtítulos… me cuesta mucho menos. Pero en ambas películas veo una puta Venecia de verdad.
Pero yo no puedo hacer eso con un juego. No puedo. Ni radiant AIs, ni gráficos procedurales, popping el que haga falta…
Lo que quiero decir es que “Assassins Creed la película” vale 250 millones porque necesita 250 millones para ser como tiene que ser y en principio, aspira a recuperarlo. “Enzio, es tu culpa, hijo de puta: La película” no necesita eso y no lo tiene y lo entendemos. En videojuegos no. No entendemos que Machinarium no necesita ser más que Machinarium, ¿Para qué leches iba a querer 80 kilómetros cuadrados, una wasteland con ciclo día/noche y poder robar coches?
Porque el asunto es que, siguiendo el problema universal de la inercia humana, las compañías se tiran de los pelos, pero en el fondo siguen haciendo lo mismo, aunque cada vez menos, y aunque se produce lento, se produce un proceso ineludible: el proceso de cerrar estudios, porque esos estudios que abrimos, cuando necesitábamos más y más gente, porque estábamos en pleno epicentro de la lucha por la supremacía de un mercado en su cenit. Ahora nos damos cuenta de que nos hemos pasado tres pueblos, y lo último que nos faltaba es que se metiesen los bancos a seguir inflando artificialmente un mercado que ya toco su techo, y genere una nueva burbujita que reventar.
Y da pena que se cierre un estudio que estaba haciendo las cosas bien, y decimos “¿Desde cuándo Alpha Protocol es un fracaso?” y coño, igual no es un fracaso como juego. Como concepto, como idea… pero sacar al mercado algo como Alpha protocol es tirar el dinero. Lo es, y yo soy el primero al que le fastidia pensar así. Pero toda tirada de percepción apunta a ello. Y la culpa…
La culpa es de que Alpha Protocol no pueda ser, sencillamente, como antes. Como un juego hecho por 30 personas, y tal. Si algo nos enseña KickStarter es que hay proyectos muy chulos que se pueden hacer con un par de millones, y que la gente quiere pagarlos. Pero el problema es que, si en lugar de hacerse via kickstarter, la peña llega y pone su juego colgado en steam a 50 dolares, la cosa es en plan “¡pero de qué van!” y “qué mierda es esta” y “esto no puede costar como el Skyrim” es un poco como lo que decía Newell de Steam.
“Nosotros no queremos bajar los precios de los juegos, eso no hace que la gente compre. Bajar tres días el precio un 70% si hace que la gente se lance”
En el fondo, se trata de luchar contra la inercia del NPC promedio. Contra esa perk insoportable suya a la que nos gusta llamar “inteligencia”.
Y es que recuerdo en la GameLab, cuando me hice pasar por developer, una pregunta que le hicieron a un inversor que participaba en un debate. Decían “Una persona puede escribir un buen libro. Un grupo puede hacer una buena canción. Dos personas en un garaje pueden hacer un buen corto. Pero un equipo pequeño no puede hacer un buen juego” Si los mismos desarrolladores piensan así, que la única forma de hacer un juego que no sea matar rusos y follarse brujas y ya está, es gastarse en ello 20 millones… entonces, simplemente, ese juego nunca existirá. Y si lo hace, es para palmar pasta y mandar mucha, mucha gente a la calle.
Como conclusión final… Si. Hay que vender millonadas. Lo único que está haciendo que se cierren estudios “serios” y se abran estudios pequeños para móviles, Facebook … es el tener un público dispuesto a aceptar proyectos más sencillos. El problema del público no es una cuestión de elitismo. No es una cuestión de “triunfar o con un juego profundo o autocomplaciente” Sino de triunfar, o no, con un coste sostenible. Y es que si de verdad le das más valor al talento que al dinero… ¿Necesitas de verdad explanadas en el planeta malacatón habitados por aliens con rutinas de vida y que reaccionan al tamaño de tu barba que crece a tiempo real?