ANALIS-DIS: Aliens Colonial Marines (Xbox360)
Entiendo y comparto esa línea de pensamiento que deja la valoración del aspecto gráfico de un videojuego en segundo plano hasta no haber profundizado en sus cimientos jugables. Es cierto que muchos análisis arremeten contra «Aliens Colonial Marines» (ACM de ahora en adelante) por sus gráficos desfasados, sin embargo eso no es más que la punta del iceberg. De hecho, si ACM fuera un buen juego sus aspectos técnicos molestarían menos, mucho menos. Hablaríamos quizás de un trabajo que podría haber sido redondo en vez de hablar de oportunidad perdida para hacer un gran juego de acción basado en una franquicia llena de detalles particularmente apropiados para el género de los shooters. Lo demuestra el hecho de que aunque no pagaría más de 20€ por él, no es un mal juego del todo.
Aclaremos en todo caso que gráficos y animaciones parecen salidas de un juego del año 2006, siendo generosos. Todo lo que se consigue en atmósfera inmersiva dentro de escenarios cerrados, se va al carajo en cuanto un xenomorfo (un alien de toda la vida) se te intenta lanzar encima con la misma gracia y agilidad con la que Chiquito de la Calzada se marcaría un salto de parkour entre dos tejados.
ACM parece mejorar cuando toca tierra, es decir, cuando salimos de esa primera hora de combate entre naves espaciales y volvemos a los lugares comunes de “Aliens”. Quizás resulte imposible hacer un buen juego basado en la película, pero es perfectamente posible usar el universo de la misma para hacer un juego sobre marines coloniales. El peaje a pagar es que no deberían aparecer tantos xenomorfos ni el planeta LV-426, aunque a cambio ganaríamos en profundidad. Seamos sinceros, un videojuego donde veamos cómo actúan esos marines, y los aliens sean meras apariciones testimoniales, haría mucho más por la franquicia que el juego que nos ocupa. Una mecánica como la de «Unreal 2» le vendría de perlas a un intento de mostrar las vicisitudes de tanto macho espacial. Lamentablemente, el imaginario de ACM creado fuera de lo visto en la película, no está a la altura de lo que aparece en esta y se convierte en un lastre demasiado evidente para cualquiera.
A nadie le amarga un dulce, a nadie puede molestarle volver a Hadley’s Hope, ni especular con lo sucedido a posteriori del final de la película de James Cameron. A pesar de que lo único que parecía plausible fuera que la explosión nuclear hubiese arrasado todo el área. Y digo arrasar, y no solo chamuscar levemente como parecen haber elegido los desarrolladores de ACM.
Las armas, el sonido de las mismas y el detector de movimientos son, al igual que en los juegos de «Alien vs Predator», los grandes logros del juego. Utilizados con maestría, te permiten hacer sentir al jugador que un pasillo de diez metros de largo es poco más que una ratonera y todo ello sin que aparezca un solo enemigo. Es en esos momentos en los que ACM parece empezar a gustarse a sí mismo. El colofón es cuando nos ceden la smartgun, es entonces cuando se alcanza el momento definitivo del juego, eso sí, para no volver nunca más. Por desgracia, esos momentos son escasos y el resto del juego nos lo pasamos intentando que la IA amiga se aparte de la línea de fuego.
El mundo moderno tiene muchas palabras nuevas para definir aquello que los españoles conocemos de toda la vida como chapuzas. Las subcontratas, el outsourcing, body shopping y derivados son unas de ellas. Vinculadas a comisiones y a manejos poco claros del dinero de los demás, encuentran en el mundo de las TIC su hábitat natural.
En la historia de ACM hay subcontratas, faltaría más. Pensad que el negocio es redondo.:Franquicia con renombre, estudio afamado y previsiones de beneficios seguros. Es lo que tienen los fans, que son un público cautivo sin saberlo.
El orden de los acontecimientos bien puede haber sido otro, pero a la vista de las reacciones de todas las partes, parece bastante claro que, como diría Gila, alguien ha estafado a alguien.
Sega contrata a Gearbox para crear ACM. Con el dinero del encargo, Gearbox se hace Borderlands 1, Borderlands 2 y financia Duke Nukem Forever , por el camino subcontrata ACM a varios estudios. Como ACM va a hacer dinero sí o sí (recordad que un estudio de mercado así lo dice), a nadie le importa mucho cómo se lleve el proyecto. Debido a ello, todo el mundo se relaja, algunos project managers van engordando su salario mientras presentan pequeños avances.
En algún punto se aprietan las fechas de entrega y se juntan unos cuantos empleados, se parchea el grupo, se monta un equipo de la noche a la mañana, al frente ponemos a unos cuantos meritorios del jefe y se avanza deprisa hacia el desastre. Debido al buen hacer de unos pocos curritos, parte del trabajo no es mierda pura y los jefes pueden ponerse medallas y ascender. El cliente, recordemos que es Sega, hace dejadez de funciones durante seis años hasta que un día pide ver algo de lo que ha estado financiando. Gearbox pone firmes a las subcontratas y se les envía a alguien con mucha experiencia en powerpoints y cursos de liderazgo empresarial a poner orden. Se trabaja en turnos de 16 horas hasta que se consigue expulsar algo parecido a un juego y se lleva a las oficinas de Gearbox para que Sega se deleite. Allí mismo ascienden al inútil anterior. Los curritos de Gearbox retocan toda la mierda recibida por los galeotes de las subcontratas y presentan el resultado a unos cuantos jefes que deciden tirar a la basura todo lo bueno y quedarse con lo que mola según Metacritic. A estas alturas, el desaguisado no se puede maquillar mucho, nadie sabe lo que ha pasado, pero en el fondo es la enésima historia de mal liderazgo, mala gestión de equipos, malas previsiones, dudosa moralidad y falta de respeto hacia los trabajadores de base y hacia los clientes.
El mundo de las subcontratas es el reino de los gestores incompetentes, de la filosofía de baratillo y los motivacionales en los que te prometen un ascenso en tu carrera si consigues obviar todo lo que se hace mal a tu alrededor.
Y sí, los parches corrigen los problemas técnicos del juego, todo esos glitches, el clipping, popping y demás aberraciones de hace un lustro, pero no lo hace mejor juego por eso, porque las ideas, los diseños de niveles, los combates, o están ahí de inicio y bien hechos o no lo están y luego no se pueden implementar.
Es una ñapa muy dolorosa y nadie pagará por ello, eso es lo terrible. Quizás me pasa como a los incondicionales de “Prometheus” que a fuerza de querer que algo nos guste, acabamos por dar por buenas tonterías increíbles. Así que vamos a decir que ACM tiene un par de fases buenas, tres detalles interesantes y toneladas de despropósitos. Que las malas notas recibidas son comprensibles y que hay que ser rico o analista de videojuegos para tener un juego de 60€ como este en la estantería.
Al final, los parásitos no son los facehuggers sino los ejecutivos que han cobrado por perpetrar este juego.