ANALIS DIS: TOMB RAIDER
Ay qué lío. Para el relanzamiento de las aventuras de Lara Croft, afamada espeleóloga digital de agrio carácter, rudo comportamiento y poderoso físico, Crystal Dynamics y Eidos, han decidido irse al pasado para contarnos el por qué Lara llegó a ser lo que es. Sin embargo, para desvelarnos este «por qué», han apostado por un «cómo» que mira directamente a un futuro que pese a que reconozco que me gusta, me deja un cierto sabor amargo en el paladar.
La nueva entrega de las desventuras de la arqueóloga de generosos senos se llama Tomb Raider. No se llama Tomb Raider: The Vengance of Sandra Dee, Tomb Raider: En Aguas picuetas o Tomb Raider: Electric Bogaloo. No. Sólo Tomb Raider. A secas. Sin hielo. Muy para machos. Con dos cojones. ¿Y cuándo se utiliza este recurso? Normalmente en música se suele utilizar cuando el artista quiere realizar una vuelta a los orígenes, una especie de «Oye, que sé que he estado espeso, difuso y disperso en mis últimos discos coqueteando incluso con la electrónica pachanguera, pero que vamos a volver a nuestros orígenes RRRUOCK más que nada porque a este ritmo vamos a acabar haciendo de teloneros de Nayim en su próximo concierto en el LIDL«.
Pero el tema es que aquí Crystal Dynamics venía entregando unos Tomb Raiders MUY Tomb Raiders. Muy puros. Con mucho olor a musgo, queroseno, piedra desprendida por la humedad y sobaco de monje Maya de casco dorado. Por tanto ¿Qué salida tenían si más a los orígenes ya no podían volver? Pues esa cosa que está muy de moda y recibe el nombre de «Reboot» o lo que es lo mismo, un «Oye que me canso de hacer lo mismo de siempre y además nuevas sagas inspiradas en mi me están mojando el morro en ventas, así que voy a tratar de reinventarme«. De ahí que el juego se llame Tomb Raider. Simplemente Tomb Raider.
Lo cual resulta curioso porque este Tomb Raider es un juego magnífico y sin embargo es un «Tomb Raider» mediocre.
Sicilia; 1935.
Contaban Crystal Dynamics en sus «PostMortem» sobre anteriores Tomb Raiders lo siguiente:
Tomb Raider: Legend suffered from changes in jump distances, ledge parameters, and other metrics until late in development, resulting in countless hours of rework for both designers and artists (it was the most painful for the latter), and we were determined to avoid this in the sequel.
Que viene a decir que durante el desarrollo de «Tomb Raider: Legends» no midieron bien las distancias de algunos saltos y al variar estas, tuvieron que rediseñar un montón de niveles del juego hasta el último momento antes de lanzar el juego al mercado. ¿Y sabéis por qué? Lo explican ellos mismos.
In a game like Tomb Raider: Underworld, where the player can interact with so many different elements of the environment in so many ways, metrics are hugely important. They form the basis of getting Lara Croft off the grid and eliminating the tractor controls that kept her from evolving into the fluidly moving character we have today.
Porque dichas métricas, ese patrón, esa unidad de medida que era EL PUTO SALTO DE LARA, era la piedra angular que apuntalaba lo que es un Tomb Raider. El salto como base. Como esencia. Como unidad de medida bajo la que diseñas todo tu juego.
– ¿Podría indicarme caballero, si es tan amable, a cuántos saltos de Lara queda el puticlub más cercano?
– ¡Te voy a dar una hostia que te van a aparecer los dientes a 60 saltos de aquí!
– Anda, acércate un momento a la panadería que apenas son 30 saltos.
Y así siempre. Para todo.
Eso quiere decir una cosa, la Crystal Dynamics’ de aquellos tiempos entendía a la perfección que lo que definía a Lara Croft, por más que le pese a alguna feminazi , no era la dimensión de sus tetas, si no los metros que Lara era capaz de saltar. Porque Tomb Raider siempre se fundamentó en dos mecánicas, la exploración y la resolución de un enorme acertijo permanente que requería observación del entorno y ejecución, o lo que es lo mismo, «Y ahora a ver cómo cojones llego hasta aquella ventana de allí arriba y consigo abrir la puerta con este extraño mecanismo«. Luego estaba lo del combate, que seamos sinceros, siempre había sido una mierda incómoda y un mero trámite que cumplir hasta tu siguiente desafío de alpinismo.
Cuando salió al mercado Uncharted, al que muchos acusaron y con razón, de homenajear descaradamente las andanzas de Lara sólo que desde una perspectiva mucho más cinematográfica y orientada a la acción, los amantes de Lara torcimos el morro porque aunque en el tema de la acción y de interacción del personaje con el entorno sentaba las bases de todo lo que vendría después alcanzando unas cotas altísimas, a la hora de la escalada y el salto ¡AY! resulta que el juego usaba el famoso salto automático, o lo que es lo mismo, se hacía que el héroe al saltar alcanzara siempre su objetivo sin correr riesgo alguno ni tener que calcular minuciosamente la distancia para cada salto, llevándose por el camino en mi opinión toda la diversión inherente a una mecánica que precisamente escondía su diversión en lo milimétrico de su ejecución en un intento de no precipitarnos al vacío.
En el fondo, ya se ve por dónde voy, no es más que el viejo debate sobre, al parecer, el imposible equilibrio entre desafío, dificultad, diversión y la puta «necesidad» de «llegar a la máxima cantidad de público posible».
De hecho, en mi infinita indigencia intelectual y absoluto exceso de optimismo, o lo que es lo mismo, idiotez supina, con cada Uncharted me hacía ilusiones pensando que antes o después «Naughty Dog» terminaría de copiar la maestría de «Crystal Dynamics» eliminando el salto automático terminando así de vendar el único pie que cojeaba en una saga de aventuras realmente fabulosa.
Pues no. Justo lo contrario. Supongo que diseñar un salto automático (Vale, no TAN automático como unos Uncharted en los que a veces queda hasta antinatural) es más fácil que tener que diseñar todo un juego artísticamente bajo unas métricas definidas, pero al final resulta que si copiamos lo peor a pesar de copiar también lo mejor, nos estamos quedando igual de a medias que estábamos, sólo que por el camino hemos perdido gran parte de nuestra identidad.
Porque un salto no automático significa demasiado para una saga como Tomb Raider y no sólo a nivel de diseño si no a nivel de personalidad. Un salto no automático, dificultades y mecánicas aparte, da una sensación de identidad y de peso del entorno que no da el salto Semi-QTE. El impulso manual, medido por el jugador, da sensación de peligro constante, de poder cagarla en cualquier momento y es por tanto un elemento de INMERSIÓN del jugador en el escenario virtual. Por último, aporta una manera de manejar el «moñeco» mucho más orgánica y natural que no nos saca constantemente de la partida.
Un salto automático es una medida de diseño cutre. Son los deberes de tus hijos llenos de tachones y con manchas de chorizo. Es el cuadro colgado inclinado porque total qué más dará. Es un calcetín de cada color. Es una manera descuidada de solucionar un problema. Es el amigo que siempre se escaquea a la hora de pagar. Se te ve la raja del culo al agacharte. MAL.
Pero el verdadero problema radica en POR QUÉ ahora el salto está algo más automatizado (No he muerto ni una sola vez en todo el juego al caerme realizando un salto) y la respuesta no puede ser otra: El salto como método de navegación a través del entorno para descubrir rutas imposibles ha perdido mucho protagonismo con un giro del juego hacia a la acción, sobre todo porque la ruta a seguir para alcanzar un punto más elevado, suele ser única y no existen aquellas vías alternativas o incluso vías muertas de antaño que dejaban al jugador con la sensación de haber resuelto un problema «a su propia manera».
Esto hace que por un lado sea casi imposible perderse y la exploración pierda protagonismo en pos de una acción, por primera vez en la saga, francamente bien implementada e infinitamente más desafiante que el tema «alpino». Gracias a Dios, porque si no el juego sería un paseo.
SIN EMBARGO.
Qué divertido es el juego y qué bien me lo he pasado jugándolo.
Este Tomb Raider es una experiencia cinematográfica de bellísima factura, un juego divertidísimo que deja atrás su identidad para adaptarse a los tiempos que corren. No se puede decir que esta reinvención salga tan victoriosa como un Bioshock o un un Deus Ex Human Revolution precisamente por el excesivo peso de la identidad perdida por el camino (y que en cierto modo el propio juego trata de recuperar en las «Tumbas» que encontramos por el mapa y que recuperan, ahora sí, el espíritu de la saga con saltos y puzles un poco más «exigentes») pero valorándolo como lo que es, un hermano bastardo de Uncharted, es un juego estupendo que cuenta con unos buenos personajes, una buena historia, un factor de sorpresa y sensación de aventura que pocos juegos son capaces de ofrecer hoy en día.
Además el juego (artificialmente y un poco en plan pegote) trae una serie de «árbol de mejoras» para la propia Lara y para el equipamiento, que si bien no suponen un enorme cambio, aportan algo de variedad no por las mejoras en sí, si no porque para obtenerlas es necesario obligarse «un poquito» a la exploración, a la caza y a la resolución de las «Tumbas», único punto que, repito, recupera un poco el espíritu de pretéritos títulos de la saga.
El combate, ahora sí, ofrece no sólo un desafío adecuado si no la posibilidad de jugar con el entorno para acabar con nuestros enemigos e incluso en según qué momentos la alternativa del uso del sigilo.
Y en esta montaña rusa de emociones a la que nos subimos con Lara en un recorrido por una isla con ligera estructura «Metroidvania» (en lo referente a nuevas partes del escenario YA VISITADO que se abren una vez que tienes la herramienta adecuada) y que nos hace sufrir mucho en los vídeos o en los momentos sobre raíles pero que nos permite desquitarnos al ponernos a los mandos a base de escopetazos en la cara de los enemigos, vamos desvelando los misterios de un triángulo de las Bermudas en el que casi nunca brilla el Sol, los malos son malísimos y el toque adulto lo dan las vísceras y las explícitas muertes que nuestra querida Lara sufre pese a lo ridículo del contraste que supone que minutos más tarde el desarrollador ponga la cámara en el culo de Lara mientras trepa una torre, cuando lo suyo sería enseñarnos la panorámica de la Isla.
Con todo puesto en la balanza, este nuevo Tomb Raider, aunque no tenga casi nada que ver con un Tomb Raider, pese a pasarse por el forro la esencia de la saga, es un juego divertidísimo que quizá olvidaremos con la misma facilidad con la que lo hemos jugado, pero nadie nos podrá negar el buen rato que nos ha hecho pasar mientras disfrutamos de la experiencia.