PROCEDURIZAME
Voy a aprovechar el hilo que ha abierto Prometeus sobre MystCraft para escribir sobre algo que me ronda la cabeza desde hace algún tiempo. He de advertir que jamás he jugado a ningún título de la saga Myst, pero si que he leído su trilogía de libros, que son tan controvertidos como los juegos en los que están basados. A mi los dos primeros me encantaron, siendo el tercero bastante mas flojo que los anteriores. En ellos se nos narra el auge y la caída de los D’ni pueblo que domina el arte de la escritura, es decir: pueden crear mundos escribiendo con precisión en sus libros las reglas que los gobiernan y posteriormente visitarlos. Un gran poder que como todos sabemos conlleva una gran responsabilidad. Este trasfondo argumental y lo imaginativo de alguno de los mundos descritos me resultó tremendamente evocador. La posibilidad de crear universos alternativos y sumergirte en ellos es parecido a lo que los videojuegos permiten, pero unos lo consiguen mejor que otros ¿Por qué?
Todo juego intenta engañar a su jugador, hacerle sentir que es una persona diferente en un lugar donde no se encuentra realmente. Y el jugador quiere ser engañado, pero no es sencillo torear a un toro resabiado como somos nosotros. Salir de la suspensión de incredulidad es cada vez más fácil. No es cuestión de que el juego tenga mejores o peores gráficos, si así fuera jamás nos hubiéramos adentrado dentro de las páginas de un libro, ni los videojuegos hubieran sobrevivido a su primera generación. Es por culpa de la interactividad. Mientras que en la literatura o el cine somos sujetos pasivos, en los videojuegos somos partícipes y aunque la complejidad de los mundos representados en ellos ha aumentado exponencialmente, no ha sucedido lo mismo con su nivel de interactividad. Las reacciones a nuestras acciones siguen estando muy limitadas, si realizamos algo que no está previsto el juego no responde en consonancia, es entonces cuando vemos que todo era un decorado de cartón-piedra y salimos de la ilusión.
Aún recuerdo los famosos videos de robos en el Fallout 3, empujando los objetos a sustraer hasta una caja para después desplazar la caja fuera de la vista del tendero y seguidamente apropiárselos. Mas imaginativo fueron los de Skyrim en los que cubrían la cabeza del vendedor con un cubo y posteriormente le desvalijaban. Aún no estoy seguro de si estos ejemplos son síntoma de una avanzada IA o no, al fin y al cabo denotan que el tendero conoce que objetos son de su propiedad y que para vigilarlos debe tenerlos a la vista. Creo que estamos lejos de solucionar estas y otras incongruencias, exigir un comportamiento verosímil ante cualquier barrabasada que se nos pueda ocurrir es utópico. Sin embargo el que gran parte de los lanzamientos que se anuncian hagan énfasis en la acción-consecuencia apunta a que los diseñadores saben que este factor es crítico en la jugabilidad, aunque luego el jugador ni se de cuenta. Y puede que eso sea lo mejor, al fin y al cabo los mejores trucos son aquellos que no se perciben.
Pero hasta a estas propuestas nos estamos acostumbrando. Si nos dicen que The Witcher 3 tendrá 8 finales (cifra inventada) rápidamente hacemos la cuenta de que habrá 3 decisiones importantes con dos alternativas cada una, que nos llevarán a cada hoja de ese árbol de posibilidades. Y yo me pregunto ¿Es tan importante el número de finales diferentes que haya? Hay quien opina que sí porque eso fomenta la rejugabilidad, pero lo cierto es que yo no estoy interesado en rejugar tomando decisiones diferentes de las que asumí en primera instancia. En casi todos los títulos que nos permiten escoger entre la dualidad bien / mal mi personaje suele ser el santurrón mas altruista que te puedas echar a la cara. Y por lo general no voy a iniciar una nueva partida simplemente para ver que pasa por el lado oscuro de la fuerza. Aunque es interesante que esto sea posible la verdadera razón por la que deben existir varios finales es para permitir que diferentes jugadores con sus diversos valores puedan escoger su propio camino y convertirse así en el punto de apoyo que movió el mundo. La causa primera que provoco las consecuencias. Es decir, que el mundo haya reaccionado con coherencia a sus acciones.
Desde los inicios se supo que es positivo dejar al jugador cierta capacidad de decisión. La consecuencia de tomar la ruta de la derecha era un Game Over prematuro.
Pero hay otra razón para que sea deseable el que un juego permita variedad de posibilidades. Si me permitís que divague un poco os contaré que hace poco estuve de de viaje en Nueva Zelanda. Un viaje fantástico para todo el que guste de la naturaleza, pero dentro de lo increíble de sus paisajes hay una cosa que me dejo un regusto amargo, y es que sus travesías a pie están excesivamente civilizadas. Un caminito bien marcado e impoluto, con tablones de madera que parece que se renueven cada año cuando hay que atravesar zonas fangosas y escalones en las cuestas mas empinadas. Se pierde el encanto cuando ves que recorres el mismo camino que miles de personas ya han hollado antes que tu, y que otros miles te seguirán. Que todos se sacarán la misma foto en el mismo mirador. Los mejores momentos, aunque no los mas bonitos ni los mas agradables fueron los inesperados, bien porque nos salimos del camino marcado, bien porque se nos cruzó algún animal “salvaje” (en Nueva Zelanda no hay animales salvajes, el Kiwi perdió la capacidad de volar porque no había depredadores, puto vago). Los mejores momentos fueron los especiales, los únicos.
Análogamente ¿Cómo puede sentirse un héroe el jugador de videojuegos cuando ve por youtube que otros cientos han pasado exactamente por lo mismo? Toda la espectacularidad del Call of Duty cuando cae un helicóptero y sus aspas te pasan rozando se diluyen cuando es la décima vez que te sucede, cuando ves que es igual para todo el mundo. Los scripts son los fuegos de artificio de un mal mago, el truco que se percibe si se repite, la razón por la que David Cage no quiere que juegues sus juegos por segunda vez, pero ya de paso que tampoco los vendas. Y si nos ponemos exigentes prácticamente todo está scriptado. Disfrutas de esas maravillosas puestas de sol en Skyrim, desde el pico de una montaña y vistas a la ciudad del valle porque el equipo creativo así lo quiso. El juego es verdaderamente nuestro sólo cuando algo inesperado sucede, como cuando se desata el caos el Just Cause 2 y se te ocurre atar la cabeza de una estatua a un helicóptero enemigo y le haces que te persiga hasta el punto donde tienes que llevarla para dar por finalizada la misión. Esta es la razón de que últimamente en todos los juegos se nos ofrezcan alternativas, no solo se amplía el público que podrá tomar las decisiones que considere adecuadas, además se le ilusiona con que está disfrutando de una experiencia personal e intransferible cuando en la mayor parte de los casos no es así. Juegos como Alpha Protocol o Fallout: New Vegas si consiguen transmitir la sensación de estar viviendo una aventura única pero al costo de una complejidad de diseño brutal difícilmente asumible y que al fin y al cabo no consiste sino en añadir bifurcaciones, vueltas y revueltas a su árbol de decisiones. Un esfuerzo loable pero que rara vez se ve recompensado por las ventas. Quizás haya otra forma de conseguir ese efecto sin consumir tantos recursos, y ahí es donde deben entrar en juego los algoritmos procedurales.
La primera vez impacta, la segunda le quita toda la emoción que hayas podido sentir.
Esta revelación, si es que se la puede llamar así, y asumiendo atrevidamente que tenga razón, me sobrevino, como no, jugando al Minecraft. Andaba yo perdido dando vueltas por mi mundo durante mas de 2 horas buscando la jodida casa del Alquimista, una quest del Mod Millenarie, desesperado porque no la encontraba y la única pista que tenía es que se ubicaba en una zona montañosa. En un juego normal hubiera mirado la guía, pero evidentemente dado que el mundo de Minecraft es aleatorio no había nada que me pudiera ayudar, puede incluso que hubiera algún bug que impidiera que la puta casa apareciera. Por eso cuando la encontré la sensación de alegría y triunfo fue indescriptible, breve, pero de esas que no se olvida, de las que te sientes orgulloso, como esas partidas de Counter-Strike que relatabas emocionado a tus amigos, porque había pasado algo que no tenia porqué ocurrir, que no estaba previsto y contra todo pronóstico te había sucedido a ti. Una quest que en cualquier otro juego normal hubiera sido una tocada de huevos se convirtió en toda una hazaña, y todo gracias a la generación procedural de terreno.
Y es que la generación procedural de terreno no solo permite la rejugabilidad, tambien consigue que cada partida sea única para cada jugador. Pero eso tampoco es suficiente. Al fin y al cabo Diablo también genera sus mapas de manera aleatoria, y no por eso se pueda decir que la experiencia de cada jugador vaya a ser distinta, ya que lo que importa es que esa generación espontánea de terreno influya en una jugabilidad variable. Se podría argumentar, y con razón ,que aunque los mapas de Minecraft sean distintos, en ellos lo que se puede hacer es esencialmente lo mismo. El truco es que Minecraft es un juego eminemente constructivo, y cada jugador va a modificar su mundo a su gusto. El terreno de Minecraft podría ser igual para todo el mundo que aunque se perdiera parte de la gracia al final cada partida sería distinta. Cada jugador sentiría ese mundo como propio y por entero reactivo a sus acciones. Esto se puede comprobar fácilmente si lo comparamos con Terraria, juego más enfocado al combate que a la construcción. No hay ningún problema ni pena en abandonar una partida y exportar tu personaje a otro mundo si en el que dejas no has montado una base a la que hayas tomado cariño.
Aunque generados aleatoriamente en los mapas de Terraria solo hay una incertidumbre: ¿El Dungeon estará a la izquierda y la Jungla Subterranea a la derecha o a la inversa? Tanto ellos como los de Minecraft cobran valor según el jugador haya influido en ellos.
El uso de métodos procedurales no tiene porqué limitarse a la generación del mapeado. En AI War: Fleet Command el mapa de la galaxia en la que se desarrolla campaña es generado de manera aleatoria, pero también cambia los tipos de IA enemigas, las naves que tienes y tienen a su disposición, sus puestos defensivos. Ya llevo jugadas 2 campañas con otra en marcha y en todas se me han presentado situaciones que no había visto hasta el momento y he/hemos tenido que improvisar tácticas para superarlas.
En Mount & Blade partiendo de la misma situación inicial, las diferentes declaraciones de guerra, victorias, derrotas, matrimonios, capturas de personajes principales, comercio… propician la ilusión de un mundo en constante movimiento, un mundo que en un principio escapa a nuestro control pero que podremos dominar si conseguimos suficiente poder. Algo parecido ocurre en los juegos espaciales de la saga X, donde el mapa es común a todas las partidas, pero en el que la evolución del mismo depende del comercio y de la guerras entre las diferentes facciones.
Evidentemente todo esto tiene un coste: la narración. Ninguno de los juegos cuyo mundo emerge en lugar de ser algo prefijado puede vanagloriarse de tener un buen argumento, de hecho muchos ni siquiera tienen argumento. Puede que King of the Dragon Pass sea la excepción a esa norma, pero hablo de oídas, aunque lo he comprado recientemente solo lo he probado lo suficiente como para ver que funciona. ¿ Pueden reconciliarse estos dos modelos de jugabilidad, prefijada y procedural ? No veo por qué no. Construir un mapeado aleatorio para un juego como pudiera ser Skyrim o GTA no es algo sencillo, puede que ni sea deseable. Me gustaría que alguien que jugara en su día Daggerfall, la segunda entrega de The Elder Scrolls, que contaba con un mapeado aleatorio gigantesco, de dos veces el tamaño de Inglaterra, con unos 15000 pueblos, miles de mazmorras y 750.000 personajes nos contara su experiencia.
Mapa de una ciudad de Daggerfall. Generada de modo automático seguramente carecerá de estilo, diseñada a mano carecerá de escala. La solución debe venir por una mezcla de ambos métodos.
No creo que sea necesario llegar a esos extremos que seguro que mas que incentivar asustan a los posibles jugadores, pero dado el tipo de quests que abundan en estos juegos, el que éstas se modifiquen según las circunstancias de la partida, y que el herrero que te tiene que forjar la megaespada se haya mudado porque acabaste con todos los bichos del lugar y ya no tenía mercado daría un sabor muy especial a la aventura y a las consecuencias de nuestros actos. Generar aventuras al vuelo no es algo imposible como demostraron en su día Indiana Jones and His Desktop Adventures o Star Wars: Yoda Histories. Una economía emergente, el que el poder y la posición de nuestro personaje tenga reflejo en el juego, que nuestras acciones influyan en los lugares que visitamos… eso debería poder lograrse. Seguramente muchos penséis que si en la forma actual estos juegos ya contienen cientos de bugs esto no haría sino acrecentarlos. Yo no estoy tan seguro, muchos de esos bugs son precisamente por tener una estructura demasiado rígida, muchos parámetros y variables a controlar, en la que si algo falla toda una linea de misiones puede irse al carajo. Los métodos procedurales no tienen esa limitación, son mucho más flexibles. Y si mataste a ese personaje que era imprescindible rápidamente puede generarse una viuda, un heredero, un bastardo, lo que sea que te de acceso al siguiente paso en tu aventura. Si perdiste un objeto clave nada impide crear una banda de ladrones que tengas que asaltar para recuperarlo.
Si hablamos de juegos procedurales Dwarf Fortress no podía quedar fuera. Además de un mundo genera su evolución histórica que se puede explorar con la utilidad Legends Viewer. (pinchar en la imagen para agrandar)
Creo que es algo parecido a lo que Stalker intentó en su día y se quedó a medio camino, pero de eso hace ya 6 años. Algo habremos aprendido y avanzado desde entonces. Los verdaderos saltos generacionales no los marca un simple cambio de Hardware, sino un juego revolucionario, uno que logre aunar las bondandes del diseño tradicional con la personalización y experiencias únicas que pueden proporcionar los métodos procedurales. Ya va tocando.