¿POR QUÉ CD PROJEKT ES LA HOSTIA Y TU EMPRESA DE MIERDA NO?
A las perras viejas llega un momento en que hay que sacrificarlas. Es triste, sí, pero es la única manera de meter en casa a una cachorra que te lama los… y de esa manera se completa el círculo del ocio electrónico. Esta presentación que podría entenderse como una apología del bestialismo, del desguace de hardware o del intercambio de ciberputas, no es más que una forma de presentar a CD Projekt… los primos listos de Bioware.
Normalmente me dedico a hacer apología de los primos tontos, pero cuando alguien hace las cosas bien, está bien que alguien lo aproveche para escribir un artículo que, punto por punto, intente desglosar el porqué de su fama de putos amos.
1) BASTANTE HAGO PROGRAMANDO, QUE ESCRIBA SU PUTA MADRE
Una de las facetas más porculeras a la hora de crear un juego de rol, es el lore de la campaña. Quiero decir, normalmente ya está todo inventado, pero toca bastante los cojones tener que inventarse humanoides inspirados en animales en caso de ciencia ficción, o explicar porqué una de las razas directamente se ha quedado ciega, y vive en explotaciones mineras, dando por saco a los lugareños de la zona.
Y claro, una vez creado todo ello, donde uno intenta aportar las mejores ideas que tiene, sienta bien que llegue un productor y te diga «Muy bien escoria, ahora quiero lo mismo pero con elfos el espacio y que sea original». Normalmente en ese punto, el guionista enfadado le escupiría a la cara al productor, pero no lo hace… en el fondo sabe que no tiene talento para escribir un libro de verdad.
Y es aquí, donde nuestros amigos los POF, nombre con el que me referiré hasta el fin de los días a CD Prokect, y que corresponde a las siglas de Polacos On Fire, consiguieron su primer strike. Aquí podría haber usado el término crítico, pero tampoco quería ser pesado con las mejoras de rol.
Podrían los POF haberse tirado más de media hora intentando crear un escenario de campaña original con elfos y brujos, pero en vez de ello recurrieron a uno que ya había hecho un señor polaco. Yo no sé vosotros, nunca había visto un señor albino de larga melena como protagonista de algo, pero debió petarlo bien en Polonia con los ingredientes de sexo, ironía, escala de grises, un prota reconocible y sexo otra vez. Así no eran los dibujos de Dragones y Mazmorras y la gente bien que se alegra.
He llegado a oír que basta ya de hacer de menos a los relatos que nos narran los videojuegos, y yo me apunto a ello… hay que insultarlos aún más, para dejar bien claro como está la cosa a nivel narrativo en esto de los juegos. Por ello no es de extrañar que si partes de una base ya hecha, asociada a un macho alfa que vuelve locas a las fémias y a sus compradores, pues expresiones como «Gerald es el puto amo», sea lo que consigues como recompensa. Le pago la hipoteca al que me diga un rasgo, ya no digo el nombre*, del prota del Risen. Pues ya está, uno ha salido en portada de Playboy versión Polca, y el otro anda en unos cash converters polacos.
POF tiene prota reconocible, en torno a un mundo que ya escribió un seño, gráficos ultra y por tanto una franquicia. Y como dice el refrán… quién tiene una IP, tiene un tesoro.
2) MIRA ESE VIEJUNO DEL PARQUE… NO TE DA PENA, ¿CÓMO SE LLAMABA? CREO QUE ALPHA PROTOCOL
Dentro del borrador del artículo «La falacia del jugador… de rol», explico mediante teoría de juegos, como el jugador promedio se monta unas películas que da a lugar a la exigencia/exaltación de perks, elecciones, acción-consecuencia,… que a la hora de la verdad no es tan importante. Quiero decir, habrá 10 señores que si directamente no tiene un grupo táctico de asalto, no pasan por el aro y se quedan sin jugar a un juego. Pero lo normal, es que uno se adapte, o que directamente ni se acuerde de esas super features.
Lo cual me recuerda a una entrevista de Avellone, en la que reconoce que salvo a ciertos juegos como el propio Alpha Protocol, no suele rejugar a los rpgs , simplemente juega el rol que más se ajusta a su estilo de juego. Si ya el mismo tío que se empeña en meter acción-consecuencia no rejuega los juegos, ya la cosa empieza mal.
Y esto lo empalmo con aquella noticia en la que los POF reconocían que la mitad de los jugadores del Witcher 2, no sabía que el juego tenía varios caminos. Que si uno se para a pensarlo, es hasta gracioso el dato. Y más, cuando los POF optaron por la acción consecuencia buena, es decir, la que es efectista (no lo digo de manera despectiva) en cuanto a entrar por los ojos. Hay un momento del Fucker 2 donde por tus decisiones visitarás una ciudad u otra en el acto 2, variando los objetivos, por lo que sí o sí te perderás una parte de la campaña. Habrá el típico jugador que dirá «Menudos listos, me capan el juego y quieren quedar de guays», con ese señor no podemos contar. Y esa «capada» es algo con lo que a cualquier fan se llena la boca a la hora de fardar en los foros, porque el lector se dirá a sí mismo «Hijo puta Gordo pecero, yo no vi ese culo fustigado por esa maga, tengo que rejugar al juego… o en su defecto, no lo haré, me parecerá la hostia y me dedicará a pregonarlo yo también».
Ese efecto, que también se aplica a los análisis de la prensa especializada, consigue generar más hipe que esto «Pues sí, en el primer Mass Effect, le salvé la vida a un salariano, que luego en el tercero me lo encontré. Y como se me había muerto el tío que tenía cáncer en la misión suicida, el salariano realizó las funciones de escolta del Consejero de su raza. Consiguió salvarle la vida y con ello un +300 a las tropas de recursos de guerra, pero muriendo en un acto heroico».
Puedo poner más variantes para ese caso en concreto, en función de las decisiones tomadas, pero al final todo quedará en «hombre no me jodas, un +300 ¡qué mierda es esta!». Y eso es lo que ha conseguido Bioware tras tener su juego más currado en cuanto a eventos , alcanzando niveles absurdos que gustará mucho a un servidor y 3 amigos más, pero que al final serán tildados de simples detalles… y para vivir de detalles para eso ya está Kojima.
Dedicar horas y horas de eventos, que al final es cambiar una línea, una secuencia de video o simplemente un email, teniéndolo siempre como objetivo final es una pérdida de tiempo pudiendo simplemente no gastar tantos recursos en ese tipo de detalles menores y tener 2 interruptores controlando que te posibiliten, o no, visitar tranquilamente un poblado.
Este ejemplo creo que representa muy bien, cual es la acción consecuencia buena. Yo salvo a una elfa en el primer acto, y me la encuentro sí o sí, en el segundo y nada más que me ve, me dá las gracias y me la chupa en un video. Eso no puede ser comparable a 20 emails en función de lo que hiciste 60 horas antes.
3) LO IMPORTANTE ES APARENTAR
Lo normal no es jugar en modo Super Hard a ningún rpg la 1ª partida, aunque simplemente sea porque no dominas al juego y te apetece más disfrutar de la historia. Pero aun así, como todo en la vida, hay que aparentar, y por ello si vas hacer un modo difícil, coge, ve y promociónalo. Eso hicieron con el modo que te daba un Game Over definitivo (Insane) en caso de palmar en el Fucker 2. No sé qué porcentaje de jugadores probó esa modalidad, que rozando lo obsesivo, ha quedado como adalid de hardcorismo. Y eso malo no puede ser, aunque simplemente sea por la publicidad viral en foros y reseñas.
Sin embargo Mass Effect 3, aunque tiene la IA, las granadas, torretas suficientes para ser un desafío, obliga a servidor a jugar sin checkpoints desactivándolos en opciones y jugando con un personaje a nivel 1. Así, a lo J-rpg, con 2 cojones. Y es de chiste, algo que tendría que hacerse de serie, porque siempre el jugador va a coger el camino más fácil por naturaleza, tenga que obligarme para conseguir algo que cambiando un interruptor ya lo hacen los POF de serie.
Ese miedo escénico a perder clientes, que luego no vas a perder porque insisto, ya tienen otros modos de dificultad, lo único que hace es generar discusiones muy fuertes de jugadores que tira de autoguardado a dolor, y que la culpa la tienen los productores, que los visten de TPS.
Para el Fucker 3, que directamente el juego te diga que si pierdes, como tienen tu IP te llegará una notifiación en la que se menciona a tu mujer y la perk «derecho de pernada»… al final daría igual, que dicho modo estuviese mejor o peor testeado, que lo prueben 20 gatos, lo importante es aparentar que eres un juego difícil PONIENDO TÚ las normas. El jugador que se joda y trague.
4) LO IMPORTANTE ES APARENTAR VOL. II
Si uno revisa entrevistas a los POF, donde nos cuentas que los DLCs deberían ser gratis, y actuando en consecuencia regalan cosas como la misión del troll, que los DRM son de alineamiento maligno y que no hay que lapidar a los piratas… pues al final a nivel de popularidad, caerás un poco mejor que EA, por lo menos. Luego están los abogados que recibían nóminas de los POF, que se dedicaban a dar «toques» a los que han pirateado el Wticher 2 mediante notificaciones.
Y para terminar, una carta abierta, tras todo el asunto de los abogados, donde nuestros amigos polacos avisan que van a desistir sobre este tema, para evitar daños colaterales a pesar de que creen que no han pillado a ningún «no-culpable».
Conclusión: en una votación popular, serían nombrados «Rey del baile» pues caen bien en todo el mundo, menos en Canadá.
5) LO IMPORTANTE ES QUE LA GENTE SEA FELIZ
Si caes bien, en un juego de rol interpretativo tienes mucho ganado… en D&D las espadas son más baratas. En el mundo de la industria te ahorras amenazas de muerte como a Todd Howard e insultos al Señor Bioware como concepto. Caer bien muchas veces depende simplemente de la diferencia de nóminas entre 2 personas… como pase de 500 euros probablemente eres un hijo de puta, porque algo habrás hecho para sacarme esa diferencia. Pues aplicado a las empresas de videojuegos, se resume en un dicho indio, que dice algo así como «Nadie le pega patadas de giro al árbol que no da frutos».
– Árbol de habilidades 100% centrado en el combate. Cuando se habla de rol interpretativo y tal, siempre aparece la clásica lista de habilidades no combativas, que luego llevado al videojuego se consiguen mantener las clásicas: conversación, ganzúa, sigilo, robo y si el juego está ocioso, ya metemos informática e intimidación. En este caso, no tenemos ni una de manera directa, aunque podríamos meter alquimia, pero al estar planteada como elemento de combate principalmente (si aparte de «gato», hubiera otras… ) toca descartarla.
El uso de intimidar, persuasión y poder Jedi, siguen la técnica Bioware… algún uso les damos, y en algún sitio tenemos unos números que hagan referencia a ellas en el código, pero ahí no queremos que toques nada ya que el árbol, es el que es y no es plan que andes gastando puntos de talento en algo que no sea de combate.
– Estadísticas Primarias. D&D, el sistema del Fallout, siempre queda bien aunque sea por recordar nuestras primeras hojas de personaje en rol de mesa, un listado de estadísticas primarias que definan nuestro personaje, y a partir de ahí ir montándolo a nuestro gusto. En el caso del Fallout teníamos el SPECIAL, en un juego más centrado en el combate contábamos con pspeudo hojas D&D.
Aquí, se descartas esos números, y directamente se presenta en pantalla la vida, armadura, energía (magia para entendernos) y su ratio de recuperación y ataque. Estas serían nuestras estadísticas primarias, las cuales podremos mejorar de manera indirecta al ir rellenado el árbol de habilidades.
– Jugabilidad de action-rpg, con bastante influencia de lo 1º. Juegos en tiempo real en el que tengas que «mover el muñeco» de manera manual, siempre han existido. Algunos tienden a automatizar algunas cosas (Star Ocean, Phantasy Star,…) de manera que los reflejos no solapan a los «números», y luego están los que directamente el juego te presenta este control.
Su botón de golpe rápido, el fuerte, bloqueo, contraataque manual, esquiva con voltereta… todo de ello de manera manual, y como mucho con el contraataque te pillas una perk que automatiza el proceso una de cada diez o te sale un indicador que te avisa de ser el momento justo para lanzarlo. Donde el propio juego te indica que aunque el golpe fuerte realiza más daño y es útil para gente con escudo, el rápido tiene la ventaja de parar la animación de ataque del enemigo… aquí no estamos hablando en ningún momento de choque de estadísticas y en función de ello alguien retrocede, es un sistema de físicas puro y duro.
Este tipo de sistemas, por lógica, da lugar a combates contra ciertos bosses, centrados en el uso de volteretas, para medir distancias y golpear cuando toque. Y por tanto, exigen reflejos, o por lo menos, más de lo que se suele ver en un género tan de torpes/automatizado como es el de los RPGs.
– Números. Al igual que con el tamaño de los penes, cuanto más grande sea la variedad de equipamiento y hechizos (en el caso de Fantasía Épica) pues la gente es más feliz. En cuanto a los hechizos tenemos 6+1, que los 6 te vienen desbloqueados desde el principio, y con el árbol de habilidades vas potenciándolos. De uso continuo a lo largo de toda la aventura, destacaría el de Quen, que en cierta manera revienta el juego al ser un hechizo que a nivel 10 ya puedes tener su versión potenciada: 50 % de daño reducido y desviación de este a 3 enemigos. Teniendo en cuenta que el nivel máximo es el 35, no se puede cumplir la máxima de tener hechizos épicos a niveles épicos.
– Secuencias de QTE a la hora de terminar con un Final Boss. Había visto algunas ya en combates de boxeo contra borrachos, pero la sensación de estar a punto de terminar con un Kraken y de repente que te salga el botón X, instintivamente le dé, me salga el B, me equivoque y veo como Geraldo se empotra contra una columna y muere en el acto, te hace ver la vida de otra manera. Ya que comprendes que las pequeñas cosas de la vida como las tasks para pillar exp. extra y ese dinero que ahorraste para comprarte una buena espada y potenciarla, no te han servido para nada.
– Historia lineal. Este apartado tiene trampa, ya que el juego por las elecciones, cambia por ejemplo el Acto 2, los finales y estás obligado a rejugarlo para tener toda la información de la campaña. Pero me refiero al hecho de cómo se desarrolla.
El Outrun es una forma dramática de contar como con 4 decisiones nos salen 16 permutaciones, que los POF cuentan como finales. Aunque en realidad yo contaría unos 11 finales distintos (en plan fallout, por facción) por dichas decisiones.
En el esquema no se puede ver como, una vez superado el prólogo, llegamos a un pueblo con una misión, del que no podremos salir salvo para recorrer las dungeons del extrarradio. Una vez superada la quest principal que nos impedía salir, vamos a otro pueblo donde se repite el proceso, pero sin la posibilidad de poder volver sobre nuestros pasos. Seguimos con el proceso, y esta vez tercer pueblo/dungeon en sí mismo por temas de historia y fin… te has terminado una campaña. Luego el jugador podrá alargar el juego haciendo las secundarias que toquen en el pueblo que esté obligado por historia a recorrer, pero el desarrollo de la campaña es ese. Y esa sensación se potencia con el siguiente punto.
– Final abrupto ++. Aquí pilló a muchos con el culo roto el siguiente tema, ya que el juego no siguió las reglas propias del género a la hora de narrar una historia, y directamente hizo como una serie de TV con el último episodio de temporada… el efecto «parapolla». Es decir, la campaña que por normal general termina y empieza en el mismo dvd, aquí te la parten por la mitad y toca pasar por caja para ver el desenlace en el Witcher 3. Yo había oído que el 2 es más corto que el primer juego de la franquicia, pero desde un punto de vista comercial, es cojonuda la idea… no alargamos más el proyecto que llevamos ya lo nuestro, cortamos y al mercado, y mientras seguimos a lo nuestro con el resto de campaña.
– Muerte-Sigilo por script. Una vez oí que el Witcher no es capaz de acabar él solo con un campamento, y es verdad. En el momento que lo intenta y lleva ya 6 muertos con vistas incluso a más, automáticamente salta una escena de video donde multitud de flechas matan al persona en el acto… independientemente de que tengas la perk para desviarlas.
Esa muerte por guión, porque el juego está empeñado en que esa zona la tienes que pasar en sigilo, también lo aplica al clásico «voy a intentar terminar con los guardias del pueblo». Puedes matar algunos, ya que para eso puedes sacar la espada en mitad del pueblo y la gente reacciona a ello, pero el master de partida no quiere darte tanta libertad… es su campaña, y son sus reglas.
Lo mismo aplicado a combates finales que estás ganando, y en vez de recurrir al sistema de «no puedes con él, no pasa nada, cargo un video donde las llevas y te rescatan o algo… pero si ganas el combate, como recompensa sacas otro y Trish te la chupa», directamente la historia impone que te has llevado la paliza de tu vida.
La posibilidad de usar sigilo viene impuesta según criterio del master de partida, aunque prácticamente en todo zona del juego, el protagonista podría usar esa habilidad tal como está planteado el escenario. El personaje es cierto que no tiene arco, pero cuenta con otros ataques a distancia que podrían haber potenciado la faceta del sigilo.
– No hay grupo, No Party. Formaciones de combate, controlar los flancos, mantener con el «tanque», … esas cosas que tanto se dice que molan, y que tantas posibilidades tácticas aportan a un buen juego de rol, es voluntad de Master de campaña incluirlo. Este no es el caso, a pesar de que en bastantes momentos el protagonista va acompañado de enanos, elfos terroristas, groupies o fachas con gorros raros. En esos combates los personajes son controlados por la IA, siendo más un apoyo que otra cosa, cuya mayor aportación es desviar la atención del enemigo.
–Videos, videos and more videos. A nivel de rpg occidental, los POF son los que más han apostado por el aspecto cinematográfico para ir narrando los eventos tanto principales como secundarios… lo que viene a ser llamado también, «un cojón de videos». Es cierto que ese aspecto cinematográfico tiene un coste, al tener que dedicar recursos a ello, en vez de intentar meter más contenido en la campaña principal… pero se gana en que la historia entre más por la vista.
Eso se ve bien en la espectacular intro inicial, la CG del ataque al barco. Se podía haber dedicado recursos a intentar hacer un «pre-prólogo» del juego, aprovechando que es la versión mejorada, donde ese video sea jugable y manejemos al «Witcher hipermusculado», pero con ello perdemos el efectismo a la hora de ponerte en situación.
– Simbolitos para los diálogos. Los árboles están muy bien, pero simbolitos que te dejen bien claro cual es su función, también.
Si alguno de estos elementos, le dices a un jugador del Baldur´s Gate en pleno 2000, que está incluido en un rpg de culto, probablemente te ponga caras y se queje muy fuerte. Y es ahí donde radica el mérito de POF, que directamente los tiene todos, uno detrás de otro y al final ha conseguido lo más difícil: convertir en lo que para unos cuantos son defectos, en simplemente características del juego (que gustarán más o menos) y que por tanto, no pasa nada, se puede disfrutar del juego igual. Como pequeña anotación, omitiendo gustos, el único defecto que le veo es el QTE (sí se pone, creo que tienen que ser fáciles, es decir, por poner y que hagas algo), por suerte se puede desactivar en opciones.
6) YA SOY UN ADULTO, TRÁTAME COMO TAL
Últimamente veo mucho la frase «Adulto y maduro», y me parece muy bien empleada, porque da entender como que son dos cosas distintas. El problema, es que al igual que el término «humildad» y cosas así, se le cambia tanto el significado, según se quiera ensalzar o no una obra (vamos, lo mismo que la etiqueta RPG), que ya no tengo ni zorra lo que significa. Por eso, en vez de etiquetar, desgloso un poco lo que he presenciado en el Witcher 2 y que entiendo que llama la atención.
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Tetas. No muy grandes, pero bien formadas.
– Vello púbico. Recortado para lucir más a la vista y al tacto.
– Erotismo. Por erotismo me refiero a la clásica filmación de tetas y vello púbico, siguiendo las pautas que marcaron las películas veraniegas eróticas de Tele5, allá por los 90. Ahí encontré clásicos como Ojos en la noche, y Ojos en la noche III.
Dinero bien invertido – Miseria. En Star Wars hay un señor que revienta con un ataque orbital un planeta, pero todos nos reímos porque es «buenos de coña contra malos de coña», filmado con una vista aérea para suplir la falta de medios. Aquí dices tú de escala de grises, pero lo que veo es gente tremendamente miserable. Y es tanta la miseria, que directamente hay gente que es fea, pero no fea en plan Oblivion porque están hechos como el culo, fea a propósito… esos hijos bastardos del prólogo, madre mía, menudos engendros.
– Politiqueo. En el momento que metes miseria en una obra, por sinergia acaba saliendo la política. El destino de un centenar de NPCs en manos de 6 gatos, cada uno con sus propios intereses, y que ayudan a alejar el Witcher 2 del clásico juego de temática épica.
– Lenguaje coloquial. Con ello no me refiero al uso de expresiones como LOL o WTF, es más bien que la gente, sobre todo los npcs secundarios, no tienen el clásico palo metido por el culo a la hora de hablar que se supone mantiene el tono épico de un argumento en todo momento… «sobriedad al poder» dirían. Aquí a la hora de referirse de manera despectiva a la gente, sobre todo mujeres, usan bastante variedad de improperios mundanos, consiguiendo darle más naturalidad a las conversaciones.
– El mundo no gira 100 % en torno a ti, solo un 50. Al hacer una historia corta planteada en 3 actos, los POF han logrado encajar los eventos para que esa sensación de que en un RPG los acontecimientos no avanzan hasta que le des al A, no sean tan acusada, dotando de vida al 50 % de esos 6 gatos que se dedican a dar por saco.
Termino el panfleto, sin hablar de los gráficos ultra que acaban de implantar la necesidad de ultragráficos para ser los putos amos en Rpgs AAA, con la siguiente conclusión. Y por estas cosas, los POF con el tiempo serán el nuevo Bioware. Lo que de serie implica una cosa… olvídense de combates por turnos en su vida, y cada vez tendrán mejores videos en una historias adultas y maduras.