ANALIS-DIS: RESIDENT EVIL 6 (Xbox360)
Los veinte primeros minutos del juego son el resumen de todo lo que vienen siendo los japoneses haciendo videojuegos estos últimos diez años. El resumen no sorprenderá a nadie, lo increíble es encontrarlo todo condensado en tan corto espacio de tiempo. El Big Bang de los videojuegos, el punto inicial donde argumento, gráficos, mecánicas y apartado sonoro se apretujan y acaban explosionando enviando quick time events a lo largo del recién creado espacio-tiempo hasta alcanzar un punto de no retorno.
Entiendo que la gente goce con Demon’s Souls y Dark Souls y se recreen en su sadismo, pero yo diría que este juego hace lo mismo y aún ofrece menos a cambio.
«Resident Evil 6» busca, y lo dicen ellos mismos, ampliar el mercado, pero si ni siquiera intentan explicarle al nuevo jugador de qué demonios va todo eso del virus C y la corporación Umbrella. El que no jugó a RE5 o ni siquiera al RE4, tampoco es que se sienta bienvenido con la puesta en escena que solo unos arrogantes o incompetentes podrían haber planeado. Porque aunque el juego es bueno, no es uno de esos títulos que se convierten en clásicos, de hecho ni siquiera entraría en una lista de los diez mejores del año, pero es un buen juego. Lo que pasa es que es un ejemplo más de cómo coger una saga y mutilarla sin sentido hasta que ya nadie sabe de qué va todo el asunto. ¿Quieres tiros? Pon muchos tiros. ¿Quieres coberturas? Ponme coberturas, pero unas pocas. ¿Quieres explosiones? Venga, a cascoporro. ¿Ponemos zombis? Por supuesto. ¿Cinemáticas? Llama a Kojima. ¿Aviones? En el Battlefield 3 quedaron bien. Al final resulta que todo ese potaje te lo comes tú y oye, indigesta un rato, porque el tipo que desarrolla el sistema de coberturas no tiene ni idea y además no se habla con el que diseñó la cámara, el de las texturas va y viene por la oficina y nunca se sabe dónde encontrarlo. El único que se salva es el de las tetas, ese ha bordado su trabajo.
Dentro de unos años leeremos sobre el desarrollo de RE6 como un caso digno de estudio para Project Managers y para todo aquel que aspire a liderar un equipo en cualquier ámbito laboral. Y que quiera obtener un resultado final que no parezca fruto de un accidente.
El inicio del juego lo lastra durante todo el camino y, aunque, hacia la mitad vamos mejorando, lo cierto es que sus imperdonables doce pulsaciones de botón para acceder al juego desde que ponemos el disco en la consola, se encargan de recordarnos continuamente lo caro que resultan para los juegos el prescindir de un equipo de testeo en condiciones. Si a sus constantes solicitudes hacia el jugador para que pulse botones incluso para subirse a una mesa, le sumamos una forma de narrar historias usando cinemáticas en vez de usar los recursos del propio juego, lo que obtenemos es una continúa interrupción de la acción. Y es que si para evitar la pasividad del jugador en determinadas escenas, se introducen los Quick Time Events (o como los llamamos en esta casa: ¿Qué Te Esperabas, jugar de verdad esta escena?), para que avancen los acontecimientos, no podemos más que pensar que es un recurso lamentable y de una vagancia tremenda por parte del diseñador, sobretodo cuando se utiliza como puerta de entrada al juego.
Al igual que otros juegos, Gears of War 3 sin ir más lejos, se interrumpe de forma reiterada al jugador para explicarle algo. Ese algo suele ser la gran mayoría de los casos, un tipo de información que, por algún oscuro motivo, el desarrollador considera vital, pero que por la forma en que se presenta, molesta más que ayuda. Estás matando a tope y te sacan de ahí para venderte algo. Una intromisión tremenda que parece olvidar la interactividad del medio.
Son los anuncios en mitad del atraco final en «Heat«, es tu madre llamándote a cenar, el amigo sabelotodo que te cuenta lo obvio, la chica que te dice lo mucho que te pareces a Nicolas Cage mientras estáis follando, vamos, el caso es sacarte de tus casillas jodiéndote el momento.
Esta saga morirá con una serie de defectos que otros han sabido eliminar o pulir. Desde la flecha guía de «Dead Space» pasando por los puzzles de, bueno, de cualquier otro juego. Y ojo, que ir pasando del survival horror hacia fórmulas más orientas a la acción en tercera persona, no es malo per se. El problema es cuando eres incapaz de definirte. La contraportada del RE6 debería llevar la frase: “Todo y más”
Dividido en tres campañas que se entrelazan entre sí, RE6 ofrece con cada una de ellas tres modos distintos de acercarse al juego, ya sea con una orientación más cercana a la de Resident Evil 4 y guiños a los primeros juegos de la saga, o bien tendiendo a la pura acción en tercera persona con cargadores de munición hasta dentro de los cadáveres de las palomas.
Podemos jugarlas en el orden que queramos, pero si se elige jugarlas en el orden en que aparecen en el menú de selección, lo que obtendremos será un continuo carrusel de emociones en el que siempre parece que va a ocurrir algo mejor, pero no.
La campaña de Leon S. Kennedy y Helena tiene sus bases en RE4, puzzles inverosímiles incluidos, y se desarrolla sobre una historia que solo puede avanzar como avanzan las historias contadas por japoneses: liándola cada vez más hasta que se acaba porque los agujeros de guión son tan gordos que cabría un portaaviones por ellos, de costado.
Lo paranormal de RE4, aquí desaparece por completo, y mientras que en el anterior título podías tragar con según qué cosas en RE6 hay ya que abandonar toda posibilidad de cordura, tirar un D20 y rezar porque no aparezca Cthulhu. Y es que hay instalaciones científicas debajo de cada piedra. Si entras en una iglesia, lo lógico es que debajo exista un complejo subterráneo del copón bendito y oye, que te puedes reír un rato con estas tonterías, hasta que te das cuenta de que parece que lo estaban contando de verdad, que se lo creían y todo. Y así hasta liarla con helicópteros, cazas de combate y demás.
Resident Evil 6 lo empezaron a hacer unos tíos y luego lo continuaron otros y lo acabaron unos terceros, y seguro que hubo unos cuartos o quintos equipos involucrados. Llega un momento en el que al juego se la suda todo lo que te está contando, porque los fallos de estructura en la historia son demenciales, llevándose la palma un flashback que, para cuando vuelve al punto de partida, la situación se desarrolla de manera distinta. Y esto es sólo la primera campaña. Sea como sea, merece la pena ser recordada porque contiene el mejor cuerpo femenino de toda la historia de los videojuegos, al menos el más voluptuoso: el de Deborah, hermana de Helena.
La campaña de Chris está mucho más enfocada a la acción, sólo han dejado los QTE para poco más que abrir las puertas, saltar sobre las mesas, bajar un peldaño y quitarse a un zombi de encima. Ya veis, acciones todas ellas que necesitan de la intervención del jugador. Las maniobras de cobertura no merece la pena ni ejecutarlas, las veces que os den matarile, será probablemente por movimientos nefastos de la cámara o por bugs del juego. Con todo ello, es la parte más llevadera de este RE6, siendo como es la que menos influencia tiene de la saga. Básicamente, un shooter genérico en tercera persona, con coberturas, enemigos gigantes y muchas armas. Fácil de jugar y fácil de olvidar.
La pena es que se les cuele otro clásico de los juegos de acción japoneses como son los grandes enemigos de final de fase con un solo punto débil que hay que golpear x veces para casi derrotarle, digo lo de casi porque, usualmente, lo que creemos que es un golpe mortal, acaba provocando una metamorfosis del bicho para tener que enfrentarnos a él en sucesivas encarnaciones físicas con, adivinadlo, puntos débiles diferentes.
La gracia del asunto es que esos ataques a puntos débiles han de marcarse con precisión, porque si no lo que tenemos es a un jugador frustrado porque no comprende por qué hace un momento, un disparo causa daño y ahora no hay manera de que se desencadena el script que acaba en la secuencia de acción en la que podemos clavarle el puñal o meterle el dedo en el ojo a la criatura. El capítulo final de la campaña de Chris es el enfrentamiento más odioso al que me he tenido que enfrentar en años. Pero odioso del estilo, aquí te quedas juego de mierda. Incomprensiblemente, a veces una patada le hace daño al bicho, luego resulta que solo funcionan las balas de la pistola , luego la escopeta no hace nada y finalmente, acabamos a insultos, pensando que eso, al menos, nos servirá a nosotros de válvula de escape.
La tercera campaña es la de Jake y es más una mezcla de las anteriores que algo con personalidad propia. Sigue habiendo acción, pero mucho menos que en la de Chris e incluso que la de León. La munición escasea como nunca y jugarla al final de todo, provoca sensación de impotencia después de haber venido de la ensalada de tiros que es la campaña de Chris y Piers.
¿Podría ser esta campaña la idea que tiene Capcom para futuras entregas de la saga? Yo diría que es un intento de tener acción, pero sin pasarse, de tener zombis, pero sin pasarse, de tener puzles, pero…, bueno ya vais captando la idea.
La verdadera campaña interesante parece ser (no la he jugado todavía), la cuarta, aquella que se desbloquea al acabar las anteriores y que tiene como protagonista a un personaje aparentemente inmortal. Al parecer, completa aquellas partes de la historia que no hemos podido observar a lo largo de las campañas anteriores. «UPDATE: Hay una actualización que, además de corregir ciertos problemas con la cámara, permite jugar a esta campaña desde el principio.»
La premisa principal de todo el juego es el combate. Se ha potenciado, está ahí, no vamos a negarlo puesto que un tercio del juego es, básicamente, eso. Y sin embargo, no parece que en Capcom hayan dado todavía con la tecla. Poner el énfasis en el combate, pero no evolucionar un sistema de inventario que se revela como nada adecuado para una gestión ágil del equipamiento si estás en mitad de un enfrentamiento, es la guinda del pastel.
Que te maten por tardar en seleccionar un arma es muy triste, sobretodo cuando las trabas las plantea el propio juego. Todo esto no lo hace malo, pero sí que lo aleja del mainstream que querían alcanzar. El coop ofrece más diversión, el modo mercenario es realmente un ejemplo de cómo funcionaría todo sin intromisiones, y el caza de agentes es divertido, pero no pasa de anécdota. Poner infiltrarte como enemigo en las partidas single de otros jugadores es algo genial que, en el caso de la temática del juego, le otorga un plus, porque contra zombis tontos ya sabemos cómo actuar, pero contra zombis que esquivan tus balas, amigo, la cosa se complica y más sabiendo que la persona que maneja al zombi tiene mucha más mala leche que cualquier no muerto.
Resident Evil 6 hay que jugarlo, es un juego de transición hacia no se sabe dónde y eso es lo que lo hace tan único. Da para muchos análisis y, aunque parezca que es un dolor de muelas jugarlo a tenor de mis palabras, lo cierto es que sólo lo es la gran mayoría de las veces. Las otras pocas en las que se deja jugar dan para muchas alegrías.