TO THE MOON
A los humanos nos encantan las historias, son una forma de aprender, de relacionarnos, de ampliar nuestras vivencias, de convertirnos momentáneamente en otras personas escapando a la prisión que somos nosotros mismos, y por un momento sentir y vivir lo que otros sintieron y vivieron. Las historias empezaron mediante la transmisión oral, después vino el dibujo, la escritura, la música, el cómic, el cine… y los videojuegos.
Sin embargo narrar una historia mediante un videojuego es más complejo que con los medios anteriores ya que el espectador deja de ser un ente receptor pasivo. La clave está en que la narración sea el resultado de la interactividad entre desarrollador y jugador, sin que esté controlada enteramente por ninguno de los dos. Sin nadie responsable de ella es muy posible que la historia se malogre. Para evitarlo se ha recurrido a dos métodos, o el argumento se simplifica hasta el punto que se hace casi irrelevante o se limita la capacidad de decisión del jugador que se dedica simplemente a pulsar las teclas adecuadas para que la historia avance. Naturalmente hay veces que se estos artificios se han intentado evitar, e incluso ocasiones que se ha logrado con éxito.
To the Moon sin embargo ha optado por sacrificar la jugabilidad a favor de la narración jugándoselo todo una carta. Nuestro papel será de mero espectador en el que manejando a los dos científicos protagonistas, pero que bien podría haber sido pulsando continuamente un botón de “Siguiente” “Siguiente”, asistiremos a una lacrimógena historia de amor y muerte contada mediante unos deliciosos gráficos pixelados al más puro estilo 16-bits y una soberbia banda sonora.
Nuestra pareja protagonista acude a la llamada de un anciano moribundo llamado John, que les contrata para que modifiquen sus recuerdos y estimulen desde el pasado su deseo de viajar a la Luna, y que de ese modo toda su vida se reescriba de acuerdo a ese anhelo y pueda alcanzarlo aunque sea solo en su memoria. El problema es que ni el propio John sabe explicar la razón de esa obsesión, y sin conocer esa motivación los científicos ignoran que recuerdo es el que deben alterar para provocar la reescritura de la vida de Jhonny. Es por ello que deberán recorrer hacia atrás su vida asistiendo a sus momentos mas relevantes en busca de la razón última de Jhonny para desear viajar a la Luna.
Nuestra tarea consistirá por tanto en viajar hacia atrás en el tiempo por la vida de John, en una suerte de mezcla entre Inception, Memento y Desafío Total, intentando comprender de donde viene su deseo de ser astronauta, y la única jugabilidad que estará a nuestra disposición es la de encontrar objetos por los escenarios que nos permitan realizar otro salto hacia atrás en sus recuerdos, aderezado con algún que otro minijuego mas excusa que otra cosa para recordarnos que estamos ante un videojuego y no ante un folletín de media tarde de Antena 3.
Y a pesar de que es tan pobre la interacción con el jugador he de decir que To the Moon a mi me ha gustado, la historia de Jhonny, narrada en un perfecto pero sencillo inglés, es capaz de tocarnos la fibra sensible si le dejamos llegar a ella. Al igual que no es lo mismo ver una película de miedo entre colegas, palomitas, cocacolas y a plena luz del día que verla en soledad y oscuridad, algo que por cierto Amnesia nos recordaba cada vez que lo arrancábamos, para jugar a To the Moon, que no es otra cosa que un drama, hay que hacerlo con la disposición de ánimo adecuada para ello. Pero me parece que ante el teclado estamos más dispuestos a pasar miedo que a soltar una lagrimilla, a emocionarnos. Sentimientos que hasta hace poco no habían tratado de despertarnos de manera interactiva, y que To the Moon logra bastante mejor que David Cage con su Farenheit o su Heavy Rain, que son otros ejemplos de lo que podríamos llamar historias interactivas. Gran parte de su éxito se debe a que la historia de John no tiene nada de especial, podría ser la de cualquiera de nosotros o la de algún familiar o conocido, y asistiremos a escenas que a todos nos resultaran familiares, la primera cita, el primer amor, problemas económicos… si a eso le unimos una banda sonora de esas que llegan al corazón el melodrama está servido.
Caemos en un error si creemos que todo el ocio interactivo consiste únicamente en videojuegos, quizás debamos de ser tolerantes con estas nuevas formas de narración y dejar de aplicar criterios de valoración videojueguiles a cosas que no lo son. Aunque sus creadores también deberían de dejar de vendernos tales como videojuegos.